Pokémon lleva 20 años con nosotros. Llegó al mercado para salvar a Nintendo de una de sus peores crisis económicas y hoy en día es una de las franquicias más relevantes de la industria. A sus veinticinco entregas principales se le suman más de veinte spin-offs, un juego de cartas coleccionables, dieciocho películas, varios anime que acumulan casi dos mil episodios, un manga con más de setenta tomos y millones de productos de merchandising. Pero hay jugadores que se quedan con ganas de más.

La marca de Nintendo y The Pokémon Company cuenta con una de las comunidades más pasionales y dedicadas de la industria y se cuentan por cientos los jugadores que han trabajado o están trabajando en sus propios videojuegos de Pokémon, obras no oficiales y sin ánimo de lucro conocidas como fan games.

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Igual que si un grupo de amigos se disfrazara de Luke Skywalker, Han Solo y Leia y grabaran un corto casero, estos videojuegos suelen ser experimentos que quedan en mero entretenimiento u obra homenaje pero que, en algunos casos, van mucho más allá y nacen con la intención de mejorar la obra en la que se basan, llegando a miles de jugadores alrededor del mundo.

Todo empieza a principios de los 2000, cuando surgen los primeros proyectos no oficiales que, en origen, se quedaban en meras parodias o imitaciones de la popular franquicia. Hoy en día, en cambio, encontramos proyectos que presentan planteles de cientos de Pokémon creados desde cero (estas criaturas, no oficiales, se conocen como Fakémon), profundizan en ideas de la propia Game Freak como las megaevoluciones, unen todos los continentes y Pokémon vistos hasta ahora en un mismo proyecto o, como Pokémon Iberia, mezclan clichés y humor nacional con la popular franquicia.

De experimento a éxito, al alcance de cualquiera

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El motivo por el que Wyatt Verchere, conocido en Internet como "thesuzyrain", comenzó a desarrollar videojuegos de Pokémon en su tiempo libre no fue otro que “incluir a su familia y amigos como entrenadores contra los que combatir en el juego” y, ahora, años después, ha dirigido y diseñado Pokémon Zeta y Omicron, dos reputados fangames que acumulan casi dos millones de descargas. No contento con eso y con la intención de ir un paso más allá y seguir refinando la fórmula, se encuentra trabajando en Pokémon Insurgence.

En España, Pokémon Iberia representa los clichés y tópicos del país con mucho humor

Wyatt dirige un grupo de “diez personas alrededor del mundo”, desde artistas y músicos hasta responsables de las modalidades online en uno de los videojuegos no oficiales más ambiciosos hasta la fecha. Mientras, Nate “iamvishnhu trabaja de forma individual, con la colaboración puntual de un músico, en Pokémon Apex, bautizado por muchos como el “Pokémon para adultos”: una historia más profunda y adulta, una dificultad mucho más pronunciada, cierto halo de terror y escenarios llenos de secretos son solo algunas de sus interesantes promesas.

Pero ¿cómo se crea un videojuego no oficial de Pokémon? Siempre existe la opción de programar y diseñar desde cero, pero una inmensa mayoría de los proyectos con más seguimiento en la comunidad no existirían sin dos grandes piezas de software que lo hacen todo mucho más fácil y accesible; RPG Maker, en sus diferentes versiones (XP y VX son las más utilizadas) es un programa que permite crear videojuegos de rol en 2D de forma intuitiva: gracias a su interfaz de uso y a unos assets ya creados es posible que usuarios sin conocimientos de programación puedan crear proyectos totalmente funcionales en pocos días.

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Cuando el plugin Pokémon Essentials (también conocido como Pokémon Starter Kit) entra en juego es cuando todo se hace más sencillo todavía y empieza a parecerse a la popular franquicia de Nintendo: este paquete de scripts y recursos (desde diseños de criaturas y personajes hasta tablas de estadísticas o las mecánicas de los combates por turnos) desarrollados y compilados por la comunidad añaden a RPG Maker la posibilidad de crear juegos como Pokémon sin escribir una sola línea de código. Si se quiere ir más allá, el idioma de programación utilizado por RPG Maker es Ruby, sintácticamente semejante a otros como Visual Basic.

Así, una vez el proyecto es jugable, puede ser descargado y jugado en cualquier PC (también hay versiones adaptadas a smartphone e incluso Game Boy Advance); debido a la magnitud y lo dilatado de los tiempos de desarrollo, el grueso de la comunidad comienza sus aventuras en versiones alpha o beta del juego, funcionando como testers. Tanto Nate como Wyatt pusieron versiones alpha de sus proyectos a disposición de la comunidad tiempo atrás y narran el paso a paso de su desarrollo en sus webs oficiales y en Reddit.

Mucho más que una simple copia u homenaje

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El día a día de Nate suele consistir en "diseñar tilesets (los pequeños cuadrados que juntos conforman cada uno de los escenarios de la franquicia) y gráficos, crear mapas, generar eventos (las conversaciones y encuentros aleatorios, por ejemplo) y la búsqueda y solución de bugs". Por supuesto, los juegos no oficiales de mayor empaque siempre ofrecen partituras musicales, argumentos y zonas inéditas. Con todo, las mayores complicaciones suelen llegar cuando los desarrolladores se enfrentan a la creación de características nunca vistas en la franquicia y, por lo tanto, no replicables mediante el plugin Essentials.

Lo más costoso es, siempre, trabajar en características y elementos inéditos

Por ejemplo, Wyatt pretende incluir varias novedades de peso en Pokémon Insurgence: al diseño e implementación de varias megaevoluciones adicionales se unen las especies Delta, un nuevo tipo de Pokémon heredado del juego de cartas, la posibilidad de equipar armaduras que aumenten la defensa de nuestro equipo Pokémon o un selector de dificultad. Además, como muchos otros, el videojuego contará con todas las funcionalidades online que se esperan de un videojuego de Pokémon tradicional.

Para ir más allá de lo básico y dotar de entidad propia al proyecto, ambos afirman que “termina convirtiéndose en imprescindible el contar con conocimientos de programación, pixel-art y animación, entre otras disciplinas”. Curiosamente, ambos dieron sus primeros pasos en el mundo de la programación tradicional trabajando en distintos mods para Minecraft y hoy acumulan varios años de experiencia en lenguajes de programación como Java, Ruby o C#. “Los proyectos nacidos alrededor de videojuegos que nos ilusionan son una oportunidad estupenda para iniciarse en el desarrollo de videojuegos”, afirman.

Y es que, como infinidad de jugadores, ambos dieron sus primeros pasos en el mundo del videojuego de la mano de los ya clásicos Pokémon Rojo y Azul: Nate, por ejemplo, “creció jugando a Pokémon en su antigua Gameboy y espera impaciente la llegada de Pokémon Sol y Luna”. Para los dos, el vínculo que millones de niños crean con la franquicia y sus criaturas la primera vez que juegan a Pokémon es algo de lo que muy pocas sagas pueden presumir en la industria y uno de los evidentes motivos de sus apabullantes éxito y longevidad.

Pero si tanta es la popularidad que cosecha cada entrega de la franquicia y si son tantos los videojuegos desarrollados por aficionados que nacen para cubrir las necesidades del público, ¿por qué no hay más juegos que intenten seguir la estela de Pokémon? Más allá de la franquicia española Invizimals, el añejo Jade Cocoon o el reciente, y más popular, Yokai Watch, se cuentan con los dedos de una mano las propuestas comparables. Los creadores de Insurgence y Apex creen que “lo titánico de la franquicia y su asombrosa popularidad, conseguida durante dos décadas, hacen que cualquier intento de entrar en el género de la recolección y captura de monstruos termine siendo en vano”.

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Quizá por esa suerte de monopolio, la creencia de que Nintendo y Game Freak no sacan todo el jugo posible a la franquicia es algo bastante extendido y funciona como germen de infinidad de fangames; proyectos paralelos como Pokémon GO son un éxito rotundo pero, según Wyatt y Nate, la saga principal es demasiado conservadora: llevamos dos décadas con una estructura prácticamente invariable, sin innovaciones en la forma de contar la historia o en el desarrollo de la aventura y, sobre todo, con la sensación de que “Nintendo y Game Freak se empeñan en no hacer el videojuego de Pokémon definitivo”, recortando contenido a propósito.

Cero beneficios económicos

Nintendo siempre ha sido especialmente recelosa con el uso que terceros han hecho de sus propiedades intelectuales y, evidentemente, estos proyectos desarrollados por aficionados se consideran como no oficiales y sin ánimo de lucro. Cobrar por el acceso a estos proyectos caería en la ilegalidad pero, además, tampoco pueden introducir ningún tipo de publicidad o sección de donaciones en sus sitios web. Cualquier ganancia económica, por nimia que fuera, infringiría las leyes y pondría en problemas a los creadores de estos proyectos.

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En una industria que requiere tanta dedicación como la del videojuego, no es raro sorprenderse al encontrar decenas de personas que invierten años de su vida desarrollando proyectos a los que resulta imposible extraer cualquier rentabilidad económica; pese a que todo pueda parecer una gran pérdida de tiempo, Wyatt defiende que “la experiencia de aprendizaje es excepcional” y, además, “espera que algunos de los jugadores de sus fangames sigan apoyándole en sus futuros proyectos, ya de pago”. Nate, por su parte, piensa que “no hay mejor recompensa que una comunidad tan entregada como la que ha encontrado con Pokémon Apex”.

La misma franquicia que sirvió, sirve y servirá de puerta de entrada a los videojuegos para millones de usuarios, cumple hoy en día dicha función en el terreno del diseño y desarrollo de videojuegos. Al final, Pokémon es mucho más que un puñado de videojuegos y objetos de merchandising.