especiales
Presentado por

Call of Duty: las historias reales que inspiraron el videojuego

Call of Duty WWII vuelve a sus orígenes. Lo que empezó como un experiencia jugable de los que habíamos visto en las grandes obras bélicas de Hollywood ha terminado por convertirse en el blockbuster más importante de la industria del videojuego. Ahora, tras 15 años de su nacimiento, quiere volver al punto de partida, a las botas sobre el terreno y, en definitiva, a devolverle a una nueva generación de jugadores el trozo de la historia que le ha convertido en el videojuego más influyente de este siglo. Esta es la historia de sus influencias, de sus inspiraciones y de su importancia como vehículo de crecimiento para toda una industria.

Por – Nov 6, 2017 - 18:19 (CET)

Era complicado, incluso volviendo atrás, predecir el impacto que tendría Call of Duty en la vida de muchos de sus jugadores. Lo que empezó como una apuesta más del single player, que llegaba un otoño de 2003 y como ha venido haciendo desde entonces, supuso un impacto desmedido. Ese fue el año de blockbusters como El Retorno del Rey, que hizo lo propio con su videojuego del mismo nombre y de la llegada, también, de otro videojuego basado en el cine: Enter The Matrix. Fue el momento de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, Max Payne 2 o Crash Nitro Kart. Juegos que, desde luego, todavía resuenan en el poso del jugador. Por el lado de la acción bélica Commandos 3, Delta Force Black Hawk Down, aprovechando el impulso de la película del mismo nombre, o el magistral SOCOM II: U.S. Navy SEALs hacían su agosto, como se suele decir. 2003, en términos de títulos, no podíamos negar que venía especialmente cargado.

Con todo, nos faltaba un punto de inflexión. El videojuego de acción bélica había dado algunas señales de querer llevar la experiencia del cine a los jugadores. Half-Life ya en 1998, e incluso el infravalorado Unreal, nos había puesto sobre la mesa que los shooters podían dejar atrás esa experiencia laberíntica, pero vacía, de narrativa que desde su nacimiento tenía implícita. Al fin y al cabo veníamos del Doom clásico, o del Wolfenstein, que ponían por delante de la narrativa la jugabilidad: niveles cerrados en los que darnos de tortas con demonios hasta llegar a la siguiente fase.

Las limitaciones de la época hacían que el espacio para contar historias quedase en un segundo plano, pero poco a poco, el género del shooter empezaba a adivinar que, en sí mismo, podía contar más. Duke Nukem 3D empezó a dar los primeros pasos de mezclar narrativa con acción pura, pero, desde luego, no fue hasta la llegada del ya mencionado Half-Life cuando se exploró de forma consecuente el llevar al mismo nivel la jugabilidad y la narrativa. Ya no era cuestión de pegar tiros virtuales por puro disfrute y entretenimiento, sino hacerlo por un porqué. Desde entonces, los videojuegos han explorado de forma consumada una aproximación al método por excelencia para contar historias audiovisuales: el cine.

Ambos medios han experimentado una fusión sin precedentes. El auge de las cinemáticas y de las imágenes generadas in-game supuso un salto para el videojuego de acción a la hora de contar historias. De hecho, muchas de la técnicas del cine ya se empezaban a aplicar al videojuego. No obstante, la mayoría de las propuestas se basaban en la ciencia ficción, un campo que permitía muchas más licencias narrativas; no implica del todo equiparar el realismo del cine con el del videojuego, sino que evitaba que “se le viese el cartón” a lo que nos estaban mostrando y a lo que estábamos jugando. Hasta que llegó Call of Duty.

Hoy se puede decir que la influencia del título venía, precisamente, por combinar ambos extremos. En primer lugar, nos ponía en las botas de esos soldados que tantas veces habíamos visto en el cine y lo hacía no sólo contando una historia: las productores se permitían el lujo de añadir licencias en base a la trama principal. Daban la opción al jugador de abandonar la ciencia ficción para entrar en la ficción histórica y, más importante, de experimentar dentro de los límites que permitía el videojuego algunos de los episodios más significativos de las guerra que implicaron a la mayor parte de las naciones del mundo.

En todo este entramado, es importante tener contexto de lo que supuso la llegada del Call of Duty. En primer lugar venía no sólo a contar una historia, también quería representarla. Por otro lado, llegaba con el empuje que aportan 5 años en los que el cine y la televisión bélica estaban explorando, de nuevo, la Segunda Guerra Mundial. Y por añadir otro motivo, las circunstancias y el trabajo bien hecho por parte de Infinity Ward, que generó el caldo de cultivo para dar la bienvenida al shooter que cambiaría la industria.

Currahee

El Monte Currahee da sombra a Stephens County, Georgia, a pocos kilómetros de Tocoa, en el mismo estado norteamericano. Currahee, al igual que Call of Duty, suponen un punto de partida esencial. El primero fue el campo de entrenamientos de, entre otros, el 506 Regimiento de Infantería Paracaidista de la 101st Airborne Division, una de la compañías más importantes en el cambio del transcurso de la Segunda Guerra Mundial. Y lo fue básicamente porque se trató de la avanzadilla de combate que, la noche antes del Día D, se lanzase en paracaídas tras las líneas enemigas en Normandía para eliminar parte de las defensas Nazis y facilitar el famoso desembarco.

Los hombres entrenados a la sombra del Currahee cambiaron la campaña europea de la guerra, poniendo el punto de partida en su camino hacia Berlín. De la misma forma que el 506 de paracaidistas era el regimiento pionero en saltar sobre normandía, el primer Call of Duty nos ponía, sin precedentes, en las botas de uno de sus soldados para contar una historia. Visto en retrospectiva se llega a la conclusión de que nada de esto era al azar.

Dos años antes, el cine había recalado de soslayo en este apartado de la guerra. Cinco años antes, Salvar al Soldado Ryan (Steven Spielberg, 1998) había puesto los pies sobre Normandía con un realismo insólito en el cine. Y no sólo retratando la crueldad de la campaña europea de la guerra, sino hablando de algo que el cine de bélico ya se había encargado de inocular: la camaradería. El mismo Spielberg se ocupó de reforzar ese concepto cuando sólo dos años después llegaba a las pantallas de la televisión, de la mano de HBO, para poner el guiño en la camaradería de la guerra y en la historias de sus soldados con Band of Brothers. En 2001, la televisión norteamericana estrenaba la que está considerada como el mejor reflejo de la Segunda Guerra Mundial en la televisión; una miniserie de 10 episodios en los que se contaba la campaña europea durante el conflicto bélico desde el prisma de los soldados que la combatieron.

Band of Brothers/HBO

Lo paradójico del asunto es que, esta vez, el punto de partida era el Currahee, puesto que la historia que venía a contarnos Band of Brothers era la de los hombres del 506 de infantería paracaidista. Los que se entrenaron a la sombra del Currahee, los de Tocoa, a los mismos que les tocó cambiar el rumbo de la Segunda Guerra Mundial. No es de extrañar por tanto que, cuando Call of Duty llegó a los mandos del jugador en 2003, este fuese el punto de partida. El juego nos ponía en las botas del soldado raso Joey Martin, miembro del 506 Regimiento de Infantería Paracaidista, entrenando en el Campamento Toccoa en Georgia, Estados Unidos el 9 de agosto de 1942. Para el videojuego bélico de acción en primera persona, para el cine y la televisión moderna todo empieza en ese punto en el que artes, además de la cultura popular, confluyen cambiando la industria para siempre. Ese momento histórico fue la referencia que generó un cambio en todo lo que se ama y odia del shooter moderno; mucho antes de los jetpacks, de los saltos dobles o de los e-Sports. En estos 15 años de Call of Duty se han explorado todas los rincones del imaginativo bélico, pero siempre acabamos volviendo al principio: a las botas llenas de barro del Currahee, a la crueldad de la guerras del pasado, y a la camaradería del futuro. En definitiva, a las influencias que han cambiado la industria del videojuego.

Es en esta simbiosis en la que nos encontramos la confluencia del cine de bélico con el juego de acción añadiendo un factor más: un paradigma que se vería reforzado más adelante con el auge del multijugador. Antes de eso, la fusión del cine fue lo que dio al videojuego, y en especial a Call of Duty, ese toque diferenciador. A pesar de que se suele decir que los videojuegos y el cine son cosas separadas, que cada uno tiene que tener sus mecánicas, lo cierto es que el aura cinematográfica es lo que impulsó, inicialmente, a la franquicia. La razón principal es que puso en manos del jugador la posibilidad de revivir en primera persona (y salvando las distancia virtuales) algunos de los momentos más importantes de la Segunda Guerra Mundial hasta ahora sólo experimentadas en el cine y la televisión. Con toques de realismo que, a pesar de que los cánones obligaban a tener su punto de ficción intrínsecos, siempre dotó a sus campañas con la precisión histórica más próxima en balance de jugabilidad y seriedad.

Lejos de pensar que esto fue una primera fase, lo cierto es que las inspiraciones del Call of Duty en el cine (y viceversa) han sido claras y constantes durante toda la franquicia. Sin embargo, aunque la trama general es fácilmente reconocible, la clave está en muchos pequeños detalles que han buscado un punto de partida inicial integrándose dentro de la narrativa del Call of Duty. Aunque la franquicia haya tomado como punto de partida la Segunda Guerra Mundial, podríamos decir que hemos visto un recorrido a los largo de todos los conflictos bélicos, reales u utópicos, en los que la ficción propia del videojuego necesitaba inspiración más allá del mero apunte del libro de historia.

Del cine al mando

Como decíamos, aunque el punto de partida hayan sido los grandes clásicos contemporáneos del cine bélico, no han sido los único motores de inspiración del juego. Call of Duty (2003) llegaba poniendo sobre la mesa algunos conceptos que se habían explorado en el cine, pero que por motivos técnicos no se podían trasladar al videojuego del momento. Al igual que el cine bélico de la Segunda Guerra Mundial está basado en las narraciones de sus veteranos (con la licencias narrativas propias del medio), Call of Duty siempre ha buscado la inspiración en el medio audiovisual.

Mark Lamia, actual presidente de Treyarch y ligado a la franquicia de Call of Duty desde su inicio, apuntaba en una entrevista con motivo del lanzamiento de Black Ops, cómo el punto de partida para ellos ha estado en el cine, y cómo sería imposible comprender el shooter más importante de la historia del videojuego reciente sin entender la base desde la que se formó el concepto inicial del juego, que en realidad siempre partió de una amalgama de películas del género que han ido dando forma la saga en su conjunto:

Es casi imposible reducir a dos películas o programas de televisión las que más han influido en mi proceso creativo, porque depende de lo que se tratase el proyecto creativo en ese momento. Cuando concebimos Call of Duty, estaba dibujando una gran inspiración de películas como Salvar al Soldado Ryan y Band of Brothers. Cuando concebimos Black Ops, fueron películas como Apocalypse Now, Manchurian Candidate y Forrest Gump". - Mark Lamia, presidente de Treyarch.

Y es que en estos 15 años, si echamos la vista atrás, se puede perfilar con especial facilidad las secuencias que han ido inspirando la franquicia, desde aquellas más potentes que han convertido campañas entras de Call of Duty en pequeñas experiencias interactivas de películas, hasta los toques más sutiles en la forma de expresarse de algunos personajes, o en algunas escenas de los juegos en segundo plano que tienen claras referencias al cine de acción. Y recíprocamente, la propia franquicia se ha retroalimentado de su propia inspiración recreando de nuevo algunas partes de sus campañas de la Segunda Guerra Mundial, especialmente cuando se refiere al frente ruso, de películas como Enemigo a las Puertas (2001), o las referencias clara a Indiana Jones: En Busca del Arca Perdida (1981), Platoon (1986) o La Roca (1996), recreando en esta última el combate completo en la “sala de las duchas”, para la que también hay referencias en las misiones como Whiskey Hotel de Modern Warfare 2, o The only easy day was Yesterday del mismo juego.

Quizás, las menos clara que se pueden percibir en el juego es la referencia a Noche en el museo (2006), o a la de Aliens (1986), que da nombre a la primera misión de Modern Warfare y que está completamente plagada de referencias a ella. Sin olvidar, en ningún caso, a Rambo II (1985). O las más obvias, que nombran a misiones completas del juego como Cliffhanger o otras directamente sacadas de escenas concretas de películas como The Deer Hunter (1978). Pero la franquicia no sólo se ha venido inspirando en películas de grandes presupuestos, cine de Oscar o mundialmente conocido. Las referencias de Call of Duty, incluso para sus títulos más importantes, también han salido de películas más modestas, pero que eventualmente han perfilado un punto de partida para el desarrollo de los juegos de la franquicia como Red Dawn (1984) y su ya clásico leitmotiv “¡Wolverines!” que dió nombre a una de las misiones más espectaculares de Call of Duty: Modern Warfare 2.

Amblin Entertainment/Salvar al Soldado Ryan

Además, para los personajes también se ha utilizado el cine. Sólo por poner un ejemplo del personaje más característico de la franquicia moderna: el capitán Price, que también es una referencia a un personaje de la famosa película de guerra A Bridge Too Far (1977). Hay un capitán Price, también británico en la película, que comparte muchas similitudes físicas incluyendo el bigote y la boina. Es más, el indicativo del capitán Price en el juego, Bravo Six, es una referencia directa a la película de guerra Platoon, de 1986, donde el personaje capitán Harris es exactamente el mismo que el de Price.

Esa inspiración ha generado una identidad cultural que ha impregnado la industria. La narrativa de Call of Duty se ha convertido en un motor de cambio para el shooter bélico en primera persona. No se trata de que todos quieran parecerse a Call of Duty, es que la trayectoria de la franquicia se ha convertido en un género en sí mismo. Todo lo que los jugadores aman y odian en un shooter moderno tiene su base en Call of Duty, y todo lo que experimenta el jugador en el juego, tiene a su vez una base en una identidad cultural generada por el cine bélico.

La lista de ejemplos que une a Call of Duty con el cine es casi interminable. Quizás, los títulos de Treyarch son los más característicos en este sentido, bien por inspiración, bien como homenaje a ese cine clásico bélico. Esta inspiración no tiene que ver sólo con utilizar el cine como una fuente de ideas: se trata de utilizar ideas muy potentes del cine para generar una sensación que el jugador sólo puede experimentar a través del videojuego. Por ejemplo, en The Deer Hunter, de 1978, hay una escena en la que Robert De Niro y Christopher Walken son capturados por las tropas vietnamitas y se ven obligados a jugar a la ruleta rusa. Es una de las más desgarradoras y más representativas del cine post-Vietnam y, por ello, es uno de los iconos del cine de finales de los 70s. Probablemente olvidado para muchos de los jugadores actuales. Es lógico pensar que la idea de trasladar esa misma escena, con similar desenlace, desde la perspectiva en primera persona que ofreció Treyarch en Black Ops, con la misma habitación oscura, la misma intensidad y un diálogo similar, es algo que, incluso experimentado en el cine, no tiene parangón al jugarlo en primera persona.

Boots on the ground

Pero sería injusto decir que Call of Duty se ha inspirado en el cine sin dar nada a cambio. La evolución histórica de la franquicia nos ha devuelto al punto de partida: 15 años después Call of Duty vuelve a sus orígenes con WWII. Un retorno a la Segunda Guerra Mundial, al Currahee, a Tocoa, a Bastogne. La franquicia ha crecido estos años y ha tenido sus altibajos, pero ha sabido anteponerse a sus peores presagios y ha cambiado a mitad del camino. Sin embargo, en algún punto había que volver atrás. El juego no sólo ha revolucionado la forma en que funcionan los juegos multijugador, también ha democratizado el medio convirtiendo al género en un blockbuster de tiradores en primera persona.

No es una casualidad el momento en el que Call of Duty quiere volver a revivir la influencias de la Segunda Guerra Mundial. Call of Duty: WWII se lanzará en noviembre de 2017, para coincidir con el aniversario del Día del Armisticio o Día de los Veteranos. Para muchos de los nuevos jugadores, la Segunda Guerra Mundial queda lejos, muy lejos, por lo que la aproximación histórica, de nuevo, puede servir de empuje para contar una historia abandonada en los videojuegos desde 2008, fecha en la que la franquicia abandonó el pasado.

Call of Duty: WWII es un blockbuster, y como tal, el alcance de la franquicia le permite llegar a un número tal de jugadores que pueden impactar directamente en la forma en la que ven la historia y en la forma que la dibujan. La vuelta a las botas sobre la tierra, lejos de los jetpacks y los saltos dobles, es una oportunidad de oro para la franquicia para ser un motor de inspiración histórica. En su libro, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, Adam Chapman, advierte que juegos como el Call of Duty se han convertido en la forma en que millones de personas se relacionan con el pasado teniendo un potencial similar al cine y la televisión con los hechos históricos, Pueden comunicar fácilmente una gran cantidad de información visual sobre entornos y artefactos históricos, agregando vida, movimiento y color de una manera que puede ser muy atractiva.

Esa es la razón por la que las películas de acción de la Segunda Guerra Mundial tomaban cierto actos como referencia, y es además, la razón por la que los videojuegos, volviendo a ese Call of Duty de 2003 y continuando con el resto de la franquicia, ha venido utilizando como referencia a ciertas escenas del cine bélico: más allá de inspiración, recurrir a ellas como una lección que experimentan miles de jugadores en todo el mundo y que para muchos será su percepción más cercana a un hecho histórico determinado. Y en esas estamos de nuevo. Call of Duty vuelve a poner los pies sobre el barro, nos lleva de nuevo a la Segunda Guerra Mundial para contarnos una historia de camaradería en mitad del infierno de la guerra más sangrienta del Siglo XX.

Band of Brothers/HBO

Call of Duty WW2/Activision

En cierta medida, todo lo que es el shooter moderno, el multijugador y las campañas cinemáticas se lo debemos a Call of Duty. Y, en la misma medida, al cine bélico de finales del Siglo XX y principios del XXI. Por eso la franquicia vuelve a sus orígenes y pone sobre la mesa las influencias del pasado. Call of Duty: WWII cuenta la historia del soldado Ronald "Red" Daniels, un joven recluta de la Primera División de Infantería de los EE.UU. que experimenta el combate por primera vez en el Día D, uno de los mayores asaltos anfibios en la historia. Después de sobrevivir en las playas de Normandía, Red y su escuadrón lucharán en su camino a través de Europa, enfrentando al enemigo en lugares de batalla icónicos como el Bosque de Hürtgen y la Batalla de las Ardenas, mientras hacen su camino hacia Alemania.

En cierta forma, la vuelta de Call of Duty a sus inicios también supone la confirmación de las influencias de las que bebe la franquicia. Activision y Sledgehammer Games han querido crear uno de los videojuegos de inmersión más importantes de la Segunda Guerra Mundial, y está claro dónde reside su inspiración. El enfoque en la hermandad, la camaradería y la lucha contra lo imposible se basa en temas similares a otros videojuegos y películas que exploran las luchas internas y los temores que muchos soldados estadounidenses enfrentaron en el campo de batalla.

En 2001, la ya mencionada Band of Brothers, una miniserie de HBO, hacía el mismo recorrido convirtiéndose en la serie más exitosa sobre un conflicto bélico de la historia de la televisión moderna. Para muchos, fue la primera toma de contacto con este conflicto, el primer punto de aprendizaje. Para otros, para toda una generación, lo será Call of Duty: WWII, con un límite de responsabilidad que está muy por encima de las inspiraciones sobre las que crece. Quiere proporcionar a sus jugadores una sensación de "participación" en las batallas de la Segunda Guerra Mundial y a la vez intentar copiar el ritmo de la historia y la composición de escenas de las películas de guerra.

Columbia Pictures/Fury

Esta es, en gran medida, la receta de su éxito, pero también de su responsabilidad. Pero volviendo a la serie, de un carácter oscuro y dramático, pero al mismo tiempo conmovedora: sigue los sentimientos y emociones que florecieron entre un grupo de jóvenes soldados enfrentados al brutal telón de fondo del Frente Europeo. La misma dirección de arte "oscura y hermosa" en la que Call of Duty: WWII se inspira se puede ver en Band of Brothers, que se mantiene hoy como una de las miniseries de drama más populares sobre la Segunda Guerra Mundial hasta nuestros días.

Y aquí hay un punto de inflexión. Podemos seguir hablando de las influencias de la franquicia, pero muchos ya se atreven a etiquetar a Call of Duty: WWII como el Band of Brothers de la nueva generación, más interactiva, más dinámica, pero que quiere arrancar desde el mismo punto de entrada. Por eso no es casualidad que el mismo historiador que asesoró Salvar al Soldado Ryan y Band of Brothers haya hecho lo propio para Call of Duty WWII.

La Segunda Guerra Mundial es el tipo de evento definitorio de la historia que puede proporcionar un material infinito para que los escritores lo exploren. Y cada generación interactúa con ese conflicto a través de diferentes historias. Por eso, las influencias de las que se beben son tan importante como la historia que se cuenta:

“Esta guerra no es una guerra de ficción, así que es importante transmitirle al jugador un profundo conocimiento de lo que sucedió y de cómo eran las cosas en aquel tiempo”. - Joe Salud, director de arte de Sledgehammer Games.

El hecho de que veamos paralelismos entre Band of Brothers, contada directamente por los veteranos que lucharon en la Segunda Guerra Mundial, por los propios protagonistas de la guerra, sea una cuestión aislada. El propio director del título apunta a la responsabilidad de Call of Duty para con toda una nueva generación que va a experimentar la historia de la Segunda Guerra Mundial por primera vez y en primera persona. Y esta es la razón por la que las influencias cuentan, son en cierto modo una responsabilidad, la misma de devolver a la franquicia a sus orígenes, las elegidas para contar la historia, o al menos, para presentar una historia a los jugadores.

"Para nosotros, dar la oportunidad de dar una nueva generación, tal vez generaciones que nunca han visto Saving Private Ryan o Band of Brothers, que fue hace diez años, o tocó Call of Duty que no ha sido [en la Segunda Guerra Mundial] en casi una década, esta podría ser su primera exposición. Así que queríamos capturar eso, a nuestra manera ". - Michael Condrey, jefe de operaciones de Sledgehammer Games.

Por supuesto, esta no es la primera vez que Call of Duty nos lleva a Normandía. No es la primera vez que tiene en sus manos la responsabilidad de contar una historia. Tampoco es la primera que se inspira en el cine para hacerlo. Pero desde luego, Call of Duty WWII no solo es un punto de inflexión en la franquicia, también nos brinda una oportunidad de oro para experimentar de primera mano cómo será el shooter del futuro desde la perspectiva del pasado.

Bienvenidos a la 1.ª División de Infantería.

Call of Duty: WW2 está disponible para PC, Xbox One y PS4