“Creo que el metaverso es el próximo capítulo para Internet. Y también es el siguiente capítulo para nuestra empresa”. Esa fue una de las frases con las que Mark Zuckerberg anunciaba el cambio de nombre de su empresa de Facebook a Meta, para empezar a focalizarse en el desarrollo de un nuevo entorno virtual en el que, eventualmente, interactuemos por medio de avatares y/o hologramas.

El metaverso, como término, asta ahora había sido utilizado principalmente de forma futurista para describir la próxima frontera de la informática y la web, tras la llegada de los ordenadores personales y los smartphones. Es un mundo virtual sin pantallas, inmersivo, como ya ha descrito en varias ocasiones la ciencia-ficción. Sin embargo, no es nada nuevo, y cuenta con más fracasos que éxitos hasta ahora.

El metaverso es la oportunidad de Facebook para dominar la próxima frontera de la informática, quizás incluso estableciendo el equivalente en el metaverso de una tienda de aplicaciones antes que sus rivales. Los resultados podrían ser profundamente lucrativos, como los complementos de Fortnite, o podrían ser como Second Life, donde todo acabó quedándose en casi nada.

Bienvenidos y bienvenidas al metaverso que no existe (todavía)

Zuckerberg afirma que el metaverso es la siguiente evolución de las redes sociales, que va más allá de los perfiles de usuario estáticos que permiten a la gente limitarse a publicar comentarios y fotos. Para llegar a él, la gente tendría que llevar cascos de realidad virtual o gafas de realidad aumentada que superpongan el reino digital al mundo físico. También podría haber hologramas realistas transmitidos al mundo real desde sistemas de proyección de última generación.

“Cuando juegues a un juego con tus amigos, sentirás que estás allí mismo, en un mundo diferente, y no solo en tu ordenador”, dijo Zuckerberg. “Y cuando estés en una reunión en el metaverso, tendrás la sensación de estar juntos en la sala haciendo contacto visual, teniendo una sensación de espacio compartido, y no sólo mirando una cuadrícula de caras en una pantalla”, dijo, mientras en la presentación se veía un avatar de Zuck dando vueltas por diversos entornos algo lacónicos.

Las personas podrían utilizar varios avatares digitales para representarse a sí mismas: un avatar más serio para el trabajo, uno relajado y caricaturesco para salir con los amigos, y uno fantástico como un robot para jugar a los videojuegos.

Los nuevos sistemas económicos, basados en las criptomonedas y los coleccionables digitales conocidos como NFT, permitirían a la gente comprar y vender bienes y servicios.

Todo eso está por desarrollar, y lo más parecido a un metaverso que hemos tenido hasta ahora es una congregación de millones de usuarios en Fortnite para ver un concierto de Travis Scott. Gente real viviendo experiencia virtuales… pero desde sus dispositivos como barrera. Eso es lo que quiere cambiar Zuckerberg en su intento entre el sueño y la huida hacia delante para escapar de los muchos escándalos del nombre de su anterior marca.

Snow Crash: el origen del metaverso

Fragmento de la portada de Snow Crash
Fragmento de la portada de Snow Crash

El concepto de metaverso -llamado tal cual- se popularizó en la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, publicada en 1992, aunque en Neuromante (1984) de William Gibson, ya se usaban ideas similares.

En la novela de Stephenson el metaverso era efectivamente un mundo virtual con sus propias normas, y donde sus usuarios cambiaban en gran medida su imagen. Desde entonces no hemos dejando de serlo, siendo un punto argumental muy utilizado en muchas obras recientes de ciencia ficción, como las películas de Matrix y la novela y película Ready Player One.

La tecnología actual aún no es lo suficientemente buena como para crear mundos virtuales realistas. A pesar de las propuestas de dispositivos como las Oculus de Meta o las Hololens, hasta ahora estos metaversos han estado muy marcados por los dispositivos de acceso. Desde los primeros ordenadores que permitían acceder a juegos MUD, hasta las propias gafas de VR actuales, que viendo a alguien usarlas desde fuera se convierten en un mejor espectáculo casi que el propio metaverso.

Y el quiero y no puedo de Second Life

Así de divertida fue la celebración de los 11 años de Second Life
Así de divertida fue la celebración de los 11 años de Second Life

Quizá, el acercamiento más genuino a algo similar a lo que propone Facebook haya sido Second Life. A pesar de seguir (sorpresa) activo, esta mezcla entre comunidad y juego ideado por Philip Rosedale en 2003 bajo su empresa Linden Lab se convirtió en un fenómeno. Efervescente pero un fenómeno.

Como una especie de Sims en línea (en la época), pero con la capacidad de que podrías ponerte una cola de cocodrilo si querías, empresas de tecnología y moda abrieron sus tiendas en la plataforma, programas de tv también crearon sus versiones paralelas y, en cierto modo, se veía como el futuro.

Hasta que llegó el iPhone, el auge del smartphone, y se vio que el futuro de internet pivotaría más allá de los ordenadores

En la primera mitad de 2011, la empresa informó de que una media de alrededor de 1 millón de usuarios se conectaba cada mes. Durante ese mismo periodo, Facebook tuvo ya un promedio de 500 millones de inicios de sesión al mes.

Aquel futuro, el que proponía Second Life, duró muy poco. No sabemos si con este nuevo metaverso pasará igual.

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