Lo tiene todo para ser un fracaso absoluto y también todo para llevarse a los usuarios de calle. De momento, lo que está pasando es lo segundo. Los términos referentes al concepto de empresa han quedado en segundo plano para centrarse, por lo pronto, en el puro entretenimiento y aumentar la lista de fans. El origen del dinero y el futuro de su monetización quedan en el aire hasta nuevo aviso y aún así siguen manteniendo a medio mundo en vilo. El ingrediente de ganar dinero jugando es un cebo para miles de jugadores; cuestión que se traduce en moda. De ahí se pasa a tema de conversación y, de un día para otro, un juego que estaba pensado para usuarios únicos se convierte una actividad social en toda regla.

¿Su futuro? Ni sus propios fundadores tienen claro el devenir de su propia aplicación, pero tampoco importa mientras HQ Trivia siga en su actual posición de líder.

Todo empezó con una gran venta a Twitter

Era 2012 y Twitter, cuando aún no se había estancado en su éxito e ingresos, compraba Vine. La pequeña tecnológica dedicada a capturar, crear y compartir vídeos creada por Rus Yusopov y Colin Kroll había crecido de forma espectacular desde su creación unos meses antes. No había cumplido ni seis meses de vida cuando la empresa de los 140 caracteres ya hizo un desembolso millonario por la idea.

Sea como fuere, esta compra sirvió para que Yusopov y Kroll tuviesen los fondos necesarios para fundar su siguiente compañía después de trabajar, eso sí, unos cuantos años bajo el ala de Twitter. También con sede en Nueva York, el duo formó Intermedia Labs. La matriz de otras compañías; entre ellas Hype. Dedicada prácticamente a lo mismo que Periscope, la idea pronto quedó en segundo plano para los fundadores de startups de éxito. Era mejor una idea que rondaba las cabezas de ambos creadores. Su desarrollo, ejecución y futuro serían problemas de los emprendedores de mañana.

En contra de todas las reglas para crear empresas la mayor norma para HQ Trivia ha sido, y sigue siendo, el caos. Sesiones que terminan antes de empezar, bloqueos, fallos, jugadores que son expulsados sin ninguna razón... HQ Trivia ha pasado por todo en su corto tiempo de vida. Pero no importa, sus fieles seguidores siguen estando por y para el concurso de preguntas y respuestas dos veces al día. Todo por luchar para llevarse los 2.000 dólares de premio que se reparten entre los que consigan responder a las 12 preguntas de la serie dirigidas por el showman Scott Rogowsky. O incluso más si son premios especiales, algunos de ellos llegando a los 20.000 dólares por ronda.

Empezando en 2017 primero para iOS y a final de 2017 para Andrid, al juego le bastó apenas un mes para entrar poco a poco en la vida de lo usuarios con sus dos sesiones de juego diarias. Lo curioso de todo es que todo funciona con horario de Estados Unidos por lo que en horario europeo las convocatorias son a las 9 de la mañana y a las 3 de la madrugada. Y, a pesar de las deshoras para muchos, siguen aumentando usuarios. Tanto ha sido su éxito que la compañía se ha visto en la tesitura de tener que crear una versión para Reino Unido (lo que implica tener el horario de Europa); no tanto así una por cada país, porque como comentaba uno de los fundadores en una entrevista a Variety, "es difícil hacer un juego de preguntas y respuestas para todos en el mundo. Se trata de cultura y conocimiento general". Generar sesiones divididas por países sería, en términos productivos, algo similar a la tortura para sus creadores que, de momento, sólo experimentan con su juego.

Empezando con apenas cientos de nuevos adeptos, el juego, que toma referencia del popular Trivial creado en los años 80, del famoso concurso de televisión '¿Quién quiere ser millonario?' y, especialmente, del estadounidense Jeopardy, pronto llegó a los 300.000 concurrentes en directo. En sólo una semana pasó a los 700.000 para luego estrenar 2018 con su récord histórico: un millón de usuarios jugando a la vez. La adicción al juego, que no tiene fin, se encuentra además con otra paradoja: cuantos más usuarios activos hay más opciones de que aumenten los ganadores, por lo que del premio diario hay menos a repartir. Pero nada importa. Según las estimaciones de la compañía, sólo consiguen llegar al final una media de 7 y 15 jugadores, el 99,9% restante se queda por el camino y no llega a superar los 15 minutos de preguntas.

Creando esclavos más que seguidores, durante los 15 minutos que dura el juego cualquiera que sea seguidor desaparecerá de las conversaciones y, sin exagerar, de la faz de la Tierra. Sólo existirá el juego para ellos. Aun sabiendo que muchas de las preguntas planteadas no tendrán solución para la mayor parte de los mortales. Pero, ¡qué demonios!, ¿qué son 15 minutos de tu tiempo a cambio de dinero?

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Charles Darwin - Punkbiology.blog

Darwin tenía razón

Muchos se han preguntado la razón del éxito de HQ Trivia. La recompensa monetaria podría ser la más plausible de todas, aun cuando la mayor parte de los que juegan no ha recaudado ni un dolar en beneficios. El corto espacio de tiempo que se debe invertir en participar, la inmediatez y la puntualidad para entrar en las dos ventanas que abre el juego serían otras opciones. Pero, sin duda, la teoría de Darwin es una de las más populares. La mayor parte de los jugadores saben que no ganarán, pero la satisfacción de saber que mientras tú respondes a una pregunta más que los que se han quedado por el camino en el marcador de jugadores activos genera era arrogancia adictiva para muchos de los participantes.

Sin embargo, esta adicción no genera ningún beneficio. De momento. Si se le pregunta a sus fundadores sobre la monetización de un juego que, de hecho, paga a sus jugadores, la respuesta siempre es la misma. En declaraciones a Variety, Yusupov confirmaba que obtener beneficios no es el enfoque de la compañía; hasta la fecha todo se ha centrado en "obtener mucho interés de las marcas y agencias que quieren colaborar y hacer algo divertido". Según Crunchbase, su única interacción con inversores ha sido CB Bank de los cuales han obtenido 13.190 dólares. El resto ha venido de pequeños patrocinadores. Y ese es precisamente el futuro de HQ para sus fundadores: "Si hacemos integraciones de marca o patrocinadores, la atención se centrará en hacer que mejore la jugabilidad".

La realidad es que HQ Trivia no ha conseguido cerrar ninguna ronda de inversión real. Según publicaba Business Insider, algunos inversores tenían planeado hacer una mega ronda en el juego debido al gran atractivo que estaba empezando a suscitar en el público. ¿La valoración de la compañía? De haberse cerrado la operación, HQ Trivia tendría un valor de 100 millones de dólares y eso contando en que no ingresan ni un dólar. La causa de que el trato no llegase a buen puerto ha sido la lacra que lleva persiguiendo al mundo tecnológico desde hace años: el machismo imperante en la compañía que no era del agrado de los nuevos inversores.

Así que, de momento, siguen con su proyecto de experimentación con los contenidos. Definido como el futuro de la publicidad o un similar a lo que se podría ver en unos años, ya se ha analizado la estructura de las preguntas. Lejos de pensar que es todo aleatorio, hay muchas que tienen un trasfondo mucho más oscuro: las hay absurdas, las obvias, las que preguntan opiniones y las que hacen referencia a compañías desconocidas. Son estas dos últimas las que llaman la atención. Escondidas tras 12 cuestiones siempre se encuentra alguna que dará información (de un millón de personas en todo el mundo, nada más ni nada menos) sobre cuestiones que interesen a terceros. De esta forma, si una empresa desea hacer un estudio de mercado sobre su posicionamiento o necesita saber qué modas se están imponiendo en la sociedad ya no acudirá a una encuesta al huso; HQ Trivia se está posicionando como la nueva herramienta de publicidad y estudio sin que muchos de sus adeptos se den cuenta.

En cualquier caso, el único reto que tiene HQ ahora mismo es no morir del éxito.