La Xbox 360 vendió más de 84 millones de unidades en todo el mundo. Nada mal para la segunda consola de Microsoft. Su rival, Sony, vendió más de 88 millones de consolas PlayStation 3. Pero esa distancia era mucho menor que la ocurrida con la generación anterior: 24 millones de Xbox vendidas frente a más de 155 millones de PlayStation 2. Así pues, la Xbox 360 lo hizo bastante bien, a pesar de sus problemas de funcionamiento con el temido anillo rojo. Curiosamente, el juego más vendido para esta plataforma fue Kinect Adventures, un juego pensado específicamente para Microsoft Kinect, un dispositivo de gran tamaño que debías comprar aparte de la consola.

Xbox 360 tuvo grandes juegos. Microsoft se esforzó en dotar a su consola de buenos títulos exclusivos, como Gears of War (2006), Halo 3 (2007), Gears of War 2 (2008), Halo 4 (2012) o Minecraft: Xbox 360 Edition (2012). También recibió el amor de los jugadores con juegos no exclusivos que se vendieron en grandes cantidades, como el Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) o Grand Theft Auto V (2013), que todavía colea en varias generaciones a la vez. Pero eso no era suficiente. Microsoft quería hacerlo bien, así que para potenciar su consola decidió dotarla de complementos inigualables. Algunos eran bastante habituales en otras plataformas, como volante oficial para Xbox 360. Todavía lo guardo en un armario. O los pulsadores inalámbricos para jugar a juegos de preguntas y respuestas, ideales para reuniones en familia o fiestas caseras con amigos.

Pero el complemento o accesorio que más llamó la atención y con más ambición por parte de Microsoft fue el Kinect o Microsoft Kinect. Un sensor de movimiento que convertía al jugador en el controlador del juego mediante sus gestos de cabeza, pies y manos. La idea era novedosa, se salía de lo habitual en cuanto a alternativas al mando de juego y se le auguraba un futuro prometedor dentro y fuera del mundo de los videojuegos. Además, Microsoft no escatimó en gastos: más de 500 millones de dólares en publicidad sólo para el lanzamiento. Esta es su historia.

Kinect se presenta a lo grande

Veinte años de desarrollo. Kinect no era un producto más. Era un dispositivo en mayúscula. Debía ser un éxito, sí o sí. Dedicarle tanto tiempo de desarrollo en las instalaciones de Microsoft Research, bajo la dirección de Alex Kipman, no podía quedar en nada. Tiempo, dinero y talento invertido. Así que cuando se presentó por primera vez, se hizo con toda la solemnidad que requería. En el E3 de 2009, la feria de videojuegos más popular de todo el mundo, se anunció el Proyecto Natal o Project Natal.

Al cabo de un año se filtró su nombre comercial, Kinect. Y para demostrar lo revolucionario que era este accesorio para Xbox, emplearon un vídeo demostrativo. En él, aparecían Milo y Kate, personajes que daban nombre a la demo. Un niño virtual que interaccionaba con una persona real. Sin mandos ni controles. Sólo con su voz y sus movimientos. ¿Quién quería realidad virtual pudiendo interactuar con un videojuego de una manera tan natural y real?

Project Milo era el nombre en clave de esta demostración que se desarrolló como un videojuego, una experiencia única de interacción entre jugador y personaje. Un juego creado entre Microsoft y Lionhead Estudios que aprovechaba las posibilidades que ofrecía Microsoft Kinnect y que contaba con el desarrollador de videojuegos Peter Molyneux. A camino entre el videojuego y la película interactiva, tu voz y tus gestos faciales influían en la historia. Sin embargo, varios retrasos y conflictos internos hicieron que el proyecto, iniciado en 2001, fuera cancelado en 2010. Pero su momento de fama en el E3 2009 sirvió para vender al mundo Kinect. La semilla ya estaba plantada.

¿Es una cámara? ¿Qué hace exactamente?

Lo primero que llamaba la atención de Kinect era su tamaño. Una barra horizontal de 23 centímetros de largo con una peana o base que permitía girarla. Colocada encima o debajo del televisor o pantalla, parecía una cámara web profesional. Obviamente, tenía micrófono y cámaras integradas. Y técnicamente, podía emplearse como tal, en su versión para PC con Windows. Pero su función original era otra. Microsoft Kinect contaba con un sensor de profundidad, cámara y micrófono. Por lo demás, el accesorio se conectaba por USB a la consola Xbox 360. En los primeros modelos, requería de toma de corriente auxiliar, pero con las siguientes versiones de Xbox 360, la alimentación corría a cargo de la propia consola.

Combinando hardware y software, el dispositivo captura el movimiento de todo el cuerpo en tres dimensiones mediante un proyecto de infrarrojos combinado con un sensor monocromo. También reconoce los gestos faciales y hace lo propio con la voz. El resultado final es que todo tú seas el controlador del juego y que puedas interaccionar con personajes y elementos del juego sin ningún elemento adicional.

Para ponerle un poco de perspectiva. Cuando se presenta al público Microsoft Kinect en 2009, hace casi tres años que en el mercado está disponible la Wii de Nintendo, una consola que potenciaba el juego activo haciendo que el jugador estuviera de pie, saltase o realizase movimientos. Algo similar a Kinect pero empleando dos mandos de juego conectados, uno en cada mano. Por su parte, Sony se sumó a la fiesta con PlayStation Move, presentado ese mismo 2009 y lanzado en 2010. Se trataba de un mando con una bola que se iluminaba y que ofrecía cierta interacción con el juego. Para ello debías acompañar el mando con PlayStation Eye (2007), la verdadera estrella, una cámara web que también ofrecía reconocimiento de gestos. Y, curiosamente, sucesora de la EyeToy de PlayStation 2, cámara para juegos lanzada en 2003.

Así pues, los tres grandes contendientes de la guerra de las consolas tenían su propia tecnología para hacer que los jugadores nos levantásemos del sofá. La más arriesgada, Wii, que apostaba todo a ese tipo de interacción. Sony y Microsoft, por su parte, jugaban a dos bandas, con juegos que seguían el habitual uso del mando de juego y otros más arriesgados con propuestas para cantar, bailar, responder preguntas o usar tus pies y manos para jugar con los elementos en pantalla.

Microsoft se toma Kinect en serio

Decíamos antes que Microsoft gastó 500 millones de dólares en publicidad sólo en el lanzamiento de Microsoft Kinect, a finales de 2010. Su presencia fue abundante tanto en internet (YouTube) como en televisión (Disney Channel, Nickelodeon), revistas (People, InStyle), etc. Incluso se pudo ver la publicidad de Kinect en la mítica Times Square de Nueva York y se le dio bombo en programas de gran audiencia de Estados Unidos como el Show de Oprah WinfreyThe Ellen Show de Ellen DeGeneres o el Late Night de Jimmy Fallon. La lista de eventos publicitarios es interminable.

Otro detalle a tener en cuenta es que Microsoft quiso sacarle todo el partido posible a su Kinect. Su función principal era la de servir a juegos como Kinect Adventures o Dance Central, pero también se integró en el ecosistema de Microsoft ofreciéndose como cámara web y micrófono para realizar llamadas y videollamadas desde Windows Live Messenger. Es más. Al año de su lanzamiento para Xbox 360, se hizo lo propio para Windows.

Primero, se lanzó Kinect for Windows con un software de desarrollo para programadores de videojuegos. Compatible con Windows 7, permitía crear software con C++, C# y Visual Basic. Y posteriormente a su lanzamiento se fueron sacando varias actualizaciones entre 2012 y 2013. Sin embargo, esta versión para Windows no llegó a despegar y se quedó en el ámbito del desarrollo y la experimentación más que en el mercado para el público estándar.

En principio, la inversión de Microsoft tuvo sus recompensas. Como dije más arriba, Kinect Adventures! vendió 24 millones de copias. El juego más vendido de Xbox 360. Vendió más copias que el GTA V. ¿Y el resto de juegos para Microsoft KinectKinect Sports vendió 3 millones de copias, por detrás de los sucesivos títulos de Halo, Gears of War, Call of Duty y Grand Theft Auto. Y Dance Central vendió 2’5 millones de unidades.

Por otro lado, la prensa especializada alabó el invento de Microsoft y le auguró un buen recorrido a presente y a futuro. Y volviendo a las cifras, según la prensa de la época, en 2011, Microsoft había vendido 10 millones de unidades de Kinect. Y eso que su precio era de 150 dólares USA, casi la mitad que el precio de la propia consola Xbox 360, que se lanzó al mercado a un precio de entre 299 y 399 dólares USA.

¿Nueva Xbox? Nuevo Kinect

Tras varios años en el mercado, Microsoft puso a la venta la sucesora de la consola Xbox 360, de nombre Xbox One. Sus rivales, Wii U de Nintendo y PlayStation 4. ¿El resultado? Sony vendió más de 117 millones de unidades. Nintendo no vivió su mejor momento, con 14 millones de ventas. Por su parte, la Xbox One se alejó de su rival directo con 51 millones de ventas estimadas. La mitad que Sony. Recordando lo que comenté al principio, la batalla Xbox 360 / PlayStation 3 estuvo muy reñida. Pero no fue así en la siguiente batalla. Y Kinect también salió escaldada.

Las intenciones eran buenas. Si Kinect funcionó, lancemos Kinect para Xbox One. Kinect 2.0 era una versión mejorada que ofrecía detección de hasta seis personas, mayor resolución y mejoras en el reconocimiento facial, detección de movimiento y tiempo de respuesta. Su diseño también cambiaba un poco, aunque seguía siendo una barra horizontal de gran tamaño. Y si en 2013 se puso a la venta Kinect junto a la entonces nueva consola Xbox One, en 2014 se lanzó la nueva Kinect para Windows, a pesar de que seguía estando en un nicho para desarrolladores y alejado del gran público.

Kinect 2.0 recibió el apoyo de Microsoft al igual que ocurrió con su primera versión. Se anunció a bombo y platillo en el E3 de 2013, junto a la Xbox One. Incluso se vendían juntas en un mismo pack. Sin embargo, Sony partió con la ventaja de ofrecer su PlayStation 4 a un precio imbatible y por debajo del combo Xbox One + Kinect. Microsoft no podía quedarse atrás y no le quedó más remedio que potenciar su consola por separado. Ajustar precios para potenciar las ventas. Y en esta ocasión, Kinect no ayudaba a vender más. Los desarrolladores están a otra cosa y el único título destacable es Kinect Sports Rivals.

Tampoco ayudaron las críticas al dispositivo respecto a la privacidad del jugador. La sociedad estaba ya más concienciada con la seguridad y la privacidad, y varias voces del sector criticaron que Kinect se podía usar para vigilar al usuario sin permiso. El motivo era que el dispositivo debía estar encendido todo el rato y conectado a internet para funcionar. Tampoco ayudó cierta patente de Microsoft que hacía un uso intrusivo de su Kinect.

Los problemas de privacidad, la reñida lucha entre Sony y Microsoft por ver quién vendía más consolas y la poca atención por parte de desarrolladores de videojuegos y de jugadores, hicieron que Microsoft Kinect se quedase en un rincón de la casa. Era un dispositivo costoso y cada vez había menos juegos compatibles. ¿Para qué gastar ese dinero en un accesorio si podías invertirlo en varios juegos? Así pues, Kinect va desapareciendo del mercado poco a poco. La versión para Windows es la primera a la que Microsoft da la espalda en 2015. Y en 2017 dejará de producir Kinect para Xbox One.

Crédito: Microsoft

El legado de Microsoft Kinect

A pesar de su final abrupto, Kinect sigue más viva que nunca. Las tecnologías que hicieron posible este dispositivo accesorio para Xbox permanecen en desarrollos recientes de Microsoft, como el proyecto Hololens de Microsoft, que ya va por su segunda edición y que tiene muchos usos en el terreno de la realidad aumentada.

Por otro lado, Kinect se convirtió desde el principio en un gadget para experimentadores, innovadores, científicos y artistas. La tecnología que incluía este dispositivo era muy cara de obtener por separado. Así, a pesar de que su precio era caro como accesorio para una consola, era muy económico para sectores profesionales que requerían los sensores integrados en Kinect. De ahí su uso en instalaciones artísticas o en investigaciones científicas o académicas.

Y en 2020 se lanzó Azure Kinect, un kit de desarrollo que une lo mejor de Kinect con las capacidades y posibilidades en la nube de tecnologías como Microsoft Azure y su infraestructura de cloud computing. En el futuro veremos los resultados de los proyectos que giran a su alrededor. Pero algunos de ellos ya se empiezan a ver. Recientemente, Microsoft ha anunciado avatares en tres dimensiones para sus videollamadas de Microsoft Teams. Y también tiene intención de jugar con esta tecnología en sus videojuegos. Nuevas propuestas que beben de la experiencia obtenida con Microsoft Kinect.