La industria de los videojuegos para dispositivos móviles no deja de crecer pero, sobre todo, no para de cambiar. En la última década hemos visto la creación y desaparición de grandes estudios, el nacimiento de lo que podríamos considerar nuevos géneros y el fulgurante éxito de pequeños experimentos. El papel de sesiones intensivas de creación y desarrollo, como la cercana imaginChallenge 2016, han sido decisivas en varios momentos para convertir alguno de estos juegos de rápida creación en los más influyentes y jugados de la App Store o Google Play.

Juegos de éxito como Surgeon Simulator o Hoplite destacan precisamente por su concepción, dejando claro que, cada día más, las game jams se convierten en un excelente caldo de cultivo de pequeñas grandes ideas que terminan siendo un éxito y llegando al mercado global.

A grosso modo, podríamos decir que todo empezó con Angry Birds. Una Rovio lejana de lo que llegaría a ser, no dejaba de probar distintos conceptos en la que era una plataforma llamada a revolucionar y, sobre todo, democratizar el videojuego; tras muchas propuestas, tanto desechadas como lanzadas sin demasiado éxito, llegaban los pájaros enrabietados y los cerdos verdes para terminar convirtiéndose en una de las marcas comerciales más reconocibles del mundo.

En los siete años transcurridos desde entonces se ha exprimido en exceso la que fue una gallina de los huevos de oro (sin ir más lejos, tuvimos película hace unos meses) y, poco a poco, tanto la compañía como su franquicia han perdido fuelle. Hoy, el trono de rey indiscutible del videojuego en dispositivos móviles se lo disputan Clash Royale, Clash of Clans (ambos de la mano de Supercell) y ese juego que conocen tanto tu sobrino de seis años como tu abuela nonagenaria, Candy Crush.

Candy Crush.

Los dos estudios tras estos grandes éxitos sirven, además, como paradigma de las distintas maneras de encarar el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles; la compañía finlandesa es conocida por su intensivo trabajo en las fases de prototipado y concepto, llegando a cancelar proyectos en un avanzadísimo estado de desarrollo debido a no cumplir con sus estándares. Por ello, son apenas cuatro videojuegos los estrenados en sus seis años de trayectoria en la industria. Todos ellos, eso sí, han gozado y siguen manteniendo unas cifras envidiables.

King, por su parte, mantiene una filosofía de trabajo radicalmente opuesta. La compañía sueca, con trece sedes en todo el mundo, mantiene un ritmo de producción vertiginoso, llegando a publicar más de una decena de títulos por año para un total de más de doscientos videojuegos. Un extenso catálogo de proyectos que gira alrededor de conceptos muy semejantes (una cosa está clara, el puzle sigue triunfando en iOS y Android) y que evidencia la supremacía de la cantidad en la filosofía del estudio.

Con todo, detrás de esos estudios con enormes presupuestos que vemos en autobuses, en televisión o en las listas de los videojuegos más jugados y rentables, hay cientos de miles de proyectos que intentan sacar la cabeza en un mercado exageradamente saturado y atomizado; hoy por hoy, dar los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles suele ser más barato, debido a que los proyectos suelen requerir un menor tiempo de desarrollo, pero destacar entre cientos o miles de lanzamientos diarios se torna en una misión muy complicada sino se cuenta con el apoyo de grandes marcas que los promocionen.

Pokémon Go.

Pero, evidentemente, hay más que honrosas excepciones: los chicos de TinyTouchTales, un pequeño estudio holandés formado por tres personas, comparten en su web las cifras y sensaciones que les ha dejado cada uno de sus lanzamientos. Este tipo de artículos diseccionan el funcionamiento del mercado, con sus ventajas y dificultades, y se convierten en lecturas imprescindibles para todo aquel interesado en la industria.

Además, igual que ha ocurrido con videojuegos como Threes! o Alto’s Adventure, se transmite el mensaje de que, con mimo y esfuerzo, el trabajo de pequeños desarrolladores puede codearse de tú a tú con los gigantes. Ha ocurrido con obras como las mencionadas y con Monument Valley, Reigns, Ridiculous Fishing, Device 6 o Downwell. Y, lo mejor de todo, seguirá ocurriendo.

En esta misma línea, durante los días 4 y 5 de noviembre tendrá lugar el evento imaginChallenge 2016, una maratón de 24 horas y ocasión única para seguir elevando a los pequeños desarrolladores, en el que se crearán videojuegos para dispositivos móviles buscando ofrecer propuestas frescas e innovadoras, con 10.000€ de premio a repartir entre las tres propuestas escogidas por el jurado. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar el 29 de noviembre durante el Eurecat Mobile Forum.

Si estás interesado en asistir, puedes inscribir a tu equipo aquí, teniendo en cuenta la existencia de becas para costear los gastos de desplazamiento hasta la ciudad. Con todo, este tipo de iniciativas han sido el germen de proyectos disfrutados por millones de jugadores (lo mismo ocurre en consolas y PC) con éxitos como Superhot o Gods Will Be Watching.

En España encontramos obras más que destacables que derrochan ese mimo, y valor artesanal del que las compañías con cientos de empleados se despidieron hace años y que han conseguido hacerse un hueco en el teléfono de cientos de miles de jugadores: Love you to Bits, Astrå, The Mesh o Run Sheldon! son solo unos pocos y notables ejemplos. Quién sabe, puede que en poco más de una semana durante la imaginChallenge 2016 nazca una futura obra de arte del videojuego.

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