En varias de las escenas de la serie 1899 de Netflix, una pirámide es una imagen recurrente. También lo son un escarabajo y una llave. A media que avanza la trama, es evidente que los tres símbolos forman parte de algo más elaborado. A la vez, permiten a la narración contar varios de sus puntos más oscuros de forma más elaborada y mucho menos obvia. Lo cual, sin duda, es uno de los puntos intrigantes de la historia. 

Pero, ¿qué significa cada uno de ellos? El argumento de 1899 logró emparentar el trío de objetos con su premisa de una manera profundamente singular. Lo que permitió que el misterio central apenas se mostrara durante últimos episodios. También enlazó la percepción del guion sobre el tiempo, la identidad y la realidad a través de los diversos significados que utilizó para puntualizar sus límites. Lo que incluye que, tanto la pirámide, como el escarabajo y la llave, tuvieran un lugar relevante en la trama.

Cada uno de los símbolos son códigos necesarios para finalizar la simulación. También para construir una idea mucho más elaborada sobre la textura de lo verosímil en una historia de múltiples interpretaciones. Si en 1899 nada de lo que está alrededor de los personajes es real, ¿cómo interpretar los límites que subdividen esa idea? 

Los guionistas optaron por crear una percepción de considerable interés sobre los elementos que rodean al transcurrir de la narración. Al fin y al cabo, nada de lo que cuenta la historia de 1899 es por completo fiable. Lo que permite que sean los símbolos los que sostengan las puertas que se abren y se cierran en la memoria de sus principales protagonistas.

La pirámide de 1899 

La pirámide y la llave tienen el objetivo de recordar a Maura quien es y, mucho más importante, qué debe hacer en cada simulación. Cada vez que despierta no es capaz de recordar qué pasó antes o después del fin de la simulación anterior. De modo que la pirámide, símbolo de trascendencia en varias culturas, se utiliza en 1899 como un faro en medio de la pérdida de la memoria.

Se trata de un mensaje subliminal aparejado en el trayecto de Maura para reconstruir, paso a paso, el fenómeno que experimenta el Kerberos. También de su habilidad para elaborar un mapa de ruta a través de los eventos que debe revivir en medio del fenómeno probabilístico que ocurre en cada simulación. 

Si cada realidad desechada fue fruto de una decisión, las pirámides pueden indicar cuál es el punto de quiebre, el límite o hasta dónde se puede avanzar en la memoria para dar un paso adelante. Uno de los fenómenos más curiosos de 1899 como historia es que usa la memoria como escenario movedizo. 

1899 Maura

La llave

De la misma forma que la pirámide, es un mensaje cifrado que permite a Maura, y en cierta forma a Henry, recuperar los espacios vacíos de su memoria. En especial, cómo se relaciona la experiencia total que viven con su hijo. Después de todo, el niño lleva tatuados ambos símbolos en la oreja y, de alguna forma, definen su existencia. Mejor dicho: el modo en que su vida es el punto esencial en el cual se sostienen todas las simulaciones, antes o después.

En algún punto, todas las realidades simuladas deberán coincidir y tanto la llave como la pirámide indican cuál es el camino a seguir para que eso suceda. Elliot, el punto central de toda la dinámica de realidades múltiples, es también un hilo conductor a través del cual la historia de 1899 puede comprenderse como un todo conjunto.

1899 escarabajo

El escarabajo de 1899

El escarabajo que aparece en 1899 también es un código que abre puertas o, en cualquier caso, recuerdos ocultos. De modo que cada uno de ellos es una forma de construir un escenario comprensible, incluso cuando los personajes olvidan lo vivido de simulación en simulación. El significado del escarabajo se remonta a los recuerdos reales de Maura. En uno de ellos, aparece junto a su hijo Elliot, pidiendo a este último que libere a unos de los insectos que mantiene cautivo en un frasco.

La frase que acompaña la escena de 1899 no puede ser más significativa. “Libéralos si los amas”. Lo que deja más que claro que cada vez que aparece uno, muestra una puerta hacia otra simulación. También que podría tratarse de un recuerdo (sobre otro estrato) que se ordenará de manera adecuada.

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