Tenemos nueva moda en Silicon Valley: el metaverso. Tras este enigmático y rimbombante nombre, se encuentra la idea que tienen las grandes compañías como Facebook para expandir no sólo las posibilidades que ofrece internet, sino expandir su ámbito y mezclarlo de la forma más homogénea posible con nuestra vida cotidiana fuera de las pantallas.
Para Mark Zuckerberg, fundador y consejero delegado de Facebook, el futuro de la compañía tiene que ir más allá de su negocio actual de desarrollo de plataformas sociales. Por ello, Facebook se esforzará por construir un conjunto interconectado de experiencias virtuales que parezcan extraídas de novelas o películas de ciencia ficción. Una especie de mundo paralelo que denomina metaverso.
Zuckerberg lo define como un entorno virtual donde sentirte presente junto a otras personas en espacios digitales. Es una nueva forma de navegar Internet sumergiéndose en él, en lugar de limitarte a verlo a través de una pantalla. «Creemos que será el sucesor del internet en el móvil», aseguró el consejero delegado de Facebook a los accionistas de la compañía el pasado julio.
Los orígenes del metaverso y el cambio de paradigma que se avecina
El término metaverso fue empleado por primera vez en 1992 por el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. En ella, los seres humanos, representados por avatares digitales, interactuaban dentro de un espacio tridimensional. A él se accedía a través de unas costosas gafas de realidad virtual o a través de cabinas públicas, que sólo ofrecían una representación en blanco y negro poco nítida.
Películas como Matrix e Inception, novelas como Ready Player One y cómics de superhéroes o videojuegos como World of Warcraft son varios ejemplos de las muchas referencias culturales que podemos encontrar sobre realidades alternas o paralelas. Es un concepto ampliamente explorado en la ficción. Y, ahora, está cerca de ser tangible si nos atenemos a los avances y promesas de las grandes corporaciones.
No es complicado imaginar que podamos emular a los personajes de la novela Ready Player One poniéndonos unas gafas de realidad virtual como las Oculus, que Facebook vende, para introducirnos en un universo paralelo donde la noción del mundo sensible (el de los objetos físicos, al cual se accede por medio de los sentidos) y lo virtual se difuminan en una singular experiencia de consumo. Se nos promete disfrutar de toda experiencia que nos brinda hoy Internet, pero de una forma más natural e inmersiva. En el metaverso, ver un capítulo de tu serie preferida de Netflix será bastante parecido —ése es el objetivo al menos— a ir al cine con tus amigos.
Obviamente, dentro del universo de Facebook —o de cualquier otro universo de marca registrada—, todo será hecho por Facebook, por sus partners o por las diferentes empresas que desembolsen equis cantidad por estar allí para vender sus propios bienes virtuales o exhibir su marca en los diferentes espacios publicitarios que allí se encuentren.
El consumidor podría dar un paseo por una avenida diseñada por Facebook, observar los escaparates de las tiendas que decide Facebook abrir o ir a jugar una partida de bolos o billar virtual programada por los ingenieros de la compañía estadounidense. Al fin y al cabo, derrumbar las barreras entre lo sensible y lo virtual es una gran oportunidad para abrir más vías de negocio ahora que el mercado móvil y el desarrollo de internet tal y como lo conocemos han llegado ya a su madurez.
Porque la pregunta que llevan haciéndose en las reuniones dentro de las empresas más poderosas y capaces del mundo es claramente ésta: ¿qué va a venir después del smartphone?
La industria ha cambiado su centro de gravedad cada diez o quince años constantemente: primero los mainframes, luego los ordenadores personales, luego la web, y, ahora, los smartphones. Facebook cree que lo próximo es el metaverso, aunque de momento sus primeros planteamientos parecen limitados por el hardware —quedan años de investigación y avances en tasa de refresco, coste y miniaturización de chips y pantallas— y por el ingenio humano.
«Disponemos de dispositivos de realidad virtual (VR) que son aptos para videojuegos y algunos casos muy específicos en la industria y existe la esperanza de que tanto hardware como software pueden avanzar hasta ser adoptados universalmente, pero no está claro todavía que seguir el roadmap del hardware sea todo lo necesario para que esto pase, o si la VR necesita un cambio fundamental para ser algo más profundo y amplio que una rama dentro de la industria de los videojuegos», escribe el analista Benedict Evans.
«Las gafas de realidad aumentada, en cambio, se sitúan en la frontera de los ámbitos de la ciencia ficción: ¿Podemos crear ópticas que parezcan un par de gafas normales y corrientes y que al mismo tiempo muestren elementos digitales de forma nítida dentro del mundo que percibimos con los ojos con un campo de visión lo más cercano al ojo humano posible? Y si se logra, como en el caso de la VR, que sería algo casi mágico, ¿para qué serviría? Pensar en estos avances es como observar una demostración de la tecnología multitáctil en 2005; claramente parece algo útil, pero es difícil imaginar para qué».
No solo Facebook coquetea con el metaverso
Por el momento, Facebook presentó a mediados de agosto Horizon Workrooms, una aplicación en versión de prueba en la que los usuarios de las gafas de VR Oculus Quest 2 pueden hospedar y participar en reuniones laborales dentro de una oficina virtual mediante una representación digital y tridimensional de ellos mismos. Esta aplicación es una clara respuesta a los desafíos que sigue aún planteando la pandemia del COVID-19, que ha obligado a cerrar la mayoría de oficinas en todo el mundo.
Quest 2 es un gran dispositivo de consumo, pero carece de una aplicación realmente útil e interesante más allá de los videojuegos. Y los videojuegos no son la experiencia universal y revolucionaria que necesita una compañía cuyos ingresos dependen principalmente de la publicidad. Esta prueba parece quedar sólo en eso: probar tecnología a mayor escala para introducir mejoras en software y hardware. ¿Quién se muere de ganas por sustituir una llamada de Zoom por una llamada en realidad virtual vistiendo durante una hora unas —todavía pesadas e intrusivas— gafas?
Más interesante es la propuesta de Epic Games, creadores de Fortnite, que levantó en abril 1.000 millones de dólares en una ronda de financiación para llevar a cabo su propuesta de mundos virtuales interconectados. El videojuego ha ido evolucionando constantemente desde 2017 hasta convertirse en el fenómeno social que es hoy para millones de jóvenes en todo el mundo. Los jugadores pueden cooperar junto a otros y atender a eventos especiales que traspasan los límites de las partidas que en él se pueden jugar como conciertos realizados por los más famosos artistas del momento, como Ariana Grande, que realizó un tour virtual en directo dentro del videojuego hace unas semanas.
Si hay alguna compañía que esté preparada para sacar beneficio del metaverso, ésa es la creadora de Fortnite, cuyo videojuego genera millones de dólares en ventas de bienes digitales que personalizan la experiencia de sus jugadores como trajes o bailes. Epic Games también cuenta con su propia plataforma de venta de videojuegos, y desde sus inicios ha sabido realizar constantemente colaboraciones con empresas como Disney que expanden y complementan su «universo».
En Corea del Sur, las más importantes empresas del sector tecnológico del país han formado una alianza para el desarrollo de tecnología y aplicaciones referentes al metaverso con el apoyo del gobierno.
¿Queremos realmente vivir en un mundo virtual?
La evolución de la tecnología ligada a Internet siempre estuvo ligada a estrechar las distancias que separan a las personas, a la divulgación de ideas y a elevar al individuo como miembro no sólo de su comunidad, sino de algo más grande. Internet siempre tuvo un componente social, aunque ahora que gravita sobre las redes sociales, cada vez parezca menos evidente.
«Creo que lo social, cuando se trata de conectar personas, es algo casi siempre positivo. Pero lo que llamamos social hoy no tiene nada de social; sólo se trata de consumir una interminable serie de contenidos seleccionados y sugeridos por un algoritmo para que se puedan insertar anuncios en ellos. Facebook no surgió con esta idea en mente, ni tampoco Twitter», dice John Hanke, director de Niantic, estudio responsable del videojuego para teléfonos móviles Pokémon Go. No podemos discutir los grandes beneficios de Internet y la tecnología, pero en los últimos años su uso indebido está «dividiendo la sociedad empujando a los individuos mediante algoritmos a burbujas de información que refuerzan los puntos de vista más extremos».
Este bombardeo de información —seleccionada por un algoritmo para mantener tu atención y que observes más de publicidad—, cada vez más banal, efímera y llamativa para llamar la atención del internauta, junto a la tendencia del ser humano de sentirse parte de algo, han transformado el mayor espacio de dialogo libre y plural, Internet, en un claro conjunto de tribus.
La tribu convierte afirmaciones erróneas en aceptables; afirmaciones que, expuestas por un individuo sin el respaldo de la tribu, harían que éste fuese catalogado de chalado o de profundo ignorante. Pero la tribu es capaz de proteger y expandir cualquier pensamiento, aunque carezca de rigor científico.
¿Qué es Twitter sino tribus luchando entre ellas? El problema es que cada vez son más poderosas, y la palabra ya no es un medio de entendimiento, sino un arma de combate con consecuencias cada vez más graves para la sociedad. ¿Pasar de ver Internet desde la pantalla del móvil a «sumergirnos» dentro de él mediante unas gafas de realidad virtual nos va a permitir ser más sociables?
Manuela Battaglini, experta en ética digital, publicó un tuit, que creo pertinente a la hora de analizar las implicaciones de estos posibles metaversos, en el que dice que la primera pregunta a la hora de desarrollar una nueva tecnología debería ser en qué tipo de mundo queremos vivir. ¿Queremos vivir en el universo de Zuckerberg? Porque tal vez, y sin darnos cuenta, nos estemos adentrando como sociedad en un mundo donde en realidad no queremos vivir. ¿Acaso a alguien le hubiese parecido idóneo en los noventa que casi la totalidad de los contenidos subidos a Internet dependieran de no más de una decena de compañías?
La superposición de diferentes «universos» virtuales dentro de nuestro mundo físico puede que, lejos de ampliar nuestros horizontes y humanizar las interacciones sociales que realizamos cada día a través de Internet, nos encierre aún más si cabe. Si ya nos perdemos lo que pasa frente a nosotros cuando bajamos la mirada a la pantalla del teléfono, ¿Qué pasará cuando todo lo que veamos sea una pantalla de teléfono? Temo que podamos adentrarnos voluntariamente, y sin ser tal vez conscientes de ello, en una situación similar a la alegoría de la caverna descrita por Platón en República, Lib. VII para explicar la existencia del mundo sensible y el inteligible (el mundo del conocimiento al que se accede mediante la razón y no los engañosos sentidos).
Tal vez, los diferentes universos virtuales que podrían cobrar vida en el futuro resulten ser poco más que una caverna en la que no se observan más que sombras; una caverna donde se promete al consumidor disfrutar de un sinfín de posibilidades y entretenimiento sin par donde el primer requisito es que tapes tus ojos; un universo donde el sol es de marca registrada; un universo donde, ineludiblemente, acabarás siendo vigilado.