En el mes de agosto los finlandeses de Rovio anunciaban que pretendían despedir alrededor de 260 empleados para poder hacer frente lo que, a todas luces, están siendo unos años complicados para el estudio que creo una de las marcas comerciales más reconocidas del mundo, Angry Birds.

Los despidos llegan acompañados de una reorganización empresarial

Hoy han dado más detalles sobre esta reestructuración y se ha confirmado que la cifra exacta de despidos se queda en los 213, alrededor de un 25% del total, de los cuales un número indeterminado será reasignado a otras labores. Se habla, además, de un nuevo enfoque en el que volverán a primar los videojuegos, además del contenido multimedia y el ya clásico merchandising. Se cortará, pues, todo trabajo e inversión en la enseñanza y la edición y publicación de libros. Incluso han levantado el pie del acelerador en lo que a parques temáticos respecta.

¿Pero cómo ha podido llegar Rovio a una situación así? Es fácil hablar después de la tormenta y quizá suene algo ventajista pero si los videojuegos de una compañía nacida con ellos en mente dejan de convencer al público y, sobre todo, de ser fieles a una filosofía de diseño, este tipo de baches pueden llegar a producirse. Y si Angry Birds era un juego artesanal, con mimo en cada rincón, el último juego de la compañía llegaba inundado de micropagos, opciones freemium y, por encima de todo, niveles generados procedimentalmente. ¿El objetivo? Que no se pudieran consultar guías en internet y alargar, de forma artificial, la vida útil del juego. Y, obviamente, por el camino se perdía el cuidado de un nivel diseñado a mano.

Desde el lanzamiento del Angry Birds original en 2009 (la empresa fue creada en 2003 pero no despuntó hasta la creación de los famosos pájaros) han pasado seis años en los que Rovio ha mantenido acuerdos como publisher para lanzar proyectos interesantes como Tiny Thief o Plunder Pirates. Pero, a su vez, se ha embarcado en la creación de parques temáticos, series de libros o incluso una película que debería estrenarse en mayo del próximo año. Pero, sobre todo, ha lanzado 15 juegos relacionados con Angry Birds (GO!, Seasons o Epic son solo algunos de los ejemplos). Y en un mercado como el de los dispositivos móviles, donde priman las ideas frescas y la novedad, pasar demasiado tiempo arraigado a unas mecánicas y diseño caducos no ha sido la mejor opción.

Al contrario que competencia directa como Supercell, Rovio optó por diversificar

Como ejemplo antagónico, pero tremendamente semejante en los inicios, tenemos a Supercell, la empresa finlandesa (hasta en eso coinciden) que vio el filón de los smartphone y tablets tiempo atrás y lanzó, después de mucho prototipo fallido, el exitoso Hay Day. Y luego llegó Clash of Clans. Y Boom Beach. Ahí, en la diversificación y en el saber mantener con vida títulos con años a sus espaldas, reside el gran punto diferenciador.

Pese a lo doloroso de los números, Rovio no pasa por una situación crítica y lo más probable es que sepan reconducir su situación económica y empresarial. Solo el tiempo dirá si esto viene de la mano de un lavado de cara en lo que a diseño y desarrollo de videojuegos se refiere.

Ahora en Hipertextual

Suscríbete gratis a Hipertextual

Estamos más ocupados que nunca y hay demasiada información, lo sabemos. Déjanos ayudarte. Enviaremos todas las mañanas un correo electrócnio con las historias y artículos que realmente importan de la tecnología, ciencia y cultura digital.