Nintendo y Game Freak llevan veinte años arrasando de la mano de Pokémon. Por ello, llegados a esta punto, cada lanzamiento debe atinar a la hora de atraer a nuevos y veteranos jugadores por igual. Y quizá esa ambición se plasma mejor que nunca en Pokémon Sol y Luna, la séptima generación de la franquicia. Nacida hace veinte años, Pokémon fue una de las principales puertas de entrada al videojuego para la generación de los noventa. En medio de una época complicada para la compañía, Nintendo dio en la diana con un RPG por turnos de lo más tradicional en su desarrollo que, como giro de tuerca, incorporaba el componente de captura y recolección de lo que hoy en día son pilares de la industria, los Pokémon.

Sin ir más lejos, uno de mis principales recuerdos relacionados con el medio tiene que ver con esa tarde en la que, como regalo de cumpleaños, estrenaba una Game Boy Color y ese Pokémon Rojo con el icónico Charizard en la portada. Ni antes ni después de ese momento he sentido nunca demasiado apego por el RPG oriental pero, con todo, Pokémon es otra cosa, casi un género en sí mismo.

Con el paso del tiempo y de las generaciones, uno empieza a profundizar en ese lado estratégico del juego, más profundo que el de casi cualquier videojuego del género, a la vez que a renegar de todo lo relacionado con el guion y la narrativa, anclados en la idea de llegar a los más pequeños de la casa. Así, generación a generación, Pokémon es uno de los pilares en los que se sostiene Nintendo, una de las franquicias más influyentes de la historia y un éxito comercial que debe encontrar la fórmula perfecta para atraer a todo tipo de público.

Con el salto a Nintendo 3DS llegó, hace tres años, el cambio que la marca necesitaba. El arcaico aspecto gráfico, herencia remozada de los 16 bits, dejaba paso a unas más que bienvenidas y necesarias tres dimensiones y, conscientes de la situación de la marca, desde Game Freak mezclaban con tino novedades de peso y referencias y guiños a las primeras entregas de la saga. Al final, eso sí, Pokémon X e Y carecían de la profundidad y longevidad de muchas de las entregas anteriores y, en el caso de los remakes Zafiro Alfa y Rubí Omega, el material original conforma, para muchos, una de las peores generaciones de la marca.

Por ello, Pokémon Sol y Luna se presentan tanto como la continuación natural de lo visto en los últimos años como de un nuevo y profundo cambio de aires en la marca. Sorprende que, tras tantos años de estatismo, Game Freak y Nintendo hayan encadenado varias entregas con la intención de cambiar, evolucionar y llevar la franquicia a nuevos terrenos. De forma no del todo satisfactoria en XY y ROZA pero que, de un modo u otro, sirvió para encauzar la visión creativa hacia lo que hoy son Pokémon Sol y Luna.
Y que trae consigo esta generación, ante todo, es un soplo de aire fresco en todos los sentidos. Lo primero que vemos, el aspecto gráfico mejora de forma sobresaliente debido al estilo más estilizado y humano, menos chibi, y a importantes detalles como la inclusión de los entrenadores y unos escenarios más detallados en los combates o un mundo mejor diseñado, dejando vernos más Pokémon por el mundo; ya sea en acuarios, en trabajos comunitarios o como simples mascotas, son más las criaturas que podemos encontrarnos por el mundo y, de nuevo, el salto gráfico nos permite apreciar mucho mejor sus dimensiones y labores. Todo se siente un poco más real y palpable en sol y Luna.

El siguiente cambio, igual de refrescante para la fórmula, viene de la mano de Alola. Dejamos atrás la muy europea región de Kalos y viajamos a un conjunto de islas con influencias muy variadas en su diseño y planteamiento. Hay mucho de Hawaii o de las Maldivas, claro, pero también de la cultura y arquitectura oriental que ha plagado, desde siempre, la franquicia. De hecho, son múltiples las referencias a regiones como Kanto o Sinnoh, las primeras y más cercanas a la esencia japonesa.

Pero más allá de todo ello, lo que reina en Alola es ese espíritu recreativo y vacacional, de cielos azules y NPCs rebosantes de alegría, que incitan a explorar y explotar todo lo que la región tiene que darnos. Esa mezcla de nostalgia, ya adherida a la marca para los que crecimos con ella, y espíritu estival termina provocando una sensación inefable pero tremendamente placentera en el jugador con el paso de las horas. Se está a gusto en Alola, apetece recorrer las islas y, de hecho, se llega a echar de menos un mayor componente de exploración o mayor libertad para movernos a nuestro antojo.

Además, de la mano de este cambio en lo geográfico llega la alteración de una de las máximas inamovibles hasta ahora en la saga; toca decir adiós a los gimnasios Pokémon y dar la bienvenida a las pruebas del recorrido insular: con tal de progresar y llegar a hacer frente al Alto Mando, tendremos que superar distintos retos como recolectar ciertos ingredientes en un bosque, fotografiar fantasmas en un local abandonado o, muy presente en el juego, hacer frente a los denominados como Pokémon dominantes, versiones más poderosas de ciertas especies.

Es un movimiento arriesgado que, eso sí, no siempre funciona y no será raro que muchos terminen echando de menos la mayor importancia del combate y la competición frente a rivales de carne y hueso. Además, debido a la mayor variedad y diferencia entre las pruebas (decisión bienvenida, faltaría más) encontramos algunas memorables y otras que no pasan de ser la típica misión de recolección de cualquier MMO o RPG, sintiéndose muy poco relevante. El trabajo es irregular, no siempre se transmite de forma efectiva la sensación de progreso y mejora pero, con todo, no estamos ante un paso atrás. Cierto es que, por ejemplo, podrían haberse sustituido las repetitivas y poco originales quests secundarias que encontramos por objetivos parecidos a los de estas pruebas.

Y uno de los motivos por los que quizá se pueden echar de menos esos gimnasios Pokémon es por la necesidad de contar con más enfrentamientos. No son muchos los entrenadores esparcidos por las distintas rutas (además, raro es aquel que lleva más de uno o dos Pokémon) y combatir, en Sol y Luna, es más directo y divertido que nunca. Las espectaculares nuevas animaciones de multitud de ataques o pequeños pero muy efectivos añadidos como la posibilidad de comprobar la efectividad de nuestros ataques ante un rival en concreto (tras haberlo capturado o vencido por primera vez, eso sí) o la mayor facilidad para consultar información sobre nuestros ataques o las estadísticas de nuestro Pokémon. Además, la curva de dificultad se ha ajustado, después de dos entregas exageradamente sencillas, y volvemos a encontrar ciertos retos en el transcurso de la aventura.

Pero el gran añadido en los combates viene de la mano de los Movimientos Z que, a su vez, funcionan como recompensa de las pruebas esparcidas por Alola, sustituyendo las míticas medallas. Al completar cada uno de los retos, y alguna que otra actividad o conversación, se nos premiará con el cristal Z correspondiente a cada tipo (planta, agua, fuego, etc.) e incluso a Pokémon concretos (Pikachu o Snorlax); dárselo al Pokémon en cuestión nos permitirá hacer un muy poderoso ataque de dicho tipo por combate.

Da la sensación, eso sí, de que en Game Freak siguen dando palos de ciego en lo que a contenido complementario se refiere. La estructura básica de lo que debe ser Pokémon es evidente pero se sigue probando y experimentando aquí y allá de múltiples formas: primero fueron las Megaevoluciones y ahora los Movimientos Z, primero llegaron elementos como el PokeAmie o las bases secretas y ahora es turno del Pokéresort, los códigos QR o la Festiplaza. Ninguna de estas adiciones se siente realmente bien integrada ni ha tenido la suficiente importancia, hasta ahora, como para tener continuidad en futuras entregas. Se agradecen estos añadidos complementarios, que alargan la vida útil del juego, pero todo se siente demasiado desconectado y tiende a romper el ritmo.

Sorprende que no hayamos hablado hasta el final de las nuevas criaturas y es que, por desgracia, es el mismo juego el que se encarga de restarles importancia y no hacerlas destacar sobremanera. Estamos ante una generación que ha añadido un número escaso de nuevos Pokémon, al mismo tiempo que pone a nuestra disposición menos criaturas de anteriores generaciones para capturar que muchas entregas previas. Quizá lo más destacable aquí es esa forma de reciclar Pokémon clásicos como Vulpix, Meowth o Exeggutor, de la mano de las formas Alola, y esos Ultraentes, de cierta importancia en el transcurso de la historia, más cercanos a lo alienígena que a los Pokémon tradicionales.

Y algo parecido ocurre, por desgracia, con el contenido al que dedicarse tras acabar con el Alto Mando. La captura de algún que otro Pokémon legendario, los mencionados Ultraentes y el Árbol Batalla ofrecen más horas que el escuálido contenido endgame de XY y ROZA pero, en ese respecto, Sol y Luna siguen a años luz de lo que encontramos en entregas como HeartGold y SoulSilver o, sobre todo, Blanco y Negro 2.

Conclusión

Nintendo y Game Freak se encuentran, a cada entrega, con el difícil reto de ofrecer un contenido que atraiga tanto a los neófitos como aquellos que ya ganaron sus primeras medallas Pokémon en los años noventa. El balance es complicado y, por el camino, hemos recibido entregas ridículamente breves y sencillas como Pokémon X e Y o auténticos retos rebosantes de contenido como Blanco y Negro 2. Podríamos decir, después de más de treinta horas con el juego, que Sol y Luna se quedan en un lugar intermedio.

El paso adelante a nivel gráfico, artístico y musical es evidente, se ha añadido y eliminado aquí y allá con la practicidad en mente y la región de Alola derrocha personalidad y se siente realmente única. En la estructura, por otro lado, se ha tenido el valor de dejar atrás convenciones clásicas como los gimnasios Pokémon y se ha aumentado ligeramente el nivel de reto pero, al mismo tiempo, la saga sigue anclada en una narrativa excesivamente guiada e infantil, da tumbos en lo que a contenido ‘secundario’ respecta y arrastra varias entregas carentes de un postgame lo suficientemente profundo.

Pokémon Sol y Luna es la mejor entrega lanzada en Nintendo 3DS, repleta de pasos en la buena dirección, pero debería haber sido más que eso.

Pros

  • El nuevo aspecto gráfico, más estilizado y atractivo.
  • La región de Alola. Más vida, variedad y belleza.
  • La nueva curva de dificultad.
  • Pequeños pero prácticos cambios: adiós a las MO, nuevas monturas, más datos en combate, etc.

Contras

  • El guión y la estructura. Insulso, sumamente guiado e infantil.
  • Un endgame al que le falta mucho para compararse con los mejores de la saga.
  • Menor cantidad de Pokémon, tanto nuevos como en total, que anteriores entregas.
  • Sin opciones 3DS y con problemas de rendimiento en 2DS y las 3DS originales.

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