No fue exactamente en 2018, pero el boom de los concursos estilo Trivial comenzaron a popularizarse este mismo año. Tampoco era el primer juego de móvil que crecía de forma espectacular, Candy Crush ya había ocupado ese puesto mucho tiempo antes, pero sí era la primera vez que se ponía en práctica este concepto. Ahora, el negocio se ha replicado, con más o menos suerte, a lo largo y ancho del mundo.

El origen de todo

El primero de ellos nacía del ingenio de Rus Yusopov y Colin Kroll, HQ Trivia veía la luz en los últimos meses de 2017 con una propuesta que no quedaba del todo clara. Un concurso en directo, a través de una aplicación para el móvil, en la que tras responder correctamente 12 preguntas (en inglés) los ganadores se llevarían un premio en metálico. La idea era suculenta cuanto menos. Yusopov y Kroll contaban con fondos suficientes para amortizar el pago de los primeros premios del concurso: venían de vender Vine, una suerte de Instagram Stories, a Twitter por 30 millones de dólares en 2012.

La idea parecía absurda, no para los espectadores, sino para los creadores e inversores. Los jugadores podían, por fin, participar en un concurso de forma activa y lucrarse con ello. Ni 'Quién quiere ser millonario' o 'Jeopardy', con sus millones de seguidores en todo el mundo, podían ofrecer eso. Era una forma de satisfacer el ego de los jugadores: saberse más hábiles que sus contrincantes con un simple número que iba descendiendo según avanzaba el juego. Rivalidad sana en estado puro y sin hacer ningún desembolso. Mucho más que eso; si terminas el juego, complicado en cualquier caso, te pagan por ello hasta 200.000 dólares en algunos premios especiales o 3.000 en un día normal.

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¿Cómo afrontarían esto los creadores? Ningún inversor en su sano juicio invertiría en ese pozo sin fondo; pero la realidad es que los fundadores no habían creado un juego, sino un profundo sistema de análisis de mercado altamente lucrativo. Los jugadores empezaron a incrementarse en todo el mundo, llegando a cifras que ni los propios servidores del juego podían gestionar: su pico máximo llegó con el millón de jugadores. Y con ellos, por irónico que parezca, apareció el dinero. HQ Trivia pronto cerró su primera ronda de financiación de 15 millones de dólares, liderada por Peter Thiel. Alcanzaban ya una valoración de 100 millones de dólares.

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Yusopov y Kroll, recientemente fallecido,habían encontrado un filón en su empresa: vender las preguntas a patrocinadores que, a través de simples interrogantes, podrían hacer un estudio de mercado. "¿Cuál es el color de la temporada", citaba una de las preguntas. "Rojo, negro, azul o verde" eran las opciones. Ninguna errónea; pero la idea era saber qué creía la mayor parte de la gente. Oro para una compañía textil. Qué percepción tienen los jugadores sobre una entidad o qué intereses son otras de las ideas que los fundadores pusieron sobre la mesa para captar inversores y, por encima de todo, la monetización de un simple juego. Un giro para la publicidad y los estudios de mercado.

Llegaron las versiones, más o menos avenidas

Era un modelo de negocio bastante simple de duplicar en las diferentes geografías y, de hecho, así terminó pasando. En 2018 comenzaron a surgir las deferentes versiones regionales del famoso concurso de origen estadounidense. HQ Trivia tenía un problema de base: la emisión, en directo, contaba con dos horarios cada día. Solo uno de ellos se ajustaba al reloj europeo. La segunda ronda debía prescindir de los jugadores europeos. Intentaron crear una versión con el horario de Londres, lo cual ayudaba a mejorar la segmentación de las preguntas lanzadas al público objetivo, pero duró poco, no era rentable. Todos querían jugar a la versión original de HQ Trivia: más jugadores y, por lo tanto, más premios. Se añadía a la lista un handicap que, para un grueso de la población en España era determinante: el idioma. HQ Trivia solo estaba en inglés, con lo que muchos quedaban fuera de juego.

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Q12 Trivia, de nombre prácticamente igual y mismo procedimiento de juego, vio esa oportunidad de negocio en en segmento de habla hispana. Premios mucho más modestos que el gigante HQ, no superaron los 1.000 euros, pero que se enfocaron a ese público olvidado por la versión inglesa. Igualmente, la dificultad del juego sigue siendo elevada y, prácticamente nadie, ha superado las 12 preguntas del test. La idea de Q12 tampoco era original en su propuesta de negocio. Financiados con fondos propios y de pequeños inversores, la propuesta era ofrecer el negocio a anunciantes para financiar algunas de las preguntas del test.

De momento, esta versión en Español ya es líder en descargas. Pero no están solos. Si uno puede, ¿por qué no dos? Quizers se sumó a la lista de juegos de preguntas con, según ellos, un nuevo concepto. Comodines, posibilidad de cambiar la respuesta en el último momento, más opciones de ganar vidas extra y solo de lunes a viernes a las 20:00 pero con menos presupuesto de juego. La media se encuentra en los 80 euros de premio para el que consiga acertar todas las respuestas del juego.

¿El problema? Como siempre, la financiación. Hay que entender que HQ Trivia y, ni si quiera, Q12 Trivia, están entendidos como un juego. Están planteados como un medio para llegar a un fin; el que se salga de ese camino tendrá un futuro complicado a la hora de recabar financiación o, en último, sobrevivir.