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análisis

Overwatch

- Jun 1, 2016 - 21:58 (CET)

Ficha técnica

Overwatch portada

  • Desarrollador: Blizzard
  • Publisher: Blizzard
  • Plataforma: PC, Xbox One, PS4.
  • Género: FPS

Ya está aquí la primera nueva IP de Blizzard en diecisiete años. ¿Cumple Overwatch con los estándares de calidad de Blizzard? ¿Tenemos nuevo protagonista en el panorama de los FPS?

Si Blizzard ocupa el puesto que tiene en la industria es por, entre otras muchas cosas, ser capaz de cortar el muy largo y muy caro desarrollo de un proyecto tan mastodóntico como parecía ser Titan, su nuevo gran MMO, por no alcanzar sus estándares de calidad. Se habla de que se perdieron decenas de millones de dólares pero el no comprometer su visión de lo que debe de ser un buen producto terminó imponiéndose.

También está donde está, claro, por ser capaz de, con las cenizas de un proyecto cancelado, ser capaz de construir un producto tan fresco y ambicioso como Overwatch. Un juego que, recordemos, es la primera nueva propiedad intelectual del estudio en 17 años y la incursión del estudio de Irvine en el mundo de los first person shooter.

Overwatch 2

No creo que exista ningún estudio perfecto y Blizzard tampoco lo es. Su nivel medio de calidad y el apoyo a sus videojuegos son excepcionales pero su curriculum vitae tiene tropezones recientes como Diablo III o Heroes of the Storm, juegos notables pero que no sobreviven a la comparación con su precuela y sus coetáneos respectivamente. ¿En qué grupo situamos a Overwatch? ¿En los éxitos que marcan un género como World of Warcraft, Diablo II o Starcraft o en los fracasos relativos como su MOBA y el último Diablo?

Hemos jugado mucho a Overwatch a estas alturas. Y es muy interesante haber podido presenciar, tras sus betas cerrada y abierta, la evolución del trabajo de Blizzard. Ahora, con el juego ya en las tiendas, toca comprobar si este FPS está a la altura de las desmesuradas expectativas que había levantado hasta el momento.

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El plantel de personajes es, en lo visual y lo jugable, excepcional

Lo primero que hay que quitarse de en medio es lo más evidente: Overwatch es un juego centrada en el multijugador y, como tal, no incluye ningún tipo de modalidad para un jugador como, por ejemplo, un modo historia que sacara provecho del profundo y trabajado universo que se puede ver, entre otros mucho sitios, en los excepcionales cortos de animación. Es una decisión tan válida como cualquier otra pero, teniendo en cuenta un precio idéntico al de experiencias como Call of Duty o Battlefield, no sería raro esperar algo más al respecto.

Solo dos modos, poco variados y profundos, no son suficientes

Más allá, siguiendo con el contenido, sí que es totalmente criticable la cantidad y variedad de modos de juego competitivos. Además de una suerte de modo cambiante cada semana (al más puro estilo taberna de Hearthstone), el núcleo del juego lo componen dos modos: Carga y Punto de Control. Hablamos de propuestas realmente semejantes y no demasiado profundas que, además, no pueden disfrutarse en todos los mapas ni filtrarse a la hora de buscar partida. Jamás el contenido per se significa mayor calidad pero sí que, una propuesta como Overwatch, debería haber llegado con mayor cantidad y variedad.

En cuanto a los mapas, como era de esperar en Blizzard, éstos derrochan personalidad y son excesivamente fáciles de recordar debido a lo único de su diseño visual: tenemos desde un plató de grabación que aúna zonas espaciales o de western, un recorrido por algunas calles de Londres, una ficticia y muy futurista ciudad africana, una villa griega o un templo nepalí. Algo más genéricos y menos inspirados son los mapas que se desarrollan en bases y talleres como, por ejemplo, los ambientados en Gibraltar y Rusia. Pero si lo visual es impecable, es cierto que ciertos mapas tienen un diseño algo mejorable: amplias zonas con solo una vía de entrada que terminan convirtiéndose en un embudo o más caminos sin salida de los que debería.

Donde el contenido es más que suficiente es en el plantel de personajes, el principal activo de Overwatch. Los 21 que podemos elegir conforman una lección sobresaliente a la hora de dotar de personalidad, tanto visual como jugable, a un plantel tan extenso y variado: prácticamente cada personaje del juego podría ser el protagonista de una aventura y no desentonar ni sentirse falto de carisma. Tienen muy poco que ver entre sí y, dentro de una misma clase de personaje (ataque, defensa, tanque y apoyo), los hay totalmente diferenciados y únicos. Será radicalmente distinto jugar con cada uno de ellos y en el perfeccionamiento de su utilización (cuándo y cómo usarlo, por encima de todo) se encuentra uno de los grandes intereses a largo plazo. Estamos ante uno de los claros ejemplos del "fácil de jugar, difícil de dominar".

Todos los desbloqueables que se consiguen al subir de nivel son puramente estéticos. Aún así, la progresión se siente demasiado lenta.

Aquí, al contrario que en videojuegos como League of Legends o DOTA 2, la elección de nuestra clase al principio de la partida no es definitiva y el cambio de clase durante la partida y el counter picking son una parte esencial. Así, variar entre los distintos personajes y sacar el máximo partido de sus particularidades se convierte en un elemento obligatorio en Overwatch. Hacer avanzar la carretilla, defender el punto a tomar desde la distancia o centrarse en capturar objetivos requerirán personajes distintos en momentos distintos.

Evidentemente, juegos del estilo nos han enseñado lo difícil que es encontrar un plantel tan amplio y variado sin ningún tipo de desequilibrio en favor de unos u otros. Aquí nada es flagrante pero sí que ciertos aspectos como, por ejemplo, el daño (y la facilidad de uso) de Bastion, la potencia de fuego de McCree o las habilidades definitivas de Junkrat o Hanzo parecen claramente superiores al resto. Ojo, con una buena toma de decisiones y la habilidadad necesaria todo ello se puede paliar y contrarrestar pero, como era de esperar, ciertos personajes cuentan con ventajas más o menos considerables. Por suerte, estos desequilibrios serán fácilmente solucionables mediante futuras actualizaciones.

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Por último, toca hablar de algo tan importante como “transparente” en muchísimos juegos online, el servicio de emparejamiento de partidas o matchmaking. Raro es el problema de lag o de tiempo excesivo para encontrar partidas (he llegado a entrar en muchas partida esperando menos de cinco segundos) pero son múltiples las mejoras posibles; en un juego de corte competitivo donde prima la compenetración entre los jugadores suele ser un suplicio toparse contra equipos enemigos formados por jugadores que se conocen y es muy fácil echar en falta un sistema de búsqueda dinámico (o algo como el extinto SoloQ de League of Legends) en el que únicamente se nos empareje con otros jugadores que han buscado partida en solitario.

Una buena selección de personajes es esencial para poder competir en condiciones

Peor es, en ocasiones, el desequilibrio entre el nivel (y, por tanto, el tiempo de juego) entre los dos equipos: han sido demasiadas las ocasiones en las que los jugadores rivales superaban por diez, quince o más niveles a cada uno de los integrantes de nuestro equipo. Y eso, de nuevo, suele ser excesivamente desequilibrante en un videojuego con un planteamiento como el de Overwatch. Además, un sistema que nos empareje con compañeros y rivales dentro de nuestro rango de nivel (con una diferencia de alrededor de cinco niveles, por ejemplo) no parece demasiado complicado de implementar. También ayudaría, claro, acortar los tiempos de espera hasta que un nuevo jugador se une al equipo cuando otro abandona la partida (algo que ocurre en demasiadas ocasiones si la partida se tuerce).

La mayoría de estos problemas se verán maquillados o subsanados, si todo funciona como debe, cuando llegue el modo competitivo que no ha podido estrenarse en el lanzamiento y previsto para finales de este mismo mes. Será entonces, cuando todo se haya asentado y la compañía haya tomado parte en factores como el matchmaking o el balance de personajes, cuando se comience a vislumbrar la viabilidad a largo plazo de Overwatch.

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Conclusión

8.5
10

Es muy difícil encontrar grandes asperezas en el núcleo de Overwatch más allá de pequeños desequilibrios en su amplio plantel de personajes (nada que no se pueda subsanar mediante actualizaciones) o decisiones algo incómodas en su diseño de niveles. Más allá, hablamos de una experiencia competitiva sumamente satisfactoria, fácil de jugar pero difícil de dominar, diferente a las decenas de alternativas existentes y que derrocha carisma y personalidad por los cuatro costados.

Es en lo que envuelve ese núcleo donde Overwatch tropieza más de lo que debería, con un su sistema de emparejamiento de partidas sumamente mejorable, una progresión excesivamente lenta con la intención de abocar al jugador a las microtransacciones y, por encima de todo, la ausencia de una mayor cantidad y variedad de modos de juego (con un competitivo que tardará casi un mes en llegar). El tiempo y el apoyo de Blizzard serán los que dejen claro si Overwatch será ese juego al que volver continuamente; por el momento, cuando todo funciona estamos ante uno de los FPS más divertidos de los últimos tiempos pero, por desgracia, hay demasiados impedimentos para que eso ocurra.


Pros

  • La identidad visual: tanto los mapas como los personajes derrochan personalidad.
  • Núcleo jugable realmente satisfactorio.
  • Lo variado y profundo del plantel de personajes.

Contras

  • Los modos de juego: escasos, limitados y poco variados.
  • El sistema de matchmaking: raro es el emparejamiento poco desequilibrado.
  • Progresión alargada artificialmente y sin demasiados alicientes a largo plazo.