¿Quién dijo que construir el metaverso sería fácil y barato? Esta semana, Meta presentó los resultados financieros del primer trimestre del año y uno de los puntos salientes fue que Reality Labs sigue perdiendo dinero a mansalva. El equipo de realidad virtual de Facebook tuvo ingresos por 695 millones de dólares, pero perdió $2.960 millones en el mismo período.

De esta manera, la división acumula pérdidas por alrededor de 20.000 millones de dólares desde 2020. Y todo indica que la historia continuará siendo la misma por bastante tiempo, en especial si tomamos en cuenta que la propia compañía de Mark Zuckerberg confía en que todavía faltan de 5 a 10 años para que el metaverso desarrolle su potencial.

Un punto importante a tener en cuenta es que, según lo informado por Meta, Reality Labs ha incrementado sus ingresos en comparación con el primer trimestre del año pasado. Como indicamos al comienzo, la división fue capaz de generar 695 millones de dólares gracias al incremento de las ventas de software y hardware de realidad virtual; en tanto que en los primeros tres meses del 2021 dicha cifra había sido de $534 millones.

Sin embargo, también se elevaron las pérdidas. Así como en el Q1 del año pasado fueron por 1.830 millones de dólares, este año escalaron a $2.960 millones; es decir que la sangría creció en más de 1.100 millones de dólares, comparando ambos períodos.

La tendencia no es nueva, claramente. En los últimos dos años Reality Labs ha incrementado gradualmente sus ingresos pero también ha sufrido pérdidas cada vez mayores. Algo que ya ha encendido las alarmas entre los inversores que miran la apuesta por el metaverso con algo de recelo.

En 2020, la división de realidad virtual de Meta (Facebook, por entonces) tuvo ingresos por 1.100 millones de dólares y una pérdida operativa de $6.000 millones. En 2021, los ingresos fueron de $2.300 millones y las pérdidas escalaron a 10.200 millones de dólares. Y todo hace pensar que este año los números en rojo serán aún más abrumadores; al fin y al cabo, en el primer trimestre de 2022 Reality Labs perdió más de lo que generó en todo el último año.

El metaverso ya provoca escalofríos en los accionistas de Meta

metaverso | HTC | Meta | Reality Labs
Imagen: Rubén Chicharro.

Cuando Facebook se convirtió en Meta, en octubre del año pasado, comenzó a informar los resultados de Reality Labs por separado. Por entonces, Mark Zuckerberg mencionó que se destinaría una inversión de 10.000 millones de dólares al desarrollo del metaverso. Pero más allá del hype inicial, a los accionistas les cuesta cada vez más acompañar el tremendo gasto que está realizando la compañía, a sabiendas de que el posible fruto del mismo no llegará hasta dentro de una década.

Y el obstinado empuje hacia el metaverso está provocando estrés dentro de la propia compañía. En enero se conoció que una gran cantidad de empleados de Meta estaban siendo prácticamente obligados a reaplicar en puestos relacionados al desarrollo de soluciones de realidad aumentada y realidad virtual; y que el 25% de las nuevas búsquedas laborales se relacionaba con dicho rubro.

Recordemos que cuando Meta confirmó que había perdido usuarios por primera vez en la historia, el valor de sus acciones se desplomó un 24%. Esto significó una pérdida de 230.000 millones de dólares de valuación en un día, algo inédito en Estados Unidos.

Más allá de esto, las finanzas generales de la compañía siguen saludables. De hecho, la firma reportó ingresos por 27.900 millones de dólares en el primer trimestre de 2022, un incremento del 7% en comparación con el mismo período de 2021. Y esto parece darle rienda suelta a Mark Zuckerberg para seguir gastando en el metaverso sin preocuparse demasiado.

Habrá que ver si los avances en esta materia ayudan a calmar la ansiedad de los inversores. Meta promete presentar este año unas gafas de realidad mixta desarrolladas por Reality Lab; según Zuckerberg, tendrán el potencial de reemplazar a los ordenadores en entornos laborales. En cuanto a software, el enfoque está puesto sobre la versión web de Horizon Worlds, hoy disponible solo en sus headsets de realidad virtual.

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