Epic Games ha lanzado, ahora sí, su sorprendente motor gráfico Unreal Engine 5. La compañía te permite descargarlo totalmente gratis, un punto bastante atractivo si tomamos en cuenta el poder y complejidad que ofrece esta herramienta. Por otro lado, aunque ya hemos podido ver algunas demostraciones donde UE5 demuestra grandes capacidades, existen algunos apartados a los que no se les ha dado la relevancia que merecen. Por esto, hoy te mostramos las cinco características clave que hacen de Unreal Engine 5 una herramienta impresionante.
Recientemente se ha confirmado que el próximo título de Tomb Raider será desarrollado con Unreal Engine 5. Asimismo, tenemos que otros juegos como el nuevo The Witcher y Gears of War 5 también han prometido aprovechar las bondades de dicho motor gráfico. Aunque en un principio podría parecer que estos próximos estrenos han elegido esta herramienta por sus capacidades gráficas, la verdad es que UE5 esconde mucho más detrás de una cara bonita.
Unreal Engine 5 promete cambiar el panorama de los videojuegos desde sus cimientos. Estamos ante un verdadero salto generacional, que en gran medida también ha sido posible gracias al hardware que encontramos en consolas de la actual generación y en ordenadores.
Temporal Super Resolution, la gran promesa de rendimiento
Una de las primeras funciones que prometen revolucionar el mundo de los videojuegos es Temporal Super Resolution (TSR). Se trata de una propuesta que define el rendimiento de Unreal Engine 5, y que tiene la misma importancia que otras tecnologías de iluminación y sombreado. Con TSR, los juegos pueden utilizar herramientas de supermuestreo que permitirán alcanzar resoluciones más altas, incluso cuando el título se encuentra en una menor. Por ejemplo, conseguir una resolución 4K cuando la base es 1080p.
TSR ya se ha mostrado en acción en títulos como The Matrix: Awakens. Debido a la carga gráfica del juego, esta herramienta fue esencial para permitir su ejecución. Por supuesto, TSR es una herramienta bastante familiar, y es que ya hemos podido ver propuestas parecidas como el DLSS de Nvidia, y el FSR de AMD.
No obstante, TSR es una tecnología totalmente independiente de Nvidia y AMD. Por esto, es una solución que puede ser implementada en cualquier ordenador o consola compatible con Unreal Engine 5. Sí, la PlayStation 5 y Xbox Series X serán capaces de procesar Temporal Super Resolution. Los desarrolladores podrán configurar TSR de forma nativa en sus videojuegos sin ningún problema.
Por supuesto, esto se traduce en una mejor fidelidad de imagen, sobre todo para los jugadores en PC. De esta forma, podrás explorar todas las opciones gráficas de un videojuego sin sacrificar demasiada calidad visual; y en muchas ocasiones, ganando el doble de rendimiento.
Lumen, la novedad en iluminación
Lumen forma parte de las tecnologías cuyo propósito es permitir que los desarrolladores hagan escenarios más realistas. No solo en su aspecto visual, también en la manera en que la física se comporta dentro de ellos. Así pues, Lumen es un sistema de iluminación global y totalmente dinámico. Esto último quiere decir que Unreal Engine 5 será capaz de generar interreflexiones difusas (reflejos de luz producidas por objetos) con rebotes infinitos.
Además, según Epic Games, el rendimiento de Lumen será el mismo independientemente de la escala del escenario. Por lo tanto, la iluminación tendrá el mismo comportamiento en una habitación virtual con la luz encendida, o en un mundo abierto donde la principal fuente de luz es un sol, por ejemplo. Cabe mencionar que esta tecnología evitará que los desarrolladores recurran a los mapas de luz, que dieron vida a la iluminación de muchísimos juegos en el pasado.
Si eres una persona familiarizada con las últimas novedades técnicas de los videojuegos, seguramente Lumen te hizo recordar al Ray Tracing de Nvidia. Aunque su objetivo no varía demasiado, el proceso mediante el cual lo llevan a cabo es distinto. La propia Epic señala que Lumen, a diferencia de Ray Tracing, no requiere realizar "los costosos cálculos computacionales". Dicho en otras palabras, Lumen no está sujeta únicamente a las capacidades del hardware.
Nanite, elevando el nivel de detalle
Nanite es la tecnología de geometría con la que siempre soñaron los artistas involucrados en el desarrollo de videojuegos. ¿Por qué? Básicamente, su objetivo es permitir la creación de modelos con un gran nivel de detalle. Eso es debido a que puede desplegar hasta miles de millones de polígonos si así lo requiere un objeto, personaje o escenario.
"Nanite es el nuevo sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine 5 que utiliza un nuevo formato de malla interna y tecnología de renderizado para renderizar detalles a escala de píxeles y una gran cantidad de objetos."
Es muy posible que el uso de Nanite lo veamos aplicado más allá de los videojuegos, que ciertamente dependen de las capacidades técnicas del hardware para desplegar en tiempo real un mayor número de polígonos. Sin embargo, cuando hablamos de producciones cinematográficas que no requieren de los procesos en tiempo real, es donde esta tecnología de Unreal Engine 5 puede mostrar su mayor potencial.
Virtual Shadow Map
Esta técnica, conocida en español como mapas de sombras virtuales, trabaja en conjunto con Nanite. Y es que si pretendes mostrar un objeto con un gran nivel de detalle, las sombras juegan un papel fundamental para alcanzar esa calidad. Por esta razón, Virtual Shadow Map es un método para aumentar la resolución de las sombras, logrando así ajustarlas a los detalles de la geometría. La idea es que los mapas de sombras virtuales no abusen de los recursos técnicos. En vídeo inferior puedes verlo en acción en las miles de hojas cuya sombra se muestra en la superficie:
Un nuevo paso en la inteligencia artificial
Aunque hasta ahora casi todos los cambio han afectado al rendimiento y calidad visual, no es lo único que llega con Unreal Engine 5. La nueva Mass AI es un sistema que permitirá a los desarrolladores llenar sus mundos abiertos de personajes dinámicos y diferentes.
Ya pudimos ver una muestra de Mass AI en The Matrix: Awakens. Según el director técnico de Epic Games, Jeff Farris, este sistema se usó para simular 35.000 miembros de una multitud, 18.000 vehículos en movimiento y 40.000 vehículos estacionados en la demo. Además, esta función puede simular todo esto sin importar en qué parte del mapa se encuentre el jugador.
Por supuesto, esto se traduce en mundos abiertos mucho más dinámicos de lo que conocemos hasta ahora. Con personajes que realmente se sienten vivos dentro de sus propio universos.