El fracaso de Stadia vuelve a tomar relevancia tras las declaraciones de Dov Zimring, el exlíder de producto de la plataforma de juegos en la nube de Google. En una declaración realizada en el marco del juicio entre Microsoft y la FTC por la compra de Activision Blizzard, el ejecutivo aseguró que la falta de juegos de primer nivel fue letal para el servicio, y que los de Redmond también jugaron su parte para que nunca despegue.

Los comentarios de Zimring salieron a la luz como parte de los documentos confidenciales sin censurar que se divulgaron por un aparente error de Microsoft. Lo interesante es que marcan la primera vez que Google se expresa abiertamente sobre por qué cree que Stadia no dio los resultados esperados.

La imposibilidad de robustecer su catálogo con juegos de calidad fue el principal punto flaco de la plataforma, indicó el directivo de Mountain View. Esto creó una suerte de círculo vicioso que lastró tanto el interés de los suscriptores como de los estudios de videojuegos.

"Los jugadores no se suscribían a Stadia debido a la falta de juegos AAA y, a su vez, muchos desarrolladores de juegos AAA no desarrollaban juegos para Stadia debido a su pequeño número de usuarios", argumentó Zimring.

No obstante, el fracaso de Stadia no se fundamenta solo en las falencias de Google para hacer que su plataforma fuera más atractiva tanto para publishers como para la comunidad. Tecnológicamente, desarrollar juegos para este servicio ofrecía una mayor complejidad debido a la infraestructura elegida por los californianos. Y aquí es donde Microsoft entra en escena.

Por qué fracasó Stadia, según un ejecutivo de Google

Google Stadia

Los servidores de Stadia se basaban en dos elementos clave. Por un lado, utilizaban un software de código abierto basado en Linux. Por el otro, dependían de la API gráfica Vulkan. Según el ejecutivo de Google, esto terminó impactando negativamente en el desarrollo de nuevos juegos para la plataforma, como también en la creación de ports de títulos ya existentes, debido a que resultaba demasiado caro para los estudios externos. Un dato no menor, considerando que los Mountain View subsidiaban gran parte de los costes.

Dov Zimring señaló que una alternativa a esta problemática hubiera sido seguir el camino de NVIDIA GeForce Now. Es decir, utilizar una infraestructura basada en servicios de Microsoft. Pero Google consideró que esto no le brindaría el nivel de personalización que pretendía para Stadia, y que con el tiempo sería un perjuicio económico.

"Finalmente, determinamos que las tarifas de licencia de Windows tenían un coste prohibitivo para la viabilidad a largo plazo del servicio y que el uso de Windows/DirectX no permitiría la personalización necesaria. [...] Por ejemplo, en el caso de GeForce Now, el coste para los desarrolladores fue cercano a cero, ya que opera basándose en un PC virtual con Windows que se ejecuta en la nube".

Dov Zimring, exlíder de producto de Google Stadia.

Más dardos contra Microsoft

Pero esos no fueron los únicos dardos contra Microsoft por parte del exjefe de producto de Stadia. El ejecutivo aseguró que, más allá de las quejas por los altos costes de crear versiones de sus juegos para la plataforma en la nube, las negociaciones con los estudios ahora pertenecientes a los de Redmond siempre fueron desafiantes.

"Nuestra experiencia con ZeniMax, la casa matriz de Bethesda Softworks, demuestra que, bajo propiedad de Microsoft, Activision muy probablemente no estaría dispuesta a llevar sus títulos a servicios de juegos de la competencia, especialmente aquellos que compiten con su plataforma líder de juegos en la nube y con Windows".

Dov Zimring, exlíder de producto de Google Stadia.

Lo llamativo detrás de los comentarios de Zimring es que Microsoft sí aceptó llevar los juegos de Activision Blizzard, incluyendo Call of Duty, a plataformas rivales para lograr que los reguladores aprueben su compra. El caso más notorio ha sido el de NVIDIA GeForce Now, pero también ha ocurrido con soluciones de menos renombre global como Nware.

Las justificaciones del ejecutivo de Google sobre el fracaso de Stadia hoy son anecdóticas. Recordemos que el servicio anunció el cierre en septiembre de 2022 y lo concretó en enero de este año. Los de Mountain View fueron muy criticados por su enfoque sobre el servicio. En especial, por abandonar rápidamente el desarrollo de juegos propios.

Los principales comentarios negativos sobre la gestión de Stadia han recaído sobre Phil Harrison. El ejecutivo, una figura controversial en la industria, llegó a Google para llevar las riendas del servicio y terminó yéndose por la puerta trasera tras su discontinuación.

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