La relación entre el cine y la literatura es extensa. La del séptimo arte con las narrativas inspiradas en los cómics se enriquece de forma constante. Más allá del valor artístico de la obra, se trata de historias que pueden adaptarse en otros formatos. En esa búsqueda constante de relatos, una de las fuentes más recientes para el cine son los videojuegos, con franquicias como The Last of Us generando una expectativa alta de cara a 2023 con su adaptación a serie para HBO.
A través de los últimos años, el crecimiento de la industria gaming fue uno de los factores que propició el interés del cine. Hay que tener en cuenta que, solo durante 2022, este sector registró ingresos superiores a los 200 mil millones de dólares. Este auge ha ido de la mano con la evolución tecnológica y con un cambio de mentalidad en relación con esta opción de entretenimiento. Hasta hace no mucho, los videojuegos eran vistos como polémicos —e incluso perjudiciales— para la sociedad global.
En la actualidad, están cada vez más aceptados y reconocidos. Son una opción válida de disfrute y desarrollo profesional. A la par con ese cambio de paradigma, también se abrió la posibilidad de que ese universo de historias se representara en la gran pantalla. Sin embargo, los videojuegos en el cine han entrañado distintas complicaciones y los resultados dejaron más dudas que certezas. En esto influyen algunos aspectos clave.
Espacios narrativos distintos
El espectador de cine suele tener una idea de lo que verá cuando entra a la sala. Bien sea por el tráiler, la lectura de la sinopsis o, incluso, alguna crítica. Algunos son conscientes, mientras que hay otros que lo toman de una forma más ligera. Sin importar su grado de compromiso, ambos públicos comparten una experiencia similar: están en un acto colectivo durante un tiempo específico.
En este encuentro influye toda “la experiencia del cine”. Desde la elección de la película, la compra de las golosinas hasta sumergirse en la sala oscura para reír, llorar o conmoverse con extraños. En cambio, el videojuego sigue siendo una actividad individual. Aun cuando se puede jugar en multijugador, lo normal es que sea en espacios personales, sin tener una referencia inmediata y clara sobre qué puede ocurrir con quien está del otro lado de la pantalla, sobre todo si se juega online.
La relación con el formato y el espacio influye en la comprensión del relato. Mientras una película se consume de un solo tirón, el videojuego puede ser abordado de forma progresiva. Algo que dificulta el disfrute de los videojuegos en el cine. Una película tiene el factor colectivo como un valor, mientras que las consolas son algo más personal. En un caso, el espectador es un sujeto pasivo; en otro es un usuario activo.
Videojuegos en el cine y la televisión:
un reto pendiente
Aunque parezca una obviedad, al momento de valorar las adaptaciones de videojuegos en el cine o la televisión es factible olvidar que son formatos narrativos distintos. Partiendo de ese punto, la representación que se haga puede —y quizá deba— ser fiel a la fuente que la inspiró. Pero esto no quiere decir que tenga que ser una réplica exacta porque, debido a sus características, no es posible.
Mientras los videojuegos son inherentemente interactivo, en la adaptación esta experiencia es distinta, como observador pasivo. A través de una consola, la relación incluso puede ser una experiencia física. Es lo que pasaba con la Nintendo Wii, lanzada en 2006. El usuario ya no solo tenía al alcance jugar con Roger Federer —por citar uno de los miles de ejemplos posibles—. También podía, por las características de esa consola, hacer que juega como el suizo.
Esto es relevante porque altera su relación con el juego, la construye, la alimenta, le da forma. No es lo mismo estar jugando Resident Evil y sorprenderse por una amenaza inesperada mientras vibra el mando y se corre el riesgo de perder la vida, que observar cómo eso ocurre a distancia. Cuando, además, los videojuegos en el cine no suelen estar bien recreados.
El próximo 15 de enero se estrenará The Last of Us. Aunque el año recién comenzó, ya es considerada una de las series más esperadas de 2023. En esto influye la tradición del videojuego —una de las franquicias más importantes de la industria gamer— y la productora encargada del proyecto, HBO. Si se tiene en cuenta que el presupuesto destinado ha sido mayor que el de varias temporadas de Juego de Tronos, no es muy difícil pensar que la empresa es consciente del reto que tiene ante sí: responder a una audiencia cautiva y crítica.
Las expectativas con The Last of Us y God of War
Se trata de un fandom al que se le dirigen mensajes como el siguiente de Neil Druckmann, el programador de The Last of Us: “será la mejor y más auténtica adaptación de un juego”. Aunque este comentario hay que tomarlo con pinzas.
Así lo hizo Craig Mazin, la otra mente creativa detrás de la serie: “Esa no es la vara más alta del mundo”, según dijo a The New Torker. A Mazin no le falta razón: las recreaciones de los videojuegos en el cine o en formato televisivo no tienen una trayectoria positiva.
Dentro del mundo de los videojuegos en el cine, la televisión y el streaming, otra de las franquicias que comienza a hacer ruido es God of War. Al igual que The Last of Us, se trata un relato que cuenta con una extensa reputación favorable dentro del universo gamer.
Desde el 2005, cuando fue presentado por parte de Sony, hasta la actualidad, su crecimiento ha sido sostenido: God of War: Ragnarök fue uno de los principales ganadores en The Game Awards y no pocos críticos lo consideran como el mejor de 2022.
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Con ese prestigio sobre los hombros, Amazon Prime Video trabaja en la adaptación live-action del videojuego en el cine. Sobre ella aún no hay demasiada información. Tanto The Last of Us como God of War cuentan con una base narrativa que puede —y debería— ser clave en el desarrollo de las historias. Esa es su fortaleza, no su espectacularidad o la calidad de la imagen. Si llegan a las plataformas de streaming o la gran pantalla respetando eso, puede que la reputación de estos experimentos cambie de forma progresiva en los próximos años.