Red Dead Redemption 2 es uno de los videojuegos de la generación. Lo es por muchos motivos entre los que, como os contamos en nuestro análisis, destacan uno de los mundos abiertos más vivos, orgánicos y creíbles jamás creados en el medio y un rotundo paso adelante, a nivel madurativo y de profundidad, en el modelo jugable de los sandbox del estudio.

Son muchas más las bondades que convierten la última obra de Rockstar Games en un título imprescindible y realmente fácil de recomendar pero, por desgracia, el estudio no ha alcanzado el mismo nivel de madurez en el aspecto narrativo y no consigue justificar su condición de precuela debido a los problemas de su guión. Los repasamos.

Aviso de spoilers: en el presente artículo hablamos, con todo tipo de detalles, de la trama de Red Dead Redemption 2 y su final

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Un guión irregular que da tumbos

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El comienzo de Red Dead Redemption 2 es extraño. Lejos del prólogo intenso y directo de GTA V que presentaba los hechos sobre los que se construiría el conflicto entre Trevor y Michael o la cinemática de Red Dead Redemption que dejaba clara la simple pero efectiva premisa, el primer capítulo de RDR2 no aporta nada a nivel narrativo y, de hecho, transmite la sensación de empezar justo después de que hayan tenido lugar los hechos realmente importantes.

Menciones constantes en las conversaciones con los NPC o escritos en el diario de Arthur nos dejan claro que lo que pasó en Blackwater ha cambiado, de una forma u otra, a la banda. Pero hasta ahí. Ni vemos ni jugamos nada parecido. Lo que sigue son dos capítulos y medio de la más pura nada, constituidos por misiones rutinarias que funcionan a modo de tutorial y que, llevándonos de aquí para allá, carecen de un rumbo claro en lo narrativo. La premisa sigue siendo la de hacer dinero para, llegado el momento, viajar a otro lugar. No solo no hay sensación de urgencia si no que todo se siente demasiado dilatado.

Tampoco ayuda el hecho de que apenas se aproveche el gigantesco mapa en lo que debería ser una parte esencial de la odisea, los traslados de la banda: es un tanto ridículo ver cómo éstos se resuelven mediante escenas de un par de minutos en las que Arthur siempre está haciendo otra cosa y, sobre todo, cómo el grupo se mueve apenas unos metros de distancia. Así, el juego nunca transmite la sensación de viaje o huida de forma certera y simplemente se encarga de, cada cierto tiempo, dejarte claro en algún diálogo o escena que la banda se encuentra en una situación comprometida.

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Y si los primeros tres capítulos pueden ser algo tediosos y, sobre todo, inconcretos a nivel de trama y de aquello que quieren contar, lo que sigue es una rara mezcla: llegado un punto en la historia, cuando al fin comencemos a disfrutar de misiones y momentos más o menos memorables, RDR2 comienza a abrir frentes y plantear amenazas de forma acelerada: Angelo Bronte, los O’Driscoll, la pugna entre los indios y el ejército, los Gray y los Braithwaite, los Pinkerton y los propios conflictos de la banda comienzan a entremezclarse y, demasiadas veces, todo se cierra de forma un tanto insatisfactoria.

Y por si un comienzo lento y poco interesante y un desenlace algo lastrado por tener mucho que contar en poco tiempo no fueran suficientes, el quinto capítulo, aunque sorprendente y refrescante, termina siendo un fragmento cuasi independiente en lo narrativo que no hace avanzar la trama, una suerte de spin-off o episodio individual. Son muchos, demasiados, los momentos en los que parece que desde Rockstar no saben muy bien qué contar ni adónde ir.

Un protagonista desdibujado

La interpretación de Arthur y el personaje que vemos en las cinemáticas es memorable, posiblemente lo mejor que haya hecho Rockstar a ese respecto. El problema está en la evidente disonancia entre el personaje que controlamos y el que se refleja en escenas y en lo escrito en su diario.

Para empezar, Arthur es un personaje sin iniciativa y sin un objetivo claro. Nos pasamos la inmensa mayoría del videojuego avanzando y completando tareas con el único fin de conseguir más dinero y poder seguir huyendo mientras cumplimos órdenes de Dutch. De Dutch y de todo el mundo, realmente: RDR2 lleva el mal del recadero a otro nivel, excusándose en la condición de brazo ejecutor de la banda de Arthur.

Son muchas, demasiadas, las misiones principales en las que Arthur cumple tareas y objetivos de lo más rutinarios como hacer la compra, llevar una carta a correos, acercar a unos amigos al pueblo o ir de un punto A a un punto B a conseguir el objetivo que le hayan marcado. Además, es sorprendentemente alta la cantidad de veces en las que una misión empieza con un plan o una acción ya en marcha, siempre ideada por uno o más miembros de la banda, a la que Arthur se apunta en el último momento, sucediendo todo de forma apresurada y aparentemente improvisada (todo lo contrario que las misiones principales de GTA V, sin ir más lejos). No hay atisbo de iniciativa propia y te sientes arrastrado por lo que hacen tus compañeros, estés de acuerdo o no, de forma constante.

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Y a nivel de desarrollo interno, pasan decenas de horas hasta que tengamos la más mínima noción de cuáles son los deseos, objetivos y ambiciones de Arthur y también de información tan relevante como que llegó a tener una hija. Solo esos pasajes reflexivos al acabar algunas misiones y lo que escribe a su diario representa de forma más o menos acertada el conflicto interior de Arthur. Pero, como digo, una vez tenemos su control todo termina por tierra, presentando un personaje con una brújula moral errática y difícil de comprender.

Morgan se define desde el principio del videojuego como alguien que "hace lo necesario, dando igual lo que sea" en el contexto de la banda. Tanto es así que son decenas las misiones que terminan con masacres de decenas de personas, robos y asaltos mientras que algunas actividades secundarias nos llevarán a robar diligencias y casas y cobrar deudas, por los medios que sean necesarios, y nos presentarán a un Arthur al que no le importa amedrentar a un hombre moribundo, padre de familia, con tal de cobrar su deuda. Pero, por contra, un sistema de honor mal definido nos castiga si saqueamos a un cadáver con el que nos topemos o que respondamos a una amenaza y demos comienzo a una reyerta. Rockstar intenta demostrar cierta evolución en ese sentido y mientras al principio ser agresivo e inmoral en el cobro de deudas no reporta ningún perjuicio, cerca del final nuestro honor descenderá incluso si aceptamos recompensas y pagos de aquellos a los que hemos protegido. Eso sí, la siguiente misión nos volverá a hacer robar y masacrar sin remordimiento.

Es, como poco, extraño que por un lado se nos presente a alguien al que acabar con cientos de personas no le genera la más mínima incomodidad y que roba como modo de vida y, por el otro, la inmensa mayoría de las misiones secundarias nos conviertan en un alma caritativa y el sistema de honor esté claramente pensado para que los jugadores se comporten de forma noble y no como ese forajido al que encarnan. La disonancia es evidente y enturbia el desarrollo de un personaje que, como decimos, tiene unos maravillosos mimbres a nivel interpretativo.

Muchos personajes, poca profundidad

La banda es, queda claro, el núcleo del videojuego. Por ello sorprende que el desarrollo de personajes sea insuficiente y del todo irregular, dando la sensación de que Rockstar ha querido abarcar mucho más de lo que podía y debía. De hecho, habrán pasado decenas de horas de juego para la práctica totalidad de los miembros seguirán siendo arquetipos unidimensionales: el cocinero, el usurero, el descerebrado, el violento, el mexicano, el irlandés, el veterano, el nativo y las mujeres (para qué diferenciarlas, ¿verdad?).

Y el precio de introducir más de una decena de personajes planos y poco relevantes termina siendo evidente: la inmensa mayoría apenas tiene la más mínima repercusión en la trama, raro es el personaje con un arco dramático mínimamente desarrollado y las misiones relacionadas con ellos se sienten, muchas veces, como contenido secundario. Por el camino, Rockstar se olvida de introducir personajes nuevos y memorables, siempre con el toque excesivo de la compañía, como Seth, West Dickens, Bonnie o Landon Ricketts.

Todo es un poco más flagrante, si cabe, si hablamos de dos de los personajes más importantes en la historia de Arthur, Sadie Addler y John Marston. La primera, rescatada en los primeros compases del videojuego, desaparece por completo del guión hasta bien entrado el tercer capítulo cuando, de repente, Arthur y ella se tratan mutuamente con una confianza extraña si tenemos en cuenta que el jugador solo los ha visto cruzar un par de palabras hasta ese momento. He decir, eso sí, que en mi caso sufrí el bug que hacía desaparecer a John, Sadie, Abigail y Jack del campamento durante un largo tiempo y ni siquiera pude tener conversaciones opcionales con ellos.

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Peor es, por lo que termina ocurriendo, el caso de John Marston: se empieza plantando una semilla sobre su mala relación con Arthur Morgan y, de nuevo y tres el grueso del videojuego sin el más mínimo contacto con él, todo cambia y acelera a marchas forzadas en un desenlace en el que, casi de la noche a la mañana, el porvenir de Marston termina siendo lo más importante para Arthur. Es comprensible, por verse reflejado en él y por los contactos del protagonista con Abigail y Jack, pero no deja de sentirse forzado por el mero hecho de que Marston protagonizara el primer videojuego. La redención de Arthur no tiene ni el fondo ni la intensidad que la del videojuego original por cómo se construye su camino.

Un epílogo innecesario e insatisfactorio

Siguiendo el mismo patrón que en original, Rockstar Games vuelve a apostar por un capítulo individual a modo de cierre en el que ponernos en la piel de otro personaje tras el funesto fin del protagonista de la aventura principal. Y si en el RDR original este epílogo se centraba en Jack, hijo de John Marston, es precisamente el protagonista del juego original el que acapara los focos en el tramo final de Red Dead Redemption 2.

Son muchos, quizá demasiados, los problemas detrás de esta decisión: desde la total intrascendencia de lo contado, por conocer prácticamente todo lo que iba a ocurrir y cómo, hasta lo tedioso de su alargado e innecesario contenido y, sobre todo, una abismal diferencia en importancia y conexión con la aventura a la que suceden. Ponernos en la piel de Jack Marston años después de la muerte de su padre tenía todo el sentido del mundo, a modo de segunda redención en forma de venganza del asesino de su padre y como cierre absoluto a la historia planteada, dejando el mismo poso agridulce al comprobar que, pese a los deseos y esperanzas de sus padres, Jack terminaba siendo un pistolero descarnado más.

Mientras tanto, la conexión entre la historia de John Marston y la historia de Arthur Morgan es prácticamente inexistente y la decisión se siente a todas luces como puro fanservice por parte de Rockstar Games, pareciendo una microtrama totalmente estanca e independiente. Además, por su monotonía y repetición en lo jugable, este último tramo no hace más que restar peso emocional a lo vivido horas antes: repetir por tercera vez las tareas propias del mantenimiento de una granja con John, tras el inicio de RDR, en el rancho McFarlane y su desenlace, junto a su familia, es aburrido e innecesario. Como el resto, no aporta nada.

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Pero quizá lo peor de este epílogo sea su desenlace y el tratamiento de un personaje que, si ya era irregular en la aventura principal, queda totalmente desdibujado. El encontronazo final con Micah, además de poco destacable en lo jugable, se resuelve de una forma poco coherente. Es el propio Dutch el que, sin mediar palabra con John o el propio Micah, le dispara. ¿Por qué?

No tiene el más mínimo sentido que años después de abandonar a John y Arthur, y en varias ocasiones, a su suerte en situaciones de riesgo de muerte y de dejarlos a un lado sin creer sus palabras sobre Micah, y tras pasar un largo tiempo junta a él construyendo una nueva banda, sea cuando entre en razón. Pero además, su forma de quitarse de en medio sin mediar palabra con John, Sadie o Charles y dejando atrás el dinero, aquello que había pasado años reuniendo, es la guinda de la incoherencia en uno de los personajes más irregulares del videojuego.

Incoherencias y errores de retrocontinuidad

Como decía en la reseña, Rockstar comete dos imperdonables errores al trabajar en una precuela como RDR2: no solo lo que se cuenta es prácticamente intrascendente con respecto al videojuego original si no que, además, cae en múltiples errores e incongruencias con los hechos narrados y jugados en RDR. Más allá de que nunca mencionara al hombre que le permitió vivir una nueva vida, algo lógico debido a que éste fue creado ex profeso para RDR2, lo más evidente es que altera de forma notable la cronología conocida relacionada con la banda de Dutch Van der Linde.

Mientras que en el videojuego vemos cómo la banda se disuelve en 1899, Marston contaba en el primer videojuego que él la dejó atrás en 1906 después de ser abandonado y dado por muerto por Dutch y el resto de miembros. Lo más cercano, aunque ni el desenlace ni las fechas estén cerca de encajar, es el robo al banco en el que John es capturado por los Pinkerton e ignorado por Dutch pero, es evidente, hay un claro error de retrocontinuidad o retcon.

Marston también afirmaba no haber pisado nunca New Austin en el videojuego de 2010 mientras que aquí no solo podemos recorrer y visitar dicha zona (aunque haya realmente poco que hacer) si no que, de nuevo incumpliendo las fechas marcadas, vemos cómo construye y se asienta en Bleechers Hope mucho antes de lo que se nos contó y, por el camino hasta conectar con el inicio de RDR, ni siquiera se hace mención a la hija que John afirmaba haber tenido.

Las cifras de ‘Red Dead Redemption 2’

Y más allá de lo innegable, las frías fechas, el juego también nos presenta personajes muy diferentes a lo que cabría esperar: es evidente que, viajando 12 años en el pasado, nos encontremos cambios como un Marston sumamente inmaduro e individualista en la primera mitad del juego pero no deja de sorprender la imagen que vemos de él en el epílogo, tratándose de un personaje plano que actúa con la única finalidad de impresionar a Abigail. Así lo ejemplifica, además, en varias frases y, sobre todo, en la carta que le escribe.