Es el lanzamiento del mes, del año y, sin duda, uno de los más importantes de la generación. Rockstar Games lanzó GTA V en septiembre de 2013 y Red Dead Redemption 2 es su primer trabajo original en más de cinco años. La compañía, que nunca había dejado pasar tanto tiempo sin nuevos lanzamientos, ha invertido ocho años de desarrollo en la que está llamada a ser su obra cumbre y todo un paso adelante en el género de los sandbox de mundo abierto.
Pese al hermetismo que caracteriza a la compañía, Dan Houser ha dado información jugosa en lo que a cifras y datos respecta en una entrevista para el medio Vulture. El pequeño de los hermanos Houser, cabezas visibles y principales creativos de la compañía, nos ha dejado importante información sobre su próximo gran proyecto. Repasemos lo más destacado.
Alrededor de 65 horas de duración
Siempre según el reportaje publicado en Vulture, ese sería el tiempo aproximado que nos llevaría acabar Red Dead Redemption 2. No se ha especificado si se habla exclusivamente de las misiones principales o del título en su totalidad; conociendo a la compañía y sus proyectos anteriores, parece harto improbable que hablemos de la duración de su historia y, por lo tanto, mucho más plausible que esas algo más de sesenta horas sean lo estimado para completar el videojuego al 100%. Una cifra, como digo, coherente dentro de la trayectoria del estudio.
En cuanto a ese contenido a completar y su duración, Dan Houser declara haber eliminado alrededor de cinco horas de "misiones y contenido superfluo" como un segundo interés romántico de Arthur y fases, como en una en la que nos enfrentamos a cazadores de recompensas a bordo de un tren, que empezaban siendo espectaculares pero terminaban aburriendo.
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Un guión de más de 2.000 páginas
Mientras que un guión cinematográfico rara vez sobrepasa las 200 páginas, es común que esa cifra crezca exponencialmente en un medio interactivo y con obras de tanta duración como el videojuego. Ahora bien, seguimos hablando de un número impactante; y lo es porque Houser, principal escritor de todos los videojuegos publicados por la compañía, especifica que se trata solo de lo escrito para la trama principal y sus misiones. De hecho, Dan estima que las páginas del guión apiladas rozarían los dos metros y medio de alto si se incluyeran las misiones secundarias y los diálogos adicionales.
1.200 actores
Posiblemente, el reparto más amplio de cualquier videojuego y, a buen seguro, una de las cifras más altas de la historia del entretenimiento. Todos ellos pertenecen al SAG-AFTRA, el Sindicato de Actores de Cine y la Federación Americana de Artistas de Radio y Televisión, y hasta 700 de ellos han grabado diálogos para el videojuego. Y es que en ese terreno las cifras vuelven a ser mareantes: son 500.000 líneas de diálogo totales, incluyendo las de muchos de los NPC con hasta alrededor 80 páginas de guión cada uno.
300.000 animaciones
El trabajo de todos los actores, incluídos los alrededor de 500 que no cuentan con líneas de voz en el videojuego, tiene en la captura de movimientos una parte esencial. Tanto es así que el trabajo en este apartado comenzó en 2013 y son cientos de miles las animaciones recreadas: desde algunas tan básicas y presentes a lo largo del juego como el sprint o los puñetazos de Arthur Morgan hasta otras mucho más específicas y que quizá solo veamos una vez a lo largo de la aventura. Por poner las cifras en perspectiva: Red Dead Redemption 2 ha necesitado 2.200 días de trabajo de captura de movimientos mientras que Grand Theft Auto III solo requirió de cinco jornadas.
192 temas musicales
Con Woody Jackson repitiendo en su puesto de compositor principal, Red Dead Redemption 2 incluirá casi 200 temas "interactivos" según declara Ivan Pavlovich, supervisor musical de Rockstar. El trabajo en este importante apartado comenzó en 2015 y, desde entonces, Jackson buscaba saber qué tono tendrían la historia y el mundo recreado. Al tratarse de un universo tan rico, profundo y variado, en el que la total libertad del jugador tiene una importancia capital, la elección por una música que se adapte a nuestro juego, acelerando y optando por temas agresivos en los momentos de acción y relejando el tono en las situaciones contemplativas, tiene todo el sentido del mundo.
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100 horas de trabajo a la semana
Sin duda, la declaración más polémica de Dan Houser ha sido la relacionada con sus jornadas de trabajo maratonianas. Y con razón. No ya por un tono ciertamente laudatorio si no por lo que significa que una de las compañías más reputadas de la industria declare sin ningún pudor que sus empleados trabajaron hasta 14 horas diarias, incluyendo sábados y domingos, a lo largo de algunas semanas del desarrollo.
El crunch, como se conoce a las largas e intensivas horas extras en algunas fases de la creación de un videojuego, es una constante en las grandes compañías y, sin duda, un problema que debería atajarse de raíz, a golpe de un mejor trabajo en el departamento de producción y, sobre todo, de no fijar fechas de lanzamiento poco realistas. Las cifras Red Dead Redemption 2, uno de los videojuegos más vastos y ambiciosos de toda la historia, abruman y obtienen casi siempre un impacto positivo en el jugador. Esta, por desgracia, no lo consigue.