Aunque la compra de Twitter por parte de Elon Musk lo ha dejado en un segundo plano, el intento de adquisición que en realidad debería ser más tenido en cuenta de 2022 es el de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft por más de 68.700 millones de dólares. Si es que llega a término.

Ahora mismo la compra está paralizada bajo la demanda antimonopolio de la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos. Y, en Europa, pasará sus propios filtros. 

Microsoft, con Xbox, se convertiría de concretarse en un trasatlántico mayor del que ya lo es ahora mismo, y con el viraje hacia el mundo de los videojuegos en la nube con Xbox Game Pass daría un golpe en la mesa frente a su competidor principal: Sony.

La estrategia de Microsoft responde a la que ha sido durante años una guerra eterna en el mundo del videojuego que tiene sus raíces en la original Atari, pionera de las videoconsolas. Esta estrategia se resume en algo que puede resultar simple, pero que desde luego no es sencillo: ser algo que el resto no es, pero que pueda ser usado por los usuarios de la competencia.

El origen de Activision y cómo cambió la historia de los videojuegos

La Atari 2600, lanzada en 1977, fue la primera consola con éxito comercial en traer los videojuegos en formato de cartuchos —antes lo había hecho la Fairchild Channel F—. Hasta entonces, máquina y videojuego estaban ligados, pero en ese momento se abría la puerta a que otros desarrolladores pudieran crear videojuegos. Y, también, a que una empresa pudiera generar nuevos productos (los videojuegos) que alargaran la relación con el cliente más allá de cuando compra la consola.

Aquella consola funcionó muy bien. Atari consiguió 100 millones de dólares con la venta de cartuchos, pero un 60% de ellos procedían de cuatro o cinco títulos estrella… que habían sido creados por los cuatro mismos hombres: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead.

Al ver que Atari dependía de ellos en semejante porcentaje, pidieron una comisión acorde. Les fue negada, así que se fueron para crear su propio estudio. ¿Adivinas cuál? Sí, Activision.

Crane, Kaplan, Miller y Whitehead pensaban que la industria del videojuego debía funcionar más como las industrias del libro, la música o el cine, donde el talento creativo detrás de un proyecto obtenía una mayor parte de los beneficios en función de su éxito.

Y así nació el primer estudio y después empresa de videojuegos desligada de las compañías que tenían el software.

Del modelo de Nintendo al de Sony

Justo a comienzos de los 80, la inversión en empresas del sector del videojuego se disparó, ocasionando una burbuja que hizo que muchas quebraran. El descalabro fue tal que Nintendo no quiso llamar consola a su consola Nintendo Entertainment System, la conocida NES. Activision sobrevivió a aquella purga, especializándose eso sí en los primeros videojuegos enfocados a ordenadores personales.

El modelo de Nintendo es conocido y lo cimentó en aquellos años, creando sus propios juegos que debían jugarse en sus propias consolas, y solo permitía juegos a estudios de terceros que pasaran varias pruebas y les pagaran un 30% de cada beneficio por las licencias (¿A nadie le recuerda a Apple?).

Una visión que con el paso de los años ha acabado valiendo solo para la empresa nipona y para ninguna más. Hoy Sony o Xbox y por supuesto los estudios están jugando cada vez más a ser líquidos para cualquier plataforma.

Eso sí, mientras Nintendo crecía sin competidores apenas en el mundo de las consolas que no querían llamarse consolas, los estudios de videojuegos se iban cansando de todas estas trabas… Y ahí apareció en 1989 un nuevo competidor: SEGA.

En principio SEGA nació con los mismos estándares que Nintendo en cuanto a restricciones, pero Electronics Arts le amenazó con dejarla a un lado de sus juegos, y acabó cediendo.

SEGA tuvo sus años buenos, pero pasaron y la compañía que realmente adoptó el enfoque opuesto al de Nintendo fue Sony. Tras tener un acercamiento inicial con Nintendo para colaborar, el otro gigante nipón se propuso crear su propia consola, que cambiaría el CD-ROM por los cartuchos. El problema era que Sony no era un desarrollador de juegos, así que empezó a depender por completo de terceros.

Un nuevo cambio de modelo.

La hegemonía de PlayStation, la aparición de Xbox, y el fallo de la GameCube de Nintendo

Como Sony nunca había desarrollado videojuegos, propuso a Namco, entonces referente en juegos de arcade, colaborar. Sony tendría sus juegos para PlayStation y Namco su apoyo tecnológico para sus máquinas recreativas. Aquello funcionó, haciendo de Tekken y su versión de consola un éxito.

Los años pasaron de nuevo, y las generaciones de PlayStation también. Sony no solo se abrió a los desarrolladores, también dio facilidades que Nintendo no daba. Así, con el cambio de milenio, coincidieron los lanzamientos de PS2, la primera Xbox de Microsoft y la nueva apuesta de Nintendo: GameCube. Hoy todos sabemos cuál salió perdiendo.

La apertura de Sony al videojuego, de Xbox al software (ya que era básicamente un PC para jugar) frente a la cerrazón de Nintendo, hizo que GameCube fuera un descalabro que la casa de Super Mario no remontaría hasta los cambios de concepto que supusieron Wii y afianzó Switch. Pero, cuando esas consolas llegaron años más tarde, ya no competían con el mismo público ni por la mayoría de mismos juegos que PS y Xbox.

En ese tiempo de triple competencia, los estudios comenzaron a desarrollar sus juegos intentando que fueran compatibles con todos las consolas. De esa época es por ejemplo, el primer Call of Duty, de Activision, disponible en todas ellas.

Y de la apuesta por la exclusividad a la nube

Los años siguientes dejarían sin embargo cambios. Entre ellos, la fusión de Activision con Blizzard en 2008 para dar lugar al enorme estudio que pretende comprar Microsoft con franquicias como Warcraft o Diablo.

En esa época, Sony cambió su política buscando la exclusividad de algunos videojuegos coincidiendo con el lanzamiento de la PS3. Llegaba el tiempo en el que las consolas se convertían casi en distribuidores, en marcas, como la función de Paramount o Warner en el cine.

Eso, junto con el fallo tecnológico que supuso Kinect en la Xbox One, dio la hegemonía a PS durante esa generación. Tocaba un cambio, y ahí, todos, incluyendo también varias Big Tech llegadas al sector con ánimo de llevarse su trozo del pastel, apostaron por la nube, la era en la que estamos ahora y que ya ha dejado algunos cadáveres como Stadia.

Por eso la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft está siendo tan mirada: supone un nuevo cambio de modelo. Mientras Nintendo ha defendido siempre su producto desde la verticalidad, Sony ahora trabaja aún defendiendo la exclusiva. Sin embargo, la compra podría dar a Microsoft dos opciones: 

  • Generar juegos de Activision Blizzard ahora solo para Xbox con exclusividad
  • Desarrollar un ecosistema que sea horizontal abierto para todas las consolas, y por lo tanto convertirse en algo nuevo. Ser a la vez proveedor y competencia de los otros.

Volviendo al inicio: ser algo que el resto no es, pero que pueda ser usado por los usuarios de la competencia.

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