El 1 de agosto del año 2012 llegó a Kickstarter, esa plataforma de financiamiento colectivo o crowdfunding que comenzaba entonces a sumar muchos éxitos, unas aparatosas gafas por parte de una pequeña compañía o startup de la que nadie había escuchado hablar, fundada por un chico con menos de 20 años de edad, y que prometía revivir la realidad virtual.

La campaña de Oculus VR en Kickstarter pedía 250 mil dólares, y recibió 2.5 millonesOculus VR presentaba de esta forma las Oculus Rift, su proyecto de gafas de realidad virtual que aseguraban era "diferente a todo lo que habíamos visto jamás", verdadera realidad virtual accesible para todos y sin calidad mediocre o problemas al estilo de intentos anteriores, como la Virtual Boy de Nintendo o infinidad de modelos muy costosos que en los últimos 30 años habían intentado acercarse al mercado.

La gente creyó en las Oculus Rift. En apenas cuatro horas ya había superado los 250 mil dólares que pedían de financiamiento, y en apenas 30 días, cuando terminó la campaña en Kickstarter, concluía con un monto total de casi 2 millones y medio de dólares. El público amaba su producto.

Lo que creó Palmer Luckey era una verdadera revolución para la industria d los videojuegos, pero al final su producto tiene tantas posibilidades que llamó la atención de todos, sin exagerar, en el mundo de la electrónica de consumo.

El renacimiento de la realidad virtual

Durante los últimos dos años mucho ha pasado en los cuarteles de Oculus VR. Desde los inicios de estas gafas de realidad virtual contaron con el apoyo de gigantes en el mundo de los videojuegos como Gabe Newell (el padre de Valve, de Steam y del Half-Life 3 que aún nada que llega), Cliff Bleszinski (responsable de Gears of War) y John Carmack (uno de los padres de los FPS, creador de títulos como DOOM y Quake), quien poco tiempo después renunció a la empresa que fundó, id Software, para unirse a Oculus VR. Carmack cree como nadie en la realidad virtual.

john carmack 2

John Carmack renunció a id Software para unirse a Oculus VREl financiamiento para Oculus VR fue abundante. No solo los 2.5 millones de dólares dieron vida a su aventura y el crecimiento de este proyecto que nació en el garaje de la casa de los padres de Palmer, sino que ahora, poco tiempo más tarde, ya habían recibido una considerable lluvia de dinero (casi 100 millones de dólares) para acelerar su paso y considerar un mercado aún más grande que el de los videojuegos.

Porque puede que las Oculus Rift hayan impulsado el nacimiento de un alud de maravillosos títulos ideados para una experiencia en realidad virtual, además de haber permitido a tantos desarrolladores llevar sus juegos a la VR sin problemas, pero los factores claves del éxito de las Rift son dos:

  • Son realmente económicas y de gran calidad
  • Ofrecen muchísimas más posibilidades, más allá de los videojuegos

Hace unas tres décadas nació VPL Research, la primera compañía en vender gafas de realidad virtual, con muchas ambiciones para propósitos militares, médicos y de investigación o simuladores, pero el hecho de que cada una de ellas tuviera un costo de 100 mil dólares las descartaban por completo del público en masa.

Sin ir muy lejos, desde hace varios años Sony está intentando lanzar gafas similares ideadas para ver películas y televisión, pero el precio de ellas rondaba los 1000 dólares. Al nacer, Oculus Rift tenía un costo de 300 dólares, y actualmente cuesta apenas 350 dólares en su segunda versión, un precio muy accesible en comparación a lo que Sony entonces ofrecía. Además, Rift ofrece un ángulo de visibilidad superior a cualquier otro modelo similar, lo que hace más realista la experiencia.

Más allá de los videojuegos

Hace algunos meses, Facebook compró Oculus VR por una cifra de dos mil millones de dólares. Allí fue que a todos les terminó de quedar claro de que el futuro de las Rift podía estar relacionado a los videojuegos, pero no dependían de ellos. Más allá de cualquier simulador que te deje volar una nave espacial o ser un camionero europeo, las Rift llevan la realidad virtual a nuevas dimensiones.

bridly ave volando oculus rift

Estoy seguro de que estas gafas de realidad virtual en un futuro no muy lejano, por ejemplo, cuando salgan al mercado de forma oficial (dado que ahora venden solo unidades de desarrollo) serán una nueva herramienta para el mundo militar, ofreciendo la posibilidad de realizar entrenamientos de rescate u operaciones de cualquier tipo, sin necesidad de correr riesgos reales, directamente en realidad virtual.

También es posible usar esta tecnología para entrenamientos de bomberos, educación de médicos (operaciones en realidad virtual, y ya hay juegos de eso) o sencillamente, si nos vamos al mundo más comercial, Facebook vio en las Rift un mundo nuevo para realizar compras en línea (imaginen probarse la ropa en realidad virtual, o ver cómo quedaría ese sofá en una sala, sin salir de casa), o para videoconferencias.

Las posibilidades de la tecnología de las Rift son infinitas.

Ahora todos quieren sus propias Rift

Luego de dos años de las Rift conquistando desarrolladores, conquistando la industria de los videojuegos e incluso conquistando el corazón de un magnate tecnológico como Mark Zuckerberg, no es de extrañar que ahora todos quieran sus propias gafas de realidad virtual.

Oculus Rift Crystal Cove

Sony, Google y Samsung también quieren sus gafas de VRSony con su Project Morpheus promete una experiencia similar en su consola de videojuegos PlayStation 4, y tanto Samsung como Google tienen sus propias apuestas, de lo más peculiares, que dependen de un smartphone para funcionar.

Ahora más que nunca, a dos años del debut de las Oculus Rift, creo en la realidad virtual. Creo que estará muy presente en el mundo del consumo electrónico dentro de algunos años, creo que disfrutaremos de videojuegos, películas y hasta conciertos como nunca (¿se imaginan transmitir un concierto en vivo y verlo con unas Rift?). Sencillamente, las Oculus Rift querían revolucionar la industria... y lo están haciendo.

Y pensar que ni siquiera aún está disponible un modelo comercial.