Corría el año 1991 cuando tres ambiciosos jóvenes recién salidos de la Universidad de California deciden crear su propia compañía de videojuegos. Su objetivo era hacer cosas geniales y divertirse en el camino. Hoy en día, veinticinco años más tarde, aquella pequeña compañía es hoy Blizzard Entertainment, una de las compañías de videojuegos más exitosas, populares e influyentes de la historia con millones de jugadores que disfrutan a sus títulos a diario en todo el mundo.

Blizzard es una empresa peculiar, pasó de ser un grupo de jóvenes a un imperio que ha dictado el tempo de la industria del videojuego. Es una historia de cómo un grupo de amigos, fuertemente unidos, logró superar todas las adversidades para convertirse en los reyes de los videojuegos gracias a su estricto nivel de calidad.

Blizzard no es una empresa dominada por las hojas de cálculo, su nombre es lo más importante y no han dudado a lo largo de estos 25 años en reconstruir proyectos desde cero o cancelarlos cuando eran conscientes de que no era un título sobresaliente. No es una empresa que haya sacado al mercado cientos de juegos, pero todos han sido una gran influencia y han vendido millones y millones de copias mientras se cancelaban muchos proyectos que otras compañías hubiesen presentado y publicado.

Los comienzos fueron muy humildes para Silicon & Synapse — la compañía fundada por Michael Morhaime, Allen Adham, y Frank Pearce que más tarde se convertiría en Blizzard Entertainment — y sus primeros trabajos fueron portabilidades de juegos para otros estudios de videojuegos hasta 1993, cuando lograron desarrollar 'Rock N' Roll Racing' y 'Lost Vikings', dos juegos que los aficionados a los videojuegos retro tienen en gran consideración.

The Lost Vikings / Blizzard Entertainment Inc.

The Lost Vikings / Blizzard Entertainment Inc.

En 1994, Silicon & Synapse fue comprada por la distribuidora Davidson & Associates por $6,75 millones y la compañía fue renombrada como Chaos Studios, pero cambiaron el nombre a Blizzard Entertainment debido a que ya existía otra compañía llamada Chaos. Con su primer gran éxito, 'Warcraft: Orcs and Humans', daría comienzo el inmenso y rico legado de la empresa en la industria de los videojuegos y la vida de millones de personas.

Warcraft y la influencia de Blizzard en los RTS

Allen Adham se convirtió en el líder y responsable de marketing del grupo debido a sus habilidades innatas. Los programadores tenían mucho talento y era ávidos jugadores a los que no les gustaban los juegos actuales de aventura que parecían una película y no requerían mucha interacción por parte del jugador. El equipo era bueno trabajando bajo presión y completando proyectos en poco tiempo, pero no tenían suerte con los publishers ni tenían una idea clara sobre qué hacer más allá de portar de juegos a otros sistemas.

'Dune II' el primer RTS moderno de la historia que pudo desmarcarse del combate por turnos con eficacia.

'Dune II' el primer RTS moderno de la historia que pudo desmarcarse del combate por turnos con eficacia.

Pero llegó el 'Dune II' y el equipo quedó enamorado del título. Fue el primer juego de estrategia en tiempo real, algo increíble en aquellos años ya que el género se limitaba al combate por turnos, debido a la limitación de las máquinas computacionales. El juego era rápido, requería que el jugador estuviese atento, interactuando continuamente mediante órdenes. Muchos de sus elementos serían clave en el desarrollo de juegos mucho más populares como Warcraft o Starcraft.

Gestión de recursos, construcción de edificios, entrenamiento de tropas y ataques. Dune II lo tenía todo. Salvo una cosa: era un juego que carecía de multijugador. Los programadores de Blizzard jugaban al Dune II en los descansos y después del trabajo, pero soñaban con crear algo así pero para dos jugadores; creían que sería increíble así que se pusieron manos a la obra.

Comenzó sin un plan serio de diseño o evaluación de requisitos técnicos. Nada de metodología, pero el equipo fue avanzando y lograron crear un juego de estrategia en tiempo real ambientado en un mundo de fantasía donde los humanos libraban una encarnizada y duradera guerra contra los orcos. Por aquel entonces la compañía sólo contaba con 25 empleados, pero el juego fue un éxito debido a que era más rápido que Dune II, su ambientación era fantástica y tenía multijugador a través de LAN y modem. Este avance fue introducido por id Software, con sus revolucionarios 'Wolfstein' y 'Doom': sería el nacimiento del juego online y el auge de los eSports en los noventa.

'Warcraft: Orcs and Humans' / Blizzard Entertainment

'Warcraft: Orcs and Humans' / Blizzard Entertainment

Cuando Warcraft salió al mercado en 1994 sólo había tres juegos de estrategia en tiempo real en las estanterías de las tiendas de videojuegos. Años más tarde quedaron inundadas de clones y juegos mediocres que empleaban los conceptos de Dune II y Warcraft sin añadir aliciente alguno y con un ritmo narrativo desastroso. Gracias al éxito de Warcraft, Blizzard pudo empezar a destinar más recursos a sus proyectos, lo que culminaría con la presentación de 'Warcraft II: Tides of Darkness': el juego de estrategia más importante de la historia, por su influencia en títulos posteriores — y hoy en día más populares — tales como StarCraft.

Warcraft II disponía de un juego online auténtico y los fans comenzaron a crear webs dedicadas y nacían los primeros rankings. Los universitarios de media América se quedaban hasta altas horas de la madrugada jugando a Warcraft II a través de sus conexiones módem. El sistema de juego online era una maravilla por aquel entonces y no era raro que los teléfonos estuviesen desenchufados para que sus partidas no se interrumpiesen. Era el comienzo de la edad de oro de los videojuegos online junto a Quake.

El juego de estrategia definitivo: Starcraft

Blizzard pasó de ser un pequeño estudio casi desconocido a llevar el género de la estrategia a las masas. No sólo eran juegos que atraían a los más jugones, hacían que cualquier jugador casual se convirtiera en asiduo al género e invirtiera muchas horas de sus días en aquellos mundos de fantasía en batallas trepidantes.

'Warcraft II: Tides of Darkness' / Blizzard Entertainment

'Warcraft II: Tides of Darkness' / Blizzard Entertainment

Y bajo esa situación llegaría su siguiente título. No fue 'Warcraft III', fue algo diferente. En lugar de dar a los fans lo que esperaban, decidieron explorar una ambientación diferente que se alejase de la fantasía medieval de sus anteriores títulos para centrarse en la ciencia ficción. Estaba naciendo el título de estrategia real definitivo hasta hoy, eran las primeras ideas de 'StarCraft'.

Decidieron usar el motor de sus anteriores trabajos en la saga WarCraft y emplear otro arte, siendo presentado en el E3 de 1996. Pero a los fans no les impresionó, reconoce el CEO y fundador de Blizzard, Mike Morhaime:

"Enseñamos el juego y todo el mundo pensó que era un simple WarCraft con orcos en el espacio. No era la reacción que buscábamos"

Con el ego dañado, Blizzard se puso manos a la obra: el juego necesitaba muchas horas de trabajo, mejoras profundas y repensar cómo se podría desarrollar un juego RTS ambientado en el espacio que fuese realmente increíble. Una modificación de Warcraft no lo iba a ser. El proyecto fue revisado y el foco cambió hacia la creación de tres razas o facciones distintas, siendo en el futuro el cambio más importante respecto a Warcraft, que se basaba en dos bandos rivales emplazados como si fuese un ajedrez.

StarCraft permitiría a los jugadores desarrollar estrategias muy diferentes sobre la base de cada especie, y requeriría pensar y elaborar diferentes estrategias para combatir a las otras dos especies.

Arte de 'StarCraft' / Blizzard Entretainment

Arte de 'StarCraft' / Blizzard Entretainment

A principios de 1997, la nueva versión de StarCraft se dio a conocer, y recibió una respuesta mucho más positiva. Sin embargo, el juego se vio afectado aún por las dificultades técnicas, por lo que se rediseñó por completo el motor de Warcraft II al plazo de dos meses para asegurarse de que muchas de las características deseadas por los diseñadores, como las capacidades de las unidades de madriguera y la capa, podrían ser implementadas. Se mejoró el juego, mientras los fans esperaban irascibles retraso tras retraso, incluyendo sprites pre-renderizados y fondos, construidos con 3D Studio Max. La vista isométrica también fue adoptada por el juego, en contraste con la perspectiva 2D de Warcraft II. El juego fue pionero al emplear música de alta calidad y voces grabadas de la locución de actores profesionales.

StarCraft saldría a las tiendas en 1998 con un éxito comercial sin precedentes. Fue el juego más vendido del año con un millón y medio de copias, llegando a los casi 10 millones en la próxima década con 4,5 millones de estas en Corea del Sur. El sistema de juego online de Blizzard, Battle.net, creció un 800% y, pese a los casi 20 años desde su salida, es aún hoy en día un juego muy popular.

Blizzard se hizo masiva

En el 1999, Blizzard Entertainment era ya una empresa de culto: los jugadores no jugaban a Starcraft, lo amaban; no jugaban a Diablo, lo vivían, no jugaban a Warcraft II, competían día y noche. Era ya la compañía más importante en el género de los juegos de estrategia en tiempo real mientras id Software hacía lo mismo con los juegos de disparos en primera persona. Eran tiempos de cambio y de juegos magníficos.

'World of Warcraft' / Blizzard Entertainment

'World of Warcraft' / Blizzard Entertainment

Lo que no sabía nadie es que tras las puertas cerradas en el campus de Blizzard se estuviese desarrollando algo totalmente nuevo. No era otro Diablo ni otro Starcraft. Era el World of Warcraft, un juego que marcaría a toda una generación y engancharía a millones de jugadores sin importar su género, sexo, raza o edad.

Cinco años de desarrollo y el proyecto más ambicioso. En World of Warcraft encarnaría a un héroe en un mundo de fantasía dividido en razas y en dos facciones. Era algo totalmente nuevo: un juego 3D en tercera persona con elementos de rol en una partida infinita, en un mundo que cambiaba las 24 horas del día, los siete días de la semana, y en el que nunca se acababan las cosas que hacer.

World of Warcraft se convirtió en un fenómeno popular, todos los periódicos importantes de los Estados Unidos dedicaron piezas al juego y muchos cómicos y creativos lo usaron en sus monólogos y sátiras por su capacidad para enganchar y atrapar al jugador en ese mundo sinfín de fantasía.

La ajustada curva de dificultad, su ambientación y su aspecto social hizo que millones de personas quedasen prendados a los videojuegos para siempre gracias a World of Warcraft. El juego fue el mayor éxito de la empresa, pero también su mayor desafío. Un desafío al carácter del equipo, a su cultura; pasar de ser un pequeño grupo de programadores talentosos a una gran corporación no es una tarea fácil.

La organización creció muy rápido, se formaban equipos dentro de la empresa y, de un día para otro, aquel pequeño estudio que portaba juegos se transformó en una de las empresas de videojuegos más grandes e influyentes que existe.

Presente y futuro

World of Warcraft sigue disfrutando de una gran cantidad de suscriptores y de actualizaciones con contenido adicional, pero ha perdido relevancia frente a los eSports free-to-play como League of Legends debido al crecimiento de la industria y al interés de los jugadores por juegos competitivos multijugador con los que disfrutar con sus amigos.

'Hearthstone' / Blizzard Entertainment

'Hearthstone' / Blizzard Entertainment

Esta relativa pérdida de interés acontece también al Starcraft II, el sucesor del mejor juego de estrategia real de todos los tiempos, que todavía goza de numerosos torneos, pero que se sitúa a la zaga de títulos de juego en equipo como Counter-Strike o Dota 2. Sin embargo Blizzard continúa haciendo lo mejor que sabe: diseñar grandes juegos de exquisita ambientación y curvas de dificultad magistralmente ideadas que permitan al título ser muy accesible y, a su vez, muy dificultoso de dominar.

El mejor ejemplo es Hearthstone, el último bombazo de la compañía. Cuenta con un planteamiento muy sencillo donde un jugador se enfrenta a otro a través de un mazo de cartas, como en el popular juego de mesa 'Magic The Gathering'. El juego es gratuito y los ingresos son generados a través de micropagos dentro del propio juego que sirven para obtener cartas más rápido, mediante sobres con cartas al azar.

Una fórmula exitosa que se ha convertido en uno de los eSports del momento, jugado por los casuales y por los profesionales. Su variedad, actualizaciones y cambios del metajuego — estrategias y formas de jugar competitivamente — han hecho que el título sea uno de los más populares en Twitch.tv.

'Overwatch' / Blizzard Entertainment

'Overwatch' / Blizzard Entertainment

La nueva apuesta de la compañía es Overwatch, el primer y prometedor videojuego de disparos en primera persona de la compañía. Su ambientación está basada en una realidad ficticia, un mundo sumido en la anarquía. Para poner fin a esta situación, se funda una fuerza elite internacional llamada Overwatch. Esta fuerza está compuesta por héroes de todos los países cuya hegemonía se ve pronto amenazada, teniendo como consecuencia la destrucción de la organización. Pero el mundo aún necesita héroes.

El juego promete frescura añadiendo toques de rol al manido género de los FPS con la ambientación y cuidado que, tal vez, sólo Blizzard pueda conseguir.

Blizzard ha sido uno de los ejes principales del motor de la industria de los videojuegos en estos últimos 25 años y, aunque no sepamos qué nos deparará la industria en el futuro, sí que podemos intuir que Blizzard seguirá marcando las pautas los próximos 25 años.

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