La música para videojuegos es un ingrediente fundamental en la receta gamer, que comparte protagonismo con las características visuales y la mismísima trama de los títulos. ¿Acaso las melodías que suenan en Super Mario Bros. no han quedado grabadas para siempre en el recuerdo y corazón de los jugadores? ¿Qué decir de los sutiles acordes en The Last of Us, compuestos por el argentino Gustavo Santaolalla? ¿Qué jugador de la Generación Y no recuerda las canciones que identificaban los escenarios de lucha en el primer Street Fighter? Los ejemplos son interminables.
Recientemente, la música para videojuegos ha recibido un gran espaldarazo. Tal como contamos en Hipertextual, la organización de los Premios Grammy comenzó este año a reconocer las composiciones originales para juegos. En concreto, sumó cinco nuevas categorías en la ceremonia, entre ellas “Mejor banda sonora para juegos y otros medios interactivos”. La primera en llevarse la estatuilla fue Stephanie Economou por su trabajo en Dawn of Ragnarök, el DLC de Assassin's Creed Valhalla.
“El premio es un antes y un después para los que hacemos esto, nos abre muchas oportunidades”, dice en diálogo con esta publicación Ariel Contreras-Esquivel, uno de los expertos del sector con los que conversamos para conocer los entretelones de la profesión. Ellos contaron los desafíos de su trabajo, además de los encantos, y las diferencias —esenciales, por cierto— respecto a la composición para otros formatos, como el cine.
“Hacer música para los juegos es interesante y tiene matices inesperados”
Christian Perucchi tiene 39 años y reside en España. Entre sus composiciones más destacadas y recientes brillan los 40 minutos de música que suenan en Star Trek: Infinite, de Nimble Giant, que se lanzará a mediados de octubre. También trabajó junto al equipo de Whiteboard Games para I See Red, que el año pasado debutó en consolas y PC.
“Una de las cosas que más me gusta de este trabajo es no saber qué vendrá en el próximo proyecto. Las combinaciones estéticas pueden ser de cualquier tipo, lo cual lo hace interesante e inesperado desde el punto de vista musical y sonoro”, comenta el especialista en música para videojuegos, quien actualmente está abocado a un proyecto relacionado con la saga Silent Hill. “También disfruto mucho del proceso y el trabajo en equipo, con otros compositores o diseñadores de sonido, y con otras áreas, desde producción hasta arte y la programación”, dice.
¿Consideras que el género de un juego “impone” condiciones a la hora de componer la música?
No sé si llamarlo una imposición. Pero hay que tener estas variables y desafíos en cuenta. La música para videojuegos tiene un componente interactivo, o reactivo, en función de lo que ocurre en el gameplay.
¿Es muy diferente en relación a hacer música para películas?
Por un lado, están los tiempos de desarrollo, que a veces son más acotados que en la industria cinematográfica. En equipos pequeños, muchas veces el compositor es a su vez el diseñador de sonido y el diseñador técnico. Por lo demás, la gran diferencia es la linealidad de un medio y la interactividad del otro. Antiguamente, a principios de los años ochenta, los videojuegos tenían música muy limitada que ocupaba algunos pocos bytes de memoria. Eran loops cortos que se repetían una y otra vez. Con la llegada de las nuevas tecnologías, los desarrolladores, ingenieros y músicos de videojuegos trataron de ir resolviendo ese problema.
En cine, una vez que viste cierta escena siempre sonará de la misma manera, porque es un medio no interactivo, esa es la gran diferencia. Aparte de eso, comparten métodos de produccion, estética y hasta compositores que saltan de un medio a otro como los brillantes Michael Giacchino, Garry Schyman, quien comenzó en TV en los 80, Bruce Broughton con Heart of Darkness, o Bear McCreary.
Mencionabas la cuestión del loop. ¿Qué “trucos” existen para que la música de un videojuego no sea simplemente una repetición constante?
Una opción es tener pistas sonando en simultáneo, que se disparan, por ejemplo, a medida que hay más peligro en el juego. También puede ser más simple hacer un track modular e intercambiable entre sus componentes, teniendo baja, media y alta intensidad, con la misma tonalidad y mismo tempo, para que no se note el cambio y suene orgánico.
Al crear música para videojuegos, ¿se trabaja de la mano de los guionistas y creativos del estudio de desarrollo? ¿O quizá recibes el juego mudo y entonces comienza la composición musical? ¿Es importante jugarlo?
Todo es importante. Cuanto más uno esté inmerso en el proyecto, mejor. Si uno tiene acceso al guion, arte conceptual, reuniones de producción, etcétera, creo que más atado al gameplay quedará el trabajo. Y sí, es importantísimo jugarlo incluso para encontrar cualquier problema en la producción, mezcla, o estética de lo que uno va desarrollando en equipo. Y si se puede, es provechoso recibir todo tipo de devoluciones.
La música para videojuegos favorita de Christian Perucchi
“Uno de mis soundtracks preferidos es Headhunter de Richard Jacques, a quien tuve la suerte de conocer hace unos años. También Heart of Darkness de Bruce Broughton, y la música de la saga Final Fantasy; lo que escuche de FF16 me encanto. Además, el trabajo de Gordy Haab en Star Wars, el de Marty O´Donell en Halo y en Destiny. Son tantos que no puedo nombrarlos todos”, repasa.
“Es hermoso combinar mis dos grandes pasiones: la música y los videojuegos”
Ariel Contreras-Esquivel tiene 37 años y reside en la provincia de Córdoba, en Argentina. Compuso para juegos como Far Cry 6. Su trabajo en Teratopia, de Ravegan, le valió el reconocimiento de Bandcamp, que lo incluyó en su selección de mejor música para videojuegos de marzo y abril de 2021.
“Uno de los momentos más lindos es cuando tenemos la música de maquetas ya aprobada, y nos toca pasar a grabar al estudio con músicos de alto nivel. Escuchar mi música interpretada por estos artistas es una experiencia inigualable”, confiesa.
¿Cuáles son los principales desafíos a la hora de componer música para videojuegos?
Están relacionados a las mecánicas, es decir, a cómo funciona a la hora de jugarlo. Ya que la música debe encajar perfectamente con su ritmo de juego, ambientación y estética. Además, debe hacerlo de manera adaptativa a las decisiones que vaya tomando el jugador, haciendo también un gran aporte a la identidad del título.
¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo?
Claramente, combinar las dos grandes pasiones de mi vida, que son la música y los videojuegos. Además, en comparación al cine, [en este sector] hay libertad y muchísimo por explorar, tanto técnica como estéticamente. Tiene también algo hermoso: hay mucha camaradería, muchas personas con las que trabajo desde hace muchos años se han convertido en grandes amigos.
¿Compartes con alguien la música que compones, antes de enviarla a los estudios de videojuegos?
La persona que siempre escucha mis trabajos es mi novia Maru. ¡A veces me pide que no siga con esto fuera del horario de trabajo! (Risas) También comparto con algunos amigos y colegas, compositores con quienes siempre nos damos devoluciones que nos ayudan a mejorar. Esto a veces depende de los acuerdos de confidencialidad, que no permiten compartir ciertas cosas.
Nos interesan los entretelones de esta profesión. Por ejemplo, ¿cómo se trabaja con los estudios?
El proceso de creación de la música para videojuegos puede cambiar mucho entre proyecto y proyecto, o entre estudio y estudio. Cada equipo tiene su forma de trabajo, y cada proyecto puede necesitar una forma diferente. En general, me parece importante jugar los títulos para tener un abordaje directo desde la experiencia que va a tener el jugador. También para dar mi aporte sobre cómo la música puede ayudar a esa experiencia. Eso es difícil comprender con solo mirar un video.
Las música para videojuegos favorita de Ariel Contreras-Esquivel
“Siempre que me preguntan de mi música favorita de videojuegos, menciono Journey, del compositor Austin Wintory. Ese trabajo tuvo un gran impacto, no solo en mi carrera sino también en mi persona artística. Austin es un gran ser humano, con una generosidad que pocas veces se encuentra. Siempre me recibió y apoyó de una manera inesperada y cálida. Otras que me gustan mucho son Grim Fandango de Peter McConnell, la música para The Last Of Us de Gustavo Santaolalla, y todas las composiciones de Yasunori Mitsuda.
“Al componer hay que ir al núcleo del juego”
Guido Mastrangelo, actualmente abocado a la labor de Lead Sound Designer, también ha compuesto música para videojuegos. A sus 40 años, vive en Alicante, España, y repasa sus trabajos más destacados. “Creo que el mejor es, justamente, el último que hice para Star Trek: Infinite”, dice en referencia a un proyecto que compartió con Perucchi. “Fue muy divertido. A su vez, fue un reto grande trabajar para una marca tan importante y conocida”, comenta.
¿Qué determina el tipo de música que se usará en un juego?
Creo que, más que el género del juego, lo que usualmente marca la estética y dirección es la historia, la temática y el contexto. También el momento o propósito que tenga la música en distintas áreas del juego. Por otra parte, al no ser lineales como las películas o las series, tenemos que pensar en todas las posibles situaciones por las que el jugador puede atravesar durante el juego. Pero no sabemos exactamente cuándo es que se van a dar. Es necesario pensar y diseñar transiciones que encajen bien con todas las partes de la música, para poder cubrir todas las posibilidades.
En la música para videojuegos es preciso tener en cuenta diferentes aspectos. Por caso, es importante entender bien la dinámica y narrativa del título, para acompañar esos cambios desde la música. Desde el juego, podemos obtener información valiosa que luego nos permita hacer estos cambios. Por ejemplo, el nivel de vida del personaje principal.
Más allá de la composición, ¿en qué consiste el trabajo de Lead Sound Designer?
Desde noviembre estoy en Hexworks, estudio que forma parte de CI Games. Estamos por lanzar Lords of the Fallen, el 13 de octubre. En ese caso, no estoy avocado en la composición musical, sino al diseño de sonido, mezcla y coordinación con otros departamentos. También estuve a cargo de la coordinación de las grabaciones de música (se grabó con orquesta real), así como al vínculo con los compositores involucrados a lo largo de todo el proceso.
Retomando la creación de música para videojuegos, ¿qué es “lo mejor y lo peor” del trabajo?
A nivel personal, una de las cosas más lindas es cuando se logra el resultado esperado (o a veces mejor) luego de haber atravesado un reto o una situación difícil. También es muy satisfactorio cuando la audiencia tiene buenas opiniones sobre tu trabajo. Por otra parte, las primeras etapas son las más difíciles, porque siempre empiezo desde cero. No utilizo templates ni presets de instrumentos. A su vez, es un proceso muy interesante porque se trata de buscar algo que sea el núcleo de la pieza. Hasta que no llego a ese punto, es un proceso incómodo e incierto.
La música para videojuegos favorita de Guido Mastrangelo
El compositor también elige el trabajo de Santaolalla —omnipresente en este repaso— para el título de Naughty Dog. También menciona las composiciones de Jim Guthrie y J. J. Ipsen para Planet Coaster, y aporta un toque retro con la música del compositor y diseñador de sonido australiano Mick Gordon para el clásico Doom.
La música para videojuegos, un arte que gana reconocimiento
El mencionado paso anunciado por The Recording Academy para los Grammy otorga un valioso reconocimiento al trabajo de músicos, compositores y arreglistas dedicados al universo del gaming. Por lo demás, ese mundillo ganó prestigio en las últimas décadas con la participación de artistas de renombre que crearon melodías que hacen las delicias de los jugadores.
Además de Gustavo Santaolalla, en la lista aparecen superestrellas como Paul McCartney, que compuso Hope for the Future para Destiny; la agrupación rockera Imagine Dragons que participó en la franquicia League of Legends; y Trent Reznor que colaboró con el compositor especializado en juegos Jack Wall para un tema musical en Call of Duty: Black Ops II; entre muchos otros.
Cabe notar que la música para videojuegos tiene a sus propias celebridades. En ese firmamento están Koji Kondo (Super Mario Bros. y The Legend of Zelda); Hirozaku Tanaka (Kid Icarius y Metroid); y más cerca en el tiempo Austin Wintory, reconocido por sus pacíficas melodías para Journey, antes destacado por Contreras-Esquivel.