A partir del próximo 20 de agosto podremos disfrutar Ghost of Tsushima Director's Cut, el relanzamiento de uno de los mejores juegos de 2020 y de la generación anterior. Esta inesperada versión tiene como principal atractivo la introducción de Iki Island, una expansión del modo historia. En Hipertextual tuvimos la oportunidad de charlar con dos miembros clave de Sucker Punch, el estudio de PlayStation, sobre las novedades que nos esperan en la nueva isla. Nos referimos a Nate Fox, director creativo de Ghost of Tsushima, y Joanna Wang, líder de ambientación.
Para ser sinceros, a la mayoría nos sorprendió la presentación de Ghost of Tsushima Director's Cut. Si bien a finales del año anterior complementaron la experiencia a través de Legends, una modalidad multijugador cooperativa, parecía que la historia de Jin Sakai había quedado concluida tras derrotar a los mongoles en Tsushima. Debido a lo anterior, teníamos el interés de conocer cuáles fueron los motivos por los que Sucker Punch decidió expandir la narrativa del protagonista sin recurrir a una secuela.
Nate Fox nos cuenta que la idea de Iki Island nació, de hecho, durante el desarrollo de Ghost of Tsushima. No obstante, se cruzaron distintos factores que imposibilitaron incluirlo como parte de la experiencia principal. En primer lugar, tenían tiempo y recursos limitados para desarrollar las ideas "que contaran mejor" la base narrativa de Jin Sakai. Estos fundamentos, según nos explica el director creativo, consistían en mostrar cómo el protagonista se convierte de samurái a "fantasma" tras diversas vivencias.
"La idea surgió durante el desarrollo del juego principal, pero no teníamos los recursos para hacer cada idea sobre la historia que la gente generara [refiriéndose al equipo de Sucker Punch]. Ya sea porque el desarrollo estaba avanzado o porque teníamos otras ideas que eran más fuertes".
Nate Fox
Sin embargo, el hecho de tener un año completo para desarrollar Iki Island les permitió analizar la idea con mayor profundidad, logrando así definir que esta historia debía suscitarse más allá de Tsushima. "La historia de Iki Island es, en mi opinión, una de las narraciones más fuertes en el juego", mencionó Fox.
Inspirándose en la cultura del Japón feudal
Ghost of Tsuhima se distinguió, entre muchas otras cosas, por ser un retrato fiel y espectacular sobre la cultura del Japón feudal. Para lograr lo anterior, algunos integrantes de Sucker Punch, incluyendo a Joanna Wang, viajaron a Tsushima para mejorar su inspiración. Desafortunadamente, no pudieron hacer lo mismo con la isla Iki, pues el inesperado surgimiento de la pandemia dificultó los viajes en todo el mundo. La buena noticia es que Sucker Punch recibió el apoyo de un equipo en Japón para ayudarlos a desarrollar la expansión. Wang lo explica a detalle:
"Mientras estábamos haciendo Ghost of Tsuhima, tuvimos varios viajes a Tsushima que nos dieron mucha inspiración; aprendimos mucho de allí. Pero debido a las condiciones por la pandemia, fue difícil viajar a cualquier parte. Así que esta vez no pudimos ir a la isla Iki. Pero, como saben, tenemos un gran apoyo del equipo de Japón [de PlayStation], que fue nuestra guía sobre las culturas, las religiones y toda la retroalimentación sobre el Japón feudal. Trabajamos continuamente con ellos durante la creación de Iki Island.
Joanna Wang
Una ambientación diferente y nuevas mecánicas
Contrario a lo que algunos podrían pensar, Iki Island tendrá algunas diferencias importantes respecto a Tsushima en términos de ambientación. La puesta en escena que vimos en Ghost of Tsushima lo convirtió en uno de los mundos abiertos más sobresalientes de la generación anterior. Y si bien Sucker Punch pretende mantener el estándar de calidad con la nueva isla, se apoyará en elementos que le permitan distanciarse, hasta cierto punto, del primer escenario.
Joanna Wang señala que la isla Iki, pese a ser más pequeña que Tsushima, es un territorio más salvaje y misterioso. "Tiene una larga historia con piratas y también con samuráis", agrega. Evidentemente, mantuvo en secreto los detalles de esta narrativa. La responsable de ambientación promete que los jugadores sentirán curiosidad por avanzar y descubrir la región al desembarcar por primera vez. "Toda la isla estará esperándote para que la descubras".
En lo correspondiente a lo visual, también habrá cambios. Iki Island volverá a apostar por los colores llamativos que sorprendan a la vista, una tarea que ejecutaron a la perfección con los espectaculares paisajes de Tsushima. No obstante, en esta ocasión introducirán una nueva paleta de colores, paisajes y vegetación diferentes, así como "lugares únicos que te cuentan diferentes historias de la isla", indicó Wang. Al ser un lugar con mayor peligro, los habitantes tendrán un estilo de vida diferente.
Las novedades de Iki Island no se limitarán a un nuevo territorio por explorar. El gameplay, que en el título original nos ofreció un amplio abanico de movimientos mediante las posturas y variados árboles de habilidades, recibirá nuevas mecánicas de combate. Aunque por ahora no pueden profundizar en ellas, Fox adelantó que vendrán en gran número y permitirán desarrollar un estilo de juego propio. Por si fuera poco, todo lo que aprendas en la isla Iki podrás llevarlo de regreso a Tsushima.
"Iki Island es una experiencia que a los jugadores les brindará acceso a un montón de nuevas habilidades, habilidades que les permitirán desarrollar su estilo de juego de una forma más específica. Los jugadores que optan por el sigilo pueden acceder a más habilidades de este estilo, lo mismo para los enfrentamientos a distancia y el combate con espada. Nos dimos cuenta que los jugadores obtuvieron su mayor disfrute con Ghost of Tsushima desarrollando su propio estilo de juego, profundizando en ello y creando su propio héroe."
Nate Fox
Mejorando la experiencia inmersiva con ayuda de la PS5
Ghost of Tsushima Director's Cut llagará tanto a PS5 como a PS4. Es bien sabido, no obstante, que la consola de última generación tendrá novedades adicionales gracias a su potencial técnico. Y es que PlayStation pretende que sus juegos exclusivos se vean y se disfruten mejor en su más reciente hardware; Ghost of Tsushima Director's Cut no iba a ser la excepción. Ante la oportunidad de ofrecer una mejor experiencia con la ayuda de nuevas tecnologías, le preguntamos a Sucker Punch cómo la PlayStation 5 los ha beneficiado en la parte creativa.
Nate Fox resalta, sobre todo, los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica del DualSense, que conforme pasa el tiempo cada vez más juegos experimentan con ella en menor o mayor medida. El directivo añade que en Ghost of Tsushima: Director's Cut podrás sentir la tensión al usar el arco o el choque que se produce entre la espada de Jin Sakai y el escudo de los enemigos, por mencionar solo un par de ejemplos. La interacción constante con estas mecánicas y su respectiva respuesta háptica hará que los jugadores memoricen esas sensaciones físicas que antes no eran posibles.
"Pasas de escuchar y ver el juego, a sentirlo. Queríamos usar la vibración háptica para hacerte sentir que estás usando una katana", expresó. Para ellos como creadores de videojuegos, la tecnología del DualSense es algo completamente nuevo que les permite explotar su creatividad para alcanzar un objetivo primordial: ofrecer una experiencia inmersiva. Por supuesto, para cumplir con este propósito, igualmente interviene el Tempest 3D AudioTech de la PS5: "Ahora puedes escuchar el viento, identificar de dónde viene, cómo pasa a través de las hojas y hacia dónde se dirige", y amplió:
"Hay un montón de mejoras que pudimos hacer gracias a la PS5 que hacen que el juego sea más inmersivo, y la inmersión es siempre el objetivo. Queremos que los jugadores se sientan como samuráis. Cualquier cosa que ayude a ello, es excelente.
Nate Fox
Desde luego, el hardware interno de la PlayStation 5 también supuso varios beneficios en el rendimiento de Ghost of Tsushima: Director's Cut: "El SSD nos permite que lo que antes eran escenas prerenderizadas para cargar ciertas partes de la isla ahora se generen en tiempo real. Implementamos un motor de labios, por lo que ahora tenemos sincronización labial del japonés durante todo el juego. También hay texturas con mayor resolución en el mundo que te rodea, lo cual hace que sea más exuberante".
El reto de hacer Ghost of Tsushima: Director's Cut durante la pandemia
Haber iniciado el desarrollo de Iki Island tras concluir Ghost of Tsushima implicó enfrentar un obstáculo inesperado para toda la humanidad: la COVID-19. Sucker Punch, al igual que muchos otros estudios de videojuegos, se vio obligado a abandonar temporalmente sus oficinas para atender las medidas de confinamiento. No hubo otra alternativa más que proseguir el desarrollo desde casa. Para ellos, ¿cuál fue el principal desafío de hacer un juego de manera remota?
Joanna Wang menciona que tienen un equipo que facilitó la transición hacia el trabajo en el hogar. Este apoyo, que se proporcionó a todos los empleados, fue clave para que el proceso fuera más sencillo. Además, mantuvieron comunicación constante para que los involucrados en el desarrollo pudieran mostrar sus avances de manera oportuna. El resto fue similar a trabajar en las oficinas, aunque siempre se aseguraron de mantener un buen equilibrio entre lo laboral y la vida personal.
"No sé si es un gran desafío… definitivamente es diferente, pero pudimos crear Iki y estamos muy contentos con el resultado.
Joanna Wang
Por su parte, Nate Fox apuntó que trabajar desde casa tiene sus ventajas y desventajas. Respecto al primer rubro, destacó la evidente mejora en comunicación con los desarrolladores:
"Trabajar desde casa es diferente, definitivamente. De alguna forma es más complicado y más desafiante, pero ya sabes, cada vez que haces un videojuego, nunca estás haciendo el mismo que hiciste anteriormente. Siempre existen nuevos desafíos que no veías venir y obstáculos que debes superar. Entonces, al crear un juego desde casa, como decía Joanna, de alguna manera la comunicación es mejor porque puedes comunicarte con cualquier persona por videollamada. Puedes compartir tu pantalla de varias formas."
Nate Fox
En cuanto a las desventajas, reconoció que hay tareas que se dificultan, como el hecho de pasar el mando "de un lado a otro" para probar rápidamente cómo se siente una mecánica. Sin embargo, nada de esto evita que se sientan orgullosos de lo que lograron hacer en una etapa complicada para todos:
"Sucker Punch realmente se comprometió a hacer la expansión de Iki Island recurriendo a estas nuevas costumbres de trabajar desde casa a las que todo el mundo tuvo que adaptarse. Teníamos que ser resilientes y descubrir cómo trabajar de esta manera, y todos estamos muy orgullosos de lo que creamos. Ha sido algo muy positivo a lo que nos hemos dedicado durante esta etapa de cuarentena."
Nate Fox
El futuro de Ghost of Tsushima y Jin Sakai
Ya conocemos una buena parte de las novedades que acompañarán a Ghost of Tsushima: Director's Cut. Aún así, era inevitable cuestionarles sobre el futuro de la franquicia más allá de Iki Island. ¿La historia de Jin Sakai continuará más adelante? Fox nos explicó que, en este momento, sus esfuerzos y atención están centrados en ultimar detalles del Director's Cut, pero no cerró la puerta a continuar explorando las aventuras del protagonista:
"Actualmente aún estamos trabajando con mucho esmero para tomar cada pequeña parte del Director's Cut y hacerla lo más perfecta posible, y toda nuestra atención está en lograr que esa experiencia sea tan buena como sea posible para los jugadores. En el futuro… ¿quién sabe lo que va a pasar? Pero, ahora mismo, estamos muy dedicados a crear la mejor experiencia posible en el Director's Cut."
Nate Fox
Para concluir, Fox dejó entrever que el modo multijugador cooperativo tendrá novedades en el futuro próximo, así que nos animó a mantenernos atentos. Ghost of Tsushima: Director's Cut estará disponible en formato físico y digital el próximo 20 de agosto en PS4 y PS5. Recuerda que en Hipertextual ya te explicamos las diferentes opciones que tienes para actualizar tu copia actual.