Estas líneas son un viaje que recorre el cambio de paradigma en Guerrilla desde el concepto lineal hacia el mundo abierto, una suerte de narrativa del crecimiento y de los desafíos a los que se ha enfrentado el estudio para llevar su concepto a buen puerto. Es, en definitiva, la alegoría del cambio desde lo lineal y lo estático hacia lo masivo y lo vivo. El relato de cómo Guerrilla alcanzó la madurez de mano de Horizon Zero Dawn.Horizon Zero Dawn es la primera creación original Guerrilla Games desde el lanzamiento del original Killzone en 2004. Un camino de éxitos que supo plantar conceptos diferentes en los shooters exclusivos de PlayStation. Pese a que Killzone ha sido una de las franquicias más aclamadas del género, Horizon Zero Dawn es la primera incursión de Guerrilla en un universo completamente nuevo, en casi 13 años de dedicación exclusiva a la consola de Sony. Un género completamente nuevo que rompe totalmente con el concepto de Killzone. Horizon Zero Dawn es un mundo abierto, un RPG de acción. Un universo masivo con mucho peso en las narrativas. En definitiva, un concepto totalmente opuesto a la naturaleza limitada y lineal de la mayoría de los shooters en primera persona, y por tanto, de Killzone.

Guerrilla Games: el nacimiento de un éxito

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Tras los cambios en la estructura de estudios de Sony, allá por 2004, las aguas estaban un poco revueltas en el desarrollo de títulos exclusivos para Sony con sello europeo. Después de las incertidumbre de esos años complicados, la gente de Guerrilla, un nuevo estudio totalmente renovado y con el colchón de Sony a sus espaldas, y una vez las aguas volvieron a su cauce, empezaron a trabajar. Y a trabajar de verdad. Después de su sequía en el desierto basada en juegos menores de plataformas, el nuevo estudio, con sangre, alma y músculo financiero renovado, se puso manos a la obra: Killzone y Shellshock: Nam ‘97.

Shellshock: Nam '67 fue el primero que llegó con el nuevo sello. Desarrollado por Guerrilla Games y puesto en el mercado por Eidos Interactive, llegó apenas tres años después de la creación de Guerrilla Games, en septiembre de 2003, y lo hizo para varias plataformas; con una aceptación mediocre pero con una buena parte de la crítica alabando el cambio de Guerrilla Games hacía esta clase de títulos maduros y de calidad. No obstante, Guerrilla había estado desarrollando otro título de forma paralela a Shellshock Nam ‘97: Killzone.

Fue el primer título exclusivo de Guerrilla Games (en colaboración con Guerrilla Cambridge, los de Millenium Interactive) para PlayStation. Y lo cambió todo, para el estudio y para la plataforma. Killzone llegó en 2004 para PlayStation 2 como uno de los exclusivos mejor valorados de la plataforma y alcanzó el millón de copias vendidas. Las cosas habían cambiado y desde ese momento Guerrilla se ganó la atención de toda la industria de los videojuegos. Y la de Sony, sobre todo la de Sony.

Si bien es cierto que parte del éxito de Killzone residía en el marketing de Sony para su nueva consola, lo cierto es que el título de Guerrilla era sobresaliente en todos los sentidos, al menos comparado con lo que había por aquel entonces en la lista de exclusivos de cada plataforma. Lo cierto es que a Sony le gustaron tanto los números del primer exclusivo de Guerrilla Games que, directamente, compró el estudio al completo en 2005 convirtiéndolo en uno de los primeros estudios europeos de SCE dedicado, en exclusiva, al desarrollo de títulos para la plataforma de Sony.

El paso que vino después, dado el éxito de Killzone, era lógico que fuera una secuela directa del juego. De esta forma, en plena feria del E3, en 2005, Guerrilla y Sony anunciaron la que iba a ser la próxima entrega de la ya convertida en franquicia, Killzone. Killzone 2 todavía tardaría 4 años más en llegar al mercado, y cuando lo hizo, en 2009, arrasó entre la crítica y los jugadores. Pocos títulos, hasta el momento, habían mostrado tal portento gráfico en una consola de sobremesa, y su éxito convirtió a Guerrilla Games en uno de los estudios más potentes bajo el paraguas y el control de Sony.

Con Killzone 2, el estudio se consagró como uno de los favoritos entre los jugadores y espejo en el que mirarse para la competencia. La fórmula funcionaba. En esos años empezaban a popularizarse las entregas anuales de franquicias multimillonarias, y poco a poco, aunque con un mayor trabajo detrás, los de Guerrilla empezaron a colocarse en las listas de los estudios con los juegos más esperados de la generación. El camino, desde entonces, fue más o menos sencillo.

Para mediados de 2010, Killzone era una de las franquicias más importantes de Sony. Y Guerrilla y SCE no tardaron en confirmar lo que era un secreto a voces: el 24 de mayo de 2010, en PlayStation.Blog, tras unas semanas de rumores y filtraciones, Sony presentó al mundo la que iba a ser la cuarta entrega de la franquicia (contando con uno para PSP) y que ponía a Killzone como uno de los exclusivos de referencia: Killzone 3 estaba oficialmente listo para su lanzamiento apenas un año después, con la garantía de que usaría casi el 100% del poder de la PS3. Guerrilla ya jugaba en otra liga.

Al lanzamiento de Killzone 3, a principios de 2011, le siguió un aluvión de buenas críticas y notas altas. Guerrilla había catapultado su franquicia al olimpo de PlayStation. Killzone ya era historia viva del éxito de la consola de Sony. De hecho, los tiempos se empezaron a acortar. Los rumores de que Sony iba a poner en el mercado una nueva consola a corto plazo aumentaron los rumores de que Guerrilla iba a estar en primera línea del catálogo inicial de lanzamiento. En ese momento, solo el logo de Guerrilla previo a un trailer del E3 o Tokyo Game Show despertaba la pasión y la alegría del público que se arrojaba a las palmas. Los rumores de una nueva consola no hicieron más que aumentar, y a su vez, los rumores de que Guerrilla estaba trabajando en un nuevo juego para el lanzamiento.

El 21 de febrero de 2013, durante la presentación de la que sería la nueva consola de Sony, PlayStation 4, uno de los fundadores de Guerrilla, salió al escenario para enseñar su nuevo juego. Los jugadores ni siquiera habían visto todavía la consola, pero poco importó. Hermen Hulst salió a palestra y los jugadores enloquecieron: Guerrilla estaba trabajando en una nueva IP y redefiniendo el juego que sería uno de los lanzamientos de cabecera de la nueva consola.

De esta forma, Killzone: Shadow Fall, hizo acto de presencia durante la presentación de PS4. Guerrilla iba a ser una de las puntas de lanzas de la nueva generación. En aquel momento, Killzone: Shadow Fall fue visto por Guerrilla Games como una oportunidad para revitalizar la franquicia, desde el momento en el que se confirmó que estaban trabajando sobre una nueva plataforma. El punto principal durante el desarrollo fue dar a los jugadores más opciones sobre cómo proceder, en particular durante el modo de un solo jugador, y revitalizar el online con nuevas propuesta no vista hasta el momento. Y funcionó. Killzone: Shadow Fall, llegaría un noviembre de 2013 junto con la nueva PS4.

De la otra IP, en la que estaban trabajando, no se dijo una palabra durante la presentación de PS4. En aquel momento, solo sabíamos que su desarrollo comenzó en 2011. Fue Mathijs de Jonge, director de ese misterioso título, fue el que confirmó que se trataba de la apuesta más arriesgada del estudio. Un nuevo concepto que explicaría el contraste entre la belleza y peligro del mundo. Dos años después, lo único que vimos, durante la conferencia de Sony en el E3 de 2015 fue esto:

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No hizo falta nada más. Tras seis años de desarrollo en silencio, el título más ambicioso de la historia de Guerrilla, había visto la luz pública, en un E3, el momento de las estrellas de la industria. Seis minutos de presentación fueron suficientes como para dejar a un abarrotado L.A. Memorial Sports Arena con la boca abierta. El mundo acababa de conocer Horizon Zero Dawn.

El desarrollo más ambicioso de Guerrilla

Antes, mucho antes de esa mágica presentación en el E3 de 2015, antes de conocer el nuevo juego de Guerrilla y antes de deslumbrarnos con el mundo abierto de robots dinosaurios que hizo las delicias de todos aquellos que buscaban algo diferente, las cosas cambiaron en Guerrilla. El éxito de Killzone 3 había dado suficiente bagaje a la compañía como para enfrentarse al desarrollo de un nuevo título alejado de la franquicia de los Helghasts. La disyuntiva que tenía el estudio estaba clara: empezar una nueva IP, con todo lo que conlleva, sabiendo que una nueva consola estaba en el aire y que iba necesitar un nuevo Killzone como bandera, puesto que era una de las franquicias de cabecera de Sony.

No obstante, en Guerrilla querían hacer algo nuevo. Una nueva IP, un cambio de ciclo que les permitiera crear nuevos mundos pero sin perder de vista lo que les había convertido en una referencia. Killzone tenía que seguir con su desarrollo, pero también había nuevas ambiciones que colmar. Por ello, aun a sabiendas de que la sombra de Killzone era alargada y que tarde o temprano tendrían que volver al mundo de los Helghasts, Guerrilla comenzó el desarrollo de un nuevo título, totalmente alejado de lo que habían trabajado hasta ahora. Cuando en 2013, Hermen Hulst, confirmó que Guerrilla estaba trabajando en una nueva IP, junto a Killzone, todavía estábamos muy lejos de adivinar qué se traía entre manos la compañía.

Una vez los jugadores conocieron lo que estaba detrás del nuevo juego de Guerrilla, la compañía empezó a dar pequeños detalles del desarrollo del juego, el más ambicioso al que se ha enfrentado el estudio, que este año cumplirá 17 años. Las primeras pistas en torno al desarrollo, más allá de la presentación oficial en ese E3 de 2015, como no podía ser de otra forma, llegaron de la mano de Hermen Hulst, co-fundador de Guerrilla, en la revista oficial de PlayStation: Guerrilla estaba trabajando en Horizon antes del desarrollo y la planificación de Killzone Shadow Fall:

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“Empezamos el proyecto de Horizon Zero Dawn antes del inicio del desarrollo de Killzone Shadow Fall. Así que podemos decir que ha sido un gran beneficio el hecho de que empezáramos con un motor ya maduro [hablando de Decima Engine], pero lo cierto es que nuevo motor entró en escena durante el desarrollo de Horizon Zero Dawn. Como estábamos trabajando en Shadow Fall, tener, obviamente, un motor preparado para el desarrollo de PlayStation 4 fue una gran ayuda para nosotros. - Hermen Hulst a PlayStation Magazine”.

Este fue un punto determinante en el desarrollo, tanto de Killzone Shadow Fall como de Horizon Zero Dawn, y constituyó un punto de partida, aunque ese momento no se podía imaginar, fundamental para el futuro del desarrollo en PlayStation. La llegada de una nueva plataforma, PS4 y el nuevo y ambicioso proyecto de Guerrilla, dependían del desarrollo de un nuevo motor que permitiese exprimir al máximo la potencia de PS4. En el lanzamiento de Killzone Shadow Fall, Guerrilla confirmó que el juego estaba corriendo sobre un nuevo motor sin nombre, que permitía exprimir al máximo las bondades de la nueva consola de Sony. Lógicamente, el desarrollo de Horizon también iba pasar por la mano de este nuevo motor: Decima Engine.

A partir de ese momento, Decima Engine sería una de las puntas de lanza en el desarrollo, no solo de los títulos de Guerrilla, sino también del futuro de las grandes IPs que llegarán a la consola de Sony. De hecho, el punto de inflexión de Decima no solo iba a cambiar la forma en la que Guerrilla desarrollaba sus títulos, también iba a tener un impacto en otros lanzamiento exclusivos para la plataforma. Durante la PSX 2016, Mark Cerny, uno de los consultores más importantes para la plataforma de Sony confirmó que Decima iba a ir más allá de los títulos de Guerrilla: Kojima Productions iba utilizar el motor de Guerrilla, Decima Engine, para el desarrollo de su próximo exclusivo de PlayStation, Death Stranding. Guerrilla Games había allanado el camino no solo para sus próximos lanzamientos, también para los más esperados de la plataforma.

El cambio de paradigma de Decima estaba relacionado con la potencia que podía desarrollar para los futuros lanzamientos. El motor de Guerrilla permitía el desarrollo juegos con recursos basados en inteligencia artificial, físicas y herramientas lógicas para crear profundidad narrativa entre los elementos del juego, así como los recursos necesarios para la creación de mundos abiertos y complejos, además de que sería compatible con resoluciones 4K e imágenes HDR en el lanzamiento. Era, en pocas palabras, un compendio de todo lo que buscaba Sony para el desarrollo de los títulos en la que sería su próxima interacción en la plataforma: PS4 Pro, pero todavía quedaba mucho camino por recorrer. Estábamos en 2013 y las cosas acababan de ponerse en marcha.

Con esta premisa, estaba claro que el desarrollo de Horizon Zero Dawn iba a presentar algunos retos importantes. El proyecto era totalmente diferente a lo que Guerrilla había puesto en el mercado: la linealidad de Killzone daba paso a un mundo abierto en Horizon, por lo que el cambio en la narrativa y la jugabilidad presentaban nuevos desafíos que iban a cambiar la forma en la que la compañía venía desarrollando sus títulos. No era un juego más, era un cambio brutal en el planteamiento y en la forma de trabajar, y era, sobre todo, el desafío más ambicioso al que se enfrentaba Guerrilla: un nuevo concepto de juego, un nuevo mundo a desarrollar y un nuevo motor sobre el que montar el título. Era como empezar de cero, con la misma ilusión que la principio, pero con un bagaje y unas herramientas que hasta ese momento no se habían visto en consola.

Antes de empezar con el desarrollo de Horizon Zero Dawn, Guerrilla manejaba cerca de 40 conceptos. Querían hacer algo totalmente nuevo, pero todavía no tenían claro qué universo querían crear: habían pensado en juegos de zombies, en puzles.... pero desde luego, todavía no tenían el concepto claro. Como confirmó Mathijs de Jonge, el director de Horizon Zero Dawn, a Gameinformer, en Guerrilla juntaron todas las ideas que tenían para su próximo juego en una hoja de excel y preguntaron a gente externa, gente de Sony. Lo único que tenían en mente es que iba a ser un RPG, el qué, era un misterio. Hicieron varios prototipos basados en esas propuestas en busca de feedback y lanzaron dos preguntas: ¿qué es lo que llama más la atención? y ¿qué propuesta es la más arriesgada? De toda la gráfica con las diferentes propuestas basadas en el feedback que recibieron, Horizon Zero Dawn estaba abajo del todo. El reto, era mayúsculo.

“Era tan arriesgado, pero tan increíblemente diferente, que llevó muy poco tiempo convencer al equipo para meterse en el proyecto. - Hermen Hulst”.

La premisa era sencilla: era un RPG de acción basado en el mundo abierto. Cuando se eligió este concepto, un equipo de 10 a 20 personas comenzó a construir prototipos del juego; muchos de los elementos que aparecen en los prototipos se mantuvieron durante todo el desarrollo, pero sin duda fue reinventándose constantemente. En Guerrilla no tenían ni las herramientas para crear un mundo abierto, ni tampoco habían trabajado antes sobre un mundo abierto, de forma que cancelaron todo lo que tenían entre manos y se centraron en el reto que presentaba Horizon, ahí entró Decima. Sobre el juego no tenían mucho: algunos conceptos sueltos, la naturaleza, los robots, la fusión de prehistoria con ciencia ficción, en un futuro incierto… pero poco más. No obstante, la fusión de todos estos elementos permiten a Guerrilla mucha libertad creativa para desarrollar algo nuevo, algo diferente. Habían seleccionado el concepto de Horizon, y estaban trabajando en él. Pero había un problema, no tenían un historia para unir los elementos del juego, no tenían ni idea de como iba ser el gameplay, y sobre todo, no tenían de idea de qué iba salir de esa gran combinación de elementos. Tardaron casi dos años en poner todas las piezas en su sitio y dar sentido a toda esa locura en la que se habían metido.

Se escribieron aproximadamente 20 historias diferentes para el juego, y se exploraron conceptos muy diferentes entre sí... Juan González, que previamente había trabajado en el desarrollo de Fallout: New Vegas (2010), fue contratado para escribir la historia del juego, aunque los principales elementos de la historia también han permanecido intactos desde el principio del desarrollo.

A pesar de que había varios conceptos inmersos en el desarrollo de la historia principal, Guerrilla mantuvo en todo momento un concepto principal basado en la yuxtaposición entre el peligro y la belleza del mundo y, en particular, en que el ser humano no estaba arriba de la cadena alimenticia. Con esa base, comenzó a desarrollarse la historia y los diferentes elementos que componen el universo de Horizon Zero Dawn. El cambio pasaba del desarrollo lineal del Killzone a un mundo sin paredes, abierto, por lo que el resto consistía en hacer del gameplay una forma de narrativa para mantener la consistencia de lo que se quería contar, que todavía estaba en pañales por la complejidad del concepto que manejaba Guerrilla. Solo había una cosa más o menos clara: el personaje iba a ser femenino, y desde los primeros prototipos, empezaron a trabajar con estos elementos en mente.

Imagen: Guerrilla Games

En este sentido, el equipo encargado del desarrollo encontró que Horizon eran todo un desafío técnico: algunos elementos del juego funcionan de forma muy diferente en los juegos de mundo abierto, por lo que el equipo buscó la ayuda de talento externo en el diseño, en el arte y los diferentes campos técnicos que plantearon un desafío que no habían encontrado en el tipo de desarrollo lineal que Killzone había planteado hasta el momento. Algunas personas que habían estado involucradas en desarrollos de Bethesda o CD Projekt, cuyos juegos más importantes siempre combinaban RPG con mundo abierto, aportaron ayuda en el desarrollo de Horizon. Tras la finalización de Killzone Shadow Fall a finales de 2013, el resto del equipo comenzó a trabajar en Horizon.

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Desde el principio, Guerrilla Games decidió que quería que la historia fuese de ciencia ficción, y por lo tanto, dejaron fuera cualquier elemento fantástico o basado en la magia, por lo que John González basó todo el desarrollo narrativo en la premisa inicial que tenían en mente: un futuro en el que la humanidad ha dejado de ser la especie dominante y las máquinas conquistan el mundo. La humanidad ahora son tribus con sus propias historias, sus propios destinos. Esto obligó al equipo de desarrollo a pensar más profundamente acerca de las tribus y sus historias, y en definitiva, en la forma en la que iban a plantear el nuevo universo que estaban desarrollando, en el que se mezclan los humanos, la flora y fauna tradicional y las máquinas. Un ecosistema muy rico que planteaba algunos problemas, inicialmente, en cuanto al desarrollo de los diferentes elementos.

Un nuevo universo jugable y un mundo lleno de oportunidades y desafíos

Junto con el sistema de tribus, uno de los elementos más importantes de Horizon Zero Dawn, en combinación con los espacios en los que se desarrolla la vida en el juego, son las máquinas. El equipo de desarrollo definió que este elemento, antagonista en parte del jugador, ocuparían parte de la vida silvestre del juego. En Guerrilla Games pasaron mucho tiempo pensando y planteando las diversas características de estos robots mecánicos, pero sobre todo, en el desarrollo de su papel en el ecosistema del juego, sus habilidades, elementos que los componen o el impacto que tenían para el ecosistema. El desafío, por tanto, estaba en la forma en que la estas bestias mecánicas encajarian en el ecosistema y, sobre todo, en la forma en la que se relacionarían con él. Uno de los desarrolladores de juegos, Dennis Zopfi, junto con Herman Hulst, afirmó cómo en Guerrilla habían buscado la inspiración en la naturaleza para todos sus diseños, de forma que la vida silvestre fuese reconocible también en sus criaturas robóticas y mecánicas:

"La razón de todo esto [la familiaridad de los robots con la vida silvestre] es que tú esperas ciertos comportamientos y movimientos, por lo que es todo acerca de entender el momento. Los encuentros y los combates tienen que ser fluidos y fáciles de leer".

Dicho en otras palabras, las criaturas que componen parte de la vida silvestre en Horizon Zero Dawn tenían que parecer creíbles, por lo que su peso en el desarrollo del universo del juego iba a ser determinante para la narrativa y la forma en la que esta genera empatía con el jugador. En definitiva, el peso del desarrollo de las criaturas de Horizon residía en lo que iban a transmitir al jugador. En este sentido, y dada la importancia de los diferente elementos silvestres en el desarrollo del juego, Guerrilla Games puso a trabajar a un equipo de seis personas para crear las máquinas en el juego. La visualización de estos robots es una cosa, pero es otra tarea el asegurarse de que funcionan dentro del juego.

"Teníamos que asegurarnos de que las cosas se mueven de una manera que tenga sentido, y que también tienen espacio suficiente para que las cosas que suceden en el juego puedan hacerlo" - Richard animador de Guerrilla a GI.

Al ser uno de los epicentros del desarrollo del concepto de Horizon, Guerrilla decidió que, para hacer que estos robots se percibieran en total sintonía con el universo del juego, su comportamiento iba a cambiar dependiendo de qué otras máquinas o personajes, estuvieran o no presentes. Las posibilidades de IA de Decima aportaban una solución a parte de la complejidad necesaria para hacer este comportamiento creíble, y se incluyeron algunos cambios en la vida del juego para crear una mayor sintonía en el ecosistema. Guerrilla también se centró en conseguir la destructibilidad de estas máquinas afectasen su comportamiento y al aspecto de los mismos, por lo que fue un desafío muy importante en el desarrollo del juego.

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Claros los conceptos del universo del juego y los diferentes elementos que lo componen, y definida la jugabilidad, había que abordar el punto más importante del universo del Horizon Zero Dawn: el desarrollo narrativo y de sus personajes, y sobre todo, la forma de unir todos los puntos de uno de los juegos más complejos a los que se había enfrentado la compañía. Aloy, nuestra protagonista, necesitaba contar una historia, y lo más importante, tener una historia.

El nacimiento de una nueva heroína

Llegados a este punto huelga decir que una historia con tantos matices e inspiraciones como la de Horizon Zero Dawn, tenía que tener una protagonista a la altura. Pocos son, en cuestión de números, los personajes protagonistas femeninos del videojuego que se han convertido en iconos. De los últimos años, la clásica Lara Croft, Aeris, Emily de Dishonored o Jill Valentine, pero lo cierto es que en muchas ocasiones se ha puesto sobre la balanza más la carga estética que la profundidad narrativa.

Si echamos la vista atrás, lo cierto es que sobran las inspiraciones que han intervenido en el diseño de Horizon Zero Dawn, pero lo cierto es que no son tantas las que se puedan tomar de referencia para el personaje de Aloy. Si bien es cierto que incluso Guerrilla nos confirmó que había ciertos personajes del cine y la TV en los que se habían basado para desarrollar parte de la carga narrativa y la personalidad del personaje, después de conocer ciertos detalles su historia, podemos decir que Aloy brilla con luz propia.

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A día de hoy, sería sencillo decir que parte de la inspiración de Aloy le pertenece a la eterna pelirroja de Juego de Tronos, Ygritte. De hecho, fue una de nuestras preguntas para la gente de Guerrilla. Nada más lejos de la realidad: el personaje de Aloy estaba planificado y su personalidad ya estaba definida mucho antes del estreno de la serie, por lo que el parecido estético y narrativo entre Ygritte y Aloy es solo casual. Aunque los últimos retoques en la parte narrativa sí que han tomado tintes de personajes de Juegos de Tronos, como bien ha apuntado en diversas ocasiones de Jonge.

Hay ciertos puntos en la historia de Horizon que obligan a que su protagonista sea femenina: en primer lugar y sin caer en spoilers, parte del desarrollo narrativo del juego se da en una tribu matriarcal donde la maternidad en particular, es sagrada. En esta sociedad, las mujeres son el símbolo por el que se rige la comunidad de Horizon Zero Dawn, por lo que haber incluido a un protagonista masculino no habría sido más que un ejercicio de disonancia ludonarrativa que rompería con el bagaje del título. Dicho esto y tomada la decisión en Guerrilla, como no podía ser de otra forma, Horizon tenía que tener una protagonista femenina. El siguiente paso era dotar a nuestra protagonista de la suficiente fuerza y personalidad como para convertirla en un icono: no son muchas las oportunidades que el mercado del videojuego ha dado al personaje protagonista femenino, por lo que había que tomar la oportunidad y dejar huella.

La única forma de crear un icono es dotar al personaje de Aloy de la suficiente fuerza y carisma para que brille por sí misma, sin caer en el estereotipo clásico de mujer fuerte por obligación de las circunstancias. Aunque escasos también, al menos en proporción, el cine brindaba una oportunidad de oro a la industria, y en especial a Guerrilla, de tomar como referencia algunos de sus iconos femeninos más importantes para el personaje de Aloy.

Había un problema, la concepción de Aloy ya estaba en el arte previo del juego cuando en Guerrilla se propusieron seguir adelante con este nuevo universo post-apocalíptico lleno de vida. El punto de partida requería una protagonista femenina, una efectiva cazadora y con suficiente profundidad como para convertirse en un icono.

"Ella ya estaba allí cuando nos propusimos esta historia, este mundo. Queríamos un cazador feroz y ella era de esa clase. Después pasamos seis años definiendo [el personaje] y haciéndola lo que es hoy" - Herman Hulst, Guerrilla Games a The Guardian.

El punto determinante es que en Guerrilla no buscaban una mujer per se, pero casualmente, Aloy era necesaria para la historia. Dentro de los atributos que inicialmente definieron para el personaje estaban que fuese valiente e independiente, cazadora y feroz pero con buen corazón. El desarrollo de la historia y de la narrativa obligaba a que el personaje protagonista tuviese ese compendio de atributos, y la sociedad matriarcal del juego obligaba a que fuese una mujer. No se podía concebir de otro modo. Además, el hecho de que el personaje de Aloy sea femenino ayudaba mucho más a romper esas barreras que Horizon quiere cuestionar.

La sociedad que plantea es totalmente diferente a la actual, con roles sociales cambiados, lo que obliga a plantear conceptos que no se habían planteado en un juego de acción de este tipo: masivo, triple A y bandera de una generación de consolas. Al menos no hasta ahora. Solo en los primeros 45 minutos de juego, hay referencias al colectivo LGTB, cuestiones sobre la inclusión de discapacitados y a los problemas de salud mental y rechazo. Cuestiones que, utilizando el clásico rol del personaje superhéroe masculino, no serían tan creíbles en una sociedad como la que configura Horizon Zero Dawn.

“Hay muchos aspectos de Horizon que son pertinentes y no sólo la parte de la identidad de la misma [de Aloy] basados en que se trata de una persona joven, que es independiente y con recursos" — Hulst.

Esta es una de las razones por las que el juego muestra al jugador el desarrollo de Aloy como mujer, y permite al mismo tiempo que sea el mismo jugador el que vaya buceando en los recovecos de su personalidad gracias a las opciones de diálogo que ofrece en determinadas situaciones; permitiendo modelar una serie de decisiones basadas en la personalidad de la protagonista que tendrá pequeños impactos en el desarrollo de algunas acciones, dando por tanto al jugador parte del control sobre el desarrollo de la personalidad de Aloy.

"Una de las direcciones que nos interesaba mucho era un personaje como Sarah Connor en Terminator o Ripley en Alien, personajes femeninos muy fuertes. Ahí es donde empezamos".

Volviendo al principio, el nacimiento de este nuevo icono está paradójicamente basado en el nacimiento de otros iconos femeninos. Aloy es un compendio de algunas de las protagonistas femeninas más importantes de los últimos años. Y pocos iconos femeninos más importantes que Ripley o Sarah Connor. Ese fue el punto de partida para Aloy y, seguramente, la semilla del próximo icono de la industria del videojuego.

Horizon, presente y futuro de Guerrilla

Horizon Zero Dawn es un nuevo comienzo para Guerrilla. Un desafío a la altura del nuevo universo que han creado, desde “cero”, con un compendio de inspiraciones, trabajos propios y perspectivas de futuro. Guerrilla nos confirmó que el desarrollo no ha sido un camino de rosas y, desde luego, no ha sido corto. El camino recorrido hasta ahora es sin duda, alentador para el futuro de esta nueva franquicia y para el del propio estudio.

El trasfondo de Horizon Zero Dawn es el viaje de Aloy hacia el autodescubrimiento, ante los retos de la madurez y de la soledad, de la incomprensión y del aislamiento; pero también de la solidaridad y la rotura de barreras. En parte, podríamos decir que el viaje de Aloy ha sido también el de Guerrilla, un camino repleto de éxitos pero también de retos, de crecimiento y superación.

Lo que nos ha enseñado conocer un poco más a Guerrilla y, en cierto modo, a Horizon, es que el camino por largo que sea, siempre encuentra su momento. Cinco años después de esa idea arriesgada se han visto recompensados con un nuevo universo jugable. Uno en el que el ser humano ya no está en lo más alto de la cadena alimenticia. La supervivencia, el aprendizaje y, de nuevo, el romper barreras. Ir más allá, en lo jugable y en lo narrativo.

Por anecdótico que parezca, los retos enfrentados por Guerrilla en el desarrollo de Horizon son también los de la industria del videojuego que, hoy, tiene una nueva heroína, un nuevo espejo en el que mirarse y, desde luego, un aprendizaje que, al igual que el cine lo ha sido para Horizon Zero Dawn, servirá de inspiración para los videojuegos que vendrán en el futuro.

Si analizamos el camino andado hasta ahora, la conclusión que sacamos es que lo más importante que se puede esperar de Horizon es, en última instancia, un juego acerca de la exploración y el autodescubrimiento. Al fin y al cabo, el viaje emprendido con Horizon es un viaje de exploración y autodescubrimiento. Lo ha sido para Guerrilla, lo será para la protagonista y también para el jugador. Porque no podía ser de otro modo.

Guerrilla Games celebrando el fin del desarrollo de Horizon Zero Dawn

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