El estreno de Bandersnatch a finales de diciembre ocasionó un revuelo de opiniones y críticas como seguramente no se había vivido hasta ahora con una película propia de una plataforma de streaming. Netflix lanzó con este capítulo especial de Black Mirror una funcionalidad que había anunciado unos meses antes, pero que no se esperaba tan temprano: la posibilidad de elegir con el mando a distancia o el dispositivo qué debía hacer el protagonista de la historia en determinados momentos, lo que acababa dando lugar a distintos (y en muchos casos sangrientos) finales.

Netflix había probado ya este tipo de hiperficción en algunas series infantiles, pero en Bandersnatch, bajo el cerebro de Charlie Brooker, todo explota hasta el punto de contar con tramas alternativas que jamás veremos y sumar en total más de cinco horas de metraje. El propio creador de Black Mirror contaba a Hipertextual que el formato, aunque parezca sumamente novedoso, estaba inspirado en los primeros videojuegos de aventura de los 80, como Dragon's Lair. Y es que Bandersnatch es en gran medida un homenaje a muchas de las creaciones culturales de aquella década, como los videojuegos que envuelven toda la trama, y también los libros de Elige tu propia aventura, que inspiran al protagonista para llevar a cabo su proyecto y que tuvieron un gran éxito en aquellos años vendiendo millones de copias.

Tanto es así que la editorial que sigue teniendo la marca registrada ha demandado a Netflix por utilizar esa frase -'Elige tu propia aventura'- reclamándole más de 25 millones de dólares y revelando también que el servicio de streaming se interesó en comprar los derechos de sus libros, algo que no hizo finalmente, según publicó Variety. Pero, ¿cómo acabó un formato así teniendo semejante éxito y convirtiéndose en una marca propia? La historia empieza con un abogado que tuvo que elegir entre su empleo y una idea, pero antes, tú, lector, también puedes elegir cómo quieres leer este artículo:

Borges o Cortazar, antecesores de la literatura con hipertexto

Estos libros, que si tienes una edad mediana seguro que han pasado en algún momento por tus manos, parten de un concepto muy simple. Escritos en segunda persona, incitan al lector a tomar decisiones y según estas saltar a una página u otra. Era divertidos, enfocados a lectores jóvenes y pre-adolescentes, y se prestaban de forma fantástica a las historias de misterio o terror (imaginemos al niño que salta de página y se da cuenta de que acaba elegir convertirse en un hombre lobo, o que gracias a eso descubre un pasadizo secreto).

Aunque el origen de esta literatura como tal no es muy antiguo, como en todo, existen precedentes. Jorge Luis Borges y su cuento El jardín de senderos que se bifurcan (1941) es considerado un precedente por comenzar a jugar con la idea de que el lector (en este caso el propio protagonista) tome partido para leer de forma no lineal. Esto, que después fue conocido como hipertexto antes incluso que los enlaces web, fue asentado ya por Julio Cortazar en Rayuela (1963) y su conocido 'tablero de dirección' en el que proponía distintas formas de ir recorriendo los capítulos.

También recoge el mismo estilo Si una noche de invierno un viajero (1979) de Italo Calvino, donde un supuesto error de encuadernación nos acaba metiendo en una multihistoria con varios personajes interconectados. Todo ello eran fórmulas que se comenzaban a usar a modo de vanguardia en la literatura, y que dejaba muchas veces atónito al lector convencional, pero un día lo que pasó de ser la última ola de la literatura se convirtió en uno de los mayores negocios editoriales para niños.

R.A. Montgomery, el impulsor del formato 'Elige tu propia aventura'

Edward Packard era en 1969 un abogado del entorno de Nueva York con una vida tranquila y una afición que el tiempo nunca le dejaba cubrir: le gustaba escribir. Un día, según contó unos años después a medios locales, contando un cuento a sus hijos, se dio cuenta de que estos les gustaban más si los pequeños podían participar. Elegir cómo iba ocurriendo la historia. Así Packard comenzó a escribir un pequeño cuento llamado Sugarcane Island, el primero que hacía suyo el formato habitual de ir saltando de página en página según eligieran sus lectores.

R.A. Montgomery. De su web personal.

Sin embargo, aquel libro estuvo varios años acumulando polvo sin que ninguna editorial quisiera probar fortuna con él, hasta que conoció a R.A. Montgomery, un pequeño editor que creyó en su idea. La novela de Packard fue un éxito importante pero menor teniendo en cuenta la entidad que manejaban. Pero Montgomery, quien también quería ser autor, vio en el formato una oportunidad enorme. Tras volver a tocar puertas, la editorial Bantam Books (hoy adquirida por Random House), confió en ellos. Estas historias fueron publicadas en España por SM y Timunmas, Altántida para Argentina o Terracota para México. Firmaron un contrato por seis títulos que escribirían a medias entre Packard y Montgomery. Era el año 1979.

Bantam hizo una importante acción de marketing regalando libros y vendiendo estas series ya conocidas como 'Elige tu propia aventura' con números seriados en sus portadas, de forma que los niños los intercambiaban como cromos. Los primeros libros de elige tu propia aventura trataban de aventuras medievales, espaciales, aventureros arqueológicos, algunas historias de misterio, y dotaban por primera vez a los jóvenes lectores de la posibilidad de salvar al mundo o, si caían en el error llegar incluso a morir de forma ficticia, algo que se arreglaba de forma sencilla volviendo al anterior punto de decisión. Justo como en Bandersnatch.

Con el paso del tiempo R.A. Montgomery, por encima de Packard, se convirtió en el autor más prolífico, un álter ego de Jerome F. Davis, el autor ficticio del libro que inspira la trama del capítulo de Black Mirror. En solo unos años, Bantam había vendido 8 millones de copias de sus ejemplares, un éxito que se alargó durante todos los años ochenta.

En los noventa, sin embargo, el modelo comenzó a mostrar síntomas de agotamiento. Montgomery y Packard dieron cabida a otros autores -algunos familiares del primero- por no poder satisfacer toda la demanda, y la calidad fue cayendo. Los libros originales llegaron a contar hasta con 44 finales alternativos, y los últimos con apenas 8. El auge de los videojuegos, que justo daba esta posibilidad pero además de forma visual, fue otro de sus impedimentos.

Mira aquí nuestra entrevista completa a los protagonistas y creadores de la película:

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Al final, la serie 'Elige tu propia aventura' cerró en 1998, con 184 libros publicados y unas ventas por valor de 250 millones de copias vendidas, unos números sin precedentes entonces en la literatura infantil y siendo aún la cuarta colección más vendida de la historia tras Harry Potter, One Piece, Pesadillas y Perry Mason.

Bantam Books, al no ver ya opciones económicas en estos libros, liberó los derechos de la marca a comienzos de siglo, siendo después adquiridos por Chooseco, una editorial fundanda por Montgomery pocos años después y que intentó relanzar sus relatos. Desde 2014, año de la muerte del autor a los 78, su viuda Shannon Gilligan gestiona la firma. Ellos han sido los que han interpuesto la demanda contra Netflix, esperando quizá que la gran marca que fue un día les sirva para reclamar los derechos a la productora solo por el hecho de nombrarla y también porque hace unos años llegaron a un acuerdo para vender los derechos para el cine a 20th Century Fox. Así que quizá, en un tiempo, veamos en la gran pantalla las aventuras originales.

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