Las llamadas ‘streaming wars’ puede que estén cerca de entrar en otro territorio. Tras meses de rumores, noticias y fichajes de ex creativos que apuntaban a ello, es oficial. Netflix introducirá videojuegos próximamente en su aplicación.
La empresa de Los Gatos ha dado durante su historia muchos pasos. Emepezó enviando DVDs a sus clientes por correo postal, luego abrió el que sería el terreno de las películas y series bajo demanda online. Luego empezó a realizar sus propias películas y series. Y ahora tocan los videojuegos.
Pero, ¿a qué responde la entrada de Netflix en un terreno ya tan competido? La respuesta podría no estar en el propios sector de los videojuegos, sino dentro de casa.
¿Cierto agotamiento? Netflix no puede dejar de crecer
La noticia coincide con el anuncio de sus resultados del segundo trimestre de este 2021, que como los anteriores, empiezan a mostrar cierta ralentización en su crecimiento.
Es cierto que todos los datos de Netflix hay que verlos echando un ojo por el espejo retrovisor al fabuloso (para ellos) 2020, en el que el confinamiento en la mayoría del mundo por la COVID impulsó sus altas como nunca.
Durante el último trimestre, Netflix logró 7.340 millones de dólares en ingresos, pero no cumplió con las expectativas en cuanto a clientes, ya que se quedó en 1,54 millones de altas nuevas, una cifra por debajo de lo esperado y desde luego muy lejos de los 16 millones que impulsó el mismo periodo del año pasado debido al citado confinamiento.
Creemos que es el momento adecuado para aprender más sobre cómo nuestros miembros valoran los videojuegos, pero tenemos esperanza en que se convierta en una parte fundamental de nuestra oferta de suscripción
Greg Peters, director de operaciones de Netflix
No es la primera vez que Netflix atisba cierto estancamiento, con 209 millones de suscriptores a nivel global, que curiosamente coinciden con un mayor beneficio al no haber podido rodar muchas de sus producciones por la situación sanitaria. En el segundo trimestre de 2019 ya perdió usuarios en Estados Unidos y Canadá, donde está más asentado y cuenta con más seguidores, algo que también ocurrió este trimestre.
Con las dudas, por tanto, a que esta tendencia pueda extenderse a otras regiones donde ya hay asentados otros players del streaming, Netflix confirmó ante los inversores su plan para presentar videojuegos en su app, algo que parecía evidente tras el fichaje hace una semana de Mike Verdu, un veterano de la industria que ha trabajado para compañías como Electronic Arts (EA) y Zynga.
Videojuegos sí, pero no para competir con las consolas, sino con Disney Plus
Por ahora, lo que se sabe es que estos videojuegos aparecerán en la versión móvil de su aplicación, no tendrá coste adicional a su suscripción, y que, efectivamente, serán videojuegos, no formatos audiovisuales interactivos como ha probado con Bandersnatch desde 2018, aunque sí una evolución de ellos.
Netflix dijo formalmente a los inversores que está en las "primeras etapas de expansión en los videojuegos", en voz de su director de contenidos y desde hace un año también co-CEO, Ted Sarandos.
"Vemos los juegos como otra nueva categoría de contenido para nosotros, similar a nuestra expansión a películas originales, animación y televisión sin guion", cuenta también Netflix en su carta a los accionistas, donde también aseguraban que “inicialmente, nos centraremos principalmente en juegos para dispositivos móviles".
El movimiento parece evidentemente una forma de explotar de forma propia los derechos de las marcas que Netflix ha creado en este tiempo como produciendo sus propios contenidos, como Stranger Things, pero también buscar vías alternativas de otras que ha adquirido, como The Witcher o Masters del Universo. En definitiva, hacer sus pinitos en lo que Disney lleva haciendo décadas con su merchandising y sus partes de atracciones.
Pero es que además, habilitar estos juegos puede ser un nuevo agujero de gusano para conseguir lo que más necesita la plataforma: retener a sus usuarios, especialmente a los más jóvenes. Algunos informes independientes muestran que si bien la tasa de abandono de Netflix es de las más bajas, esta métrica -el denominado churn rate- estaba yendo a más entre los adolescentes norteamericanos.
Una apuesta que se venía venir de lejos, pero sin hacer ruido
Desde a propia compañía se describe su entrada en los juegos como una incursión inicial: "Creemos que es el momento adecuado para aprender más sobre cómo nuestros miembros valoran los videojuegos, pero tenemos esperanza en que se convierta en una parte fundamental de nuestra oferta de suscripción", dijo Greg Peters, director de operaciones de la empresa, durante la llamada de resultados de la compañía.
Netflix había dado varias muestras de su interés por meter al menos la punta del pie en este sector. Y no solo con rumores, ya había hecho pinitos con contenidos como Stranger Things para consolas y PC. Los ejecutivos de la plataforma, empezando por su director general, Reed Hastings, han reflexionado durante años sobre el hecho de que los videojuegos son una importante fuente de competencia por lo mismo que en un fin último compite Netflix: tiempo de ocio y dinero.
Más concretamente, The Information informó a principios de esta primavera de que la compañía estaba considerando ofrecer un clúster de videojuegos a sus suscriptores, similar a los que Apple ofrece a través de su servicio Apple Arcade o Google con Stadia. A ello se sumó la contratación de Verdu, adelantada por Bloomberg la semana pasada.
Pero hay otra lectura posible, y es cómo al final Netflix ha acabado alejándose de lo que parecía uno de sus mantras: hacer solo una cosa bien. Durante años, se ha preguntado a los ejecutivos de Netflix cuándo iban a entrar en la puja de retransmisiones de deportes en directo -en esta última llamada, sin ir más lejos-, o si añadirían publicidad o pagos extra por ciertos contenidos dentro de su plataforma. La respuesta ha sido siempre la misma: Netflix cree –o creía- que centrarse en servir televisión y películas bajo demanda y hacerlo con la mejor experiencia posible era el centro de su negocio.
Un entretenimiento cada vez más híbrido
Lo que parece claro es que la apuesta de Netflix abre una nueva ventana y una posible nueva vía de ingresos que también pueden explorar otras plataformas. Al igual que las plataformas de streaming pasaron de ser repositorios de contenido a ser generadores, y que hayamos visto cómo películas destinadas al cine hayan pasado directamente por ellas, cada vez quedan menos definidas las fronteras de lo que se puede hacer o no a través de una misma plataforma.
Que Netflix al final quiera convertirse en un centro de entretenimiento multiformato parece algo natural con su fin último: mantenernos enganchados a la pantalla y hacer que el pensamiento de anular nuestra suscripción cada vez tenga menos motivos.