Durante el último año, en Valve han sabido hacer muy bien las cosas para acaparar toda la atención. Desde la presentación de un mando que promete cambiar el modo en que jugamos en el ordenador, hasta un sistema operativo totalmente diseñado para sacar el máximo provecho a los videojuegos, de a poco la empresa responsable de Steam se las ha apañado para levantar un inmenso hype que finalmente ha llegado a su punto más álgido con la presentación de un completo catalogo de Steam Machines por parte de sus principales socios.

La idea tras el planteamiento de Valve realmente ha sabido enamorar. La promesa de cambiar el modo en que han venido haciendo las cosas en la industria, descentralizando la fabricación de hardware y poniendo en mano de muchas casas la fabricación de hardware con funcionamiento similar, suena igual a la formula que le valió a Microsoft para alcanzar el éxito con el PC, o a Google para hacer lo propio con Android.

Llegados a este punto, es imposible no cuestionarse cómo es que a nadie, incluyendo la propia Microsoft, se le ha ocurrido antes crear una solución de software que pueda ser usada por muchos fabricantes de manera simultánea, y que permita ser instalada por el propio usuario, siendo esa la clave del éxito de Windows. Y la respuesta es que, en efecto, ya ha habido antes planteamientos similares al de Valve, y todos han fracasado miserablemente.

Apple Pippin

Desde hace años, de tanto en tanto, surge el rumor de que Apple ha estado trabajando en la creación de una consola de sobremesa. Sin embargo, la mayoría ignora el hecho de que la empresa ya ha tenido una consola, o al menos fue dueña de una plataforma de videojuegos con un estilo muy similar al de las Steam Machines de Valve.

Steam Machines, una idea que ya ha visto el fracaso

Fue durante uno de los periodos más difíciles para la empresa, la década de los 90. Mientras Sony y Nintendo estaban luchando cruentamente por tratar de establecer la que sería el sistema de entretenimiento dominante durante los próximos años, en Apple tenían la firme intención de hacerse un hueco en el mercado, no con hardware propio, sino con una plataforma que otros fabricantes pudieran explotar para crear sus propias maquinas.

Lamentablemente, se trataba de una idea demasiado adelantada a su época. En principio, más que una consola, Apple quería que su Pippin fuera un completo sistema de entretenimiento, acercándose más a los ordenadores tradicionales que a los equipos usados para videojuegos en aquél momento. El problema, es que en ese entonces no existía hardware adecuado para crear un ordenador económico en capacidad de competir con la potencia gráfica de las consolas de la época.

Así pues, cuando Badai, único fabricante que se atrevió a arriesgarse con el Pippin, presentó su consola por 599$, la recepción del mercado fue terrible, y es que ya por menos de la mitad del precio se podía obtener una Nintendo 64 o PlayStation, sistemas que ofrecían mejores gráficos.

3DO Interactive Multiplayer

A principios de los años 90, Trip Hawkins, fundador de EA Games tuvo la idea de aprovechar el empuje creciente de las consolas, creando una tecnología que se pudiera licenciar a las empresas grandes que tuvieran deseos de aprovechar tan suculento mercado, pero no habían invertido lo suficiente en desarrollar sus propias maquinas. Y esto nos suena a Steam Machines, solo que hace 20 años.

Steam Machines, una idea que ya ha visto el fracaso

Pero las similitudes no terminan allí. Tal como muchas de las Steam Machines presentadas actualmente, 3DO también era considerada por muchos sensiblemente superior a las consolas de la época en términos de hardware. Sin embargo, programar para 3DO no era tarea sencilla por lo novedoso en muchas de sus tecnologías, lo que se vio reflejado en juegos que no estaban a la altura de los encontrados en la competencia. Peor aún, los mejores juegos para la consola terminaron siendo simples ports de títulos hechos para otras consolas (aunque en muchos casos con mayor calidad gráfica o de sonido).

Finalmente, pese a contar con el apoyo de grandes como Panasonic, Sanyo y Goldstar LG, y un hardware capaz de superar a la competencia, no contar con un catalogo lo suficientemente capaz fue un duro golpe, que sumado a los 699 dólares por los que se comercializaba, terminó sellando el fatal destino de la consola.

Probablemente el problema fundamental fue que 3DO apostó por entregar más regalías a los desarrolladores de videojuegos, en lugar de la subvención de la consola. Al final esto no fue suficiente para tener mejores títulos, y las consolas terminaron no vendiéndose nada bien por sus elevados precios que no ofrecían nada realmente diferente.

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