El hombre frente a la máquina. Kaspárov frente a Deep Blue. El gran desafío. La épica suprema. Acabó hace quince años, el 11 de Mayo de 1997. Aún resuena el fragor de la batalla. Hace un año IBM repitió el desafío. Watson frente a los humanos en el concurso de TV Jeopardy. De nuevo ganó la máquina, Watson, heredera de Deep Blue.

Leontxo García estuvo en el match Kaspárov vs Deep Blue. Leontxo es periodista especializado en ajedrez, publica y comenta una partida diaria en el periódico El País y es invitado habitual en el programa de Radio Nacional de España, No es un día cualquiera. Ha conocido a Grandes Maestros como Gary Kaspárov, Anatoli Kárpov o Bobby Fischer.

ALT1040 — Leontxo, tú estuviste en el encuentro. Al parecer la expectación en USA fue enorme ¿qué recuerdas del ambiente?

Leontxo — Grandes titulares previos en el New York Times, USA Today y otros medios importantes, del tipo "¿Podrá defender el honor del género humano?" bajo una foto de Kaspárov. Grandes retratos de Kaspárov en carteles anunciando el duelo por las calles de Manhattan. En la sala de juego, siempre llena, más del 90% estaban a favor del ruso, a pesar de que el operador de IBM jugaba con la bandera estadounidense. Teniendo en cuenta los parámetros de la época, la audiencia de las retransmisiones por Internet de las seis partidas fue enorme, y la cobertura de la prensa internacional también. En la rueda de prensa final, con Kaspárov desquiciado y los de IBM pletóricos, había tantos periodistas que algunos tuvieron que meterse debajo de las mesas. Las acciones de IBM se dispararon en Wall Street al día siguiente de la victoria de Deep Blue.

ALT1040 — ¿Esperaba alguien que Kaspárov perdiera?

Leontxo — Casi nadie. Un año antes en Filadelfia, en el primer duelo Kaspárov—Deep Blue, la sensación general era que a los de IBM aún les faltaba mucho trabajo para igualar el nivel, sobre todo en el campo estratégico.

A — ¿Cómo fue la famosa sexta partida?

L — En una decisión que aún hoy causa polémica —e incluso sospechas de tongo—, Kaspárov se metió en una conocida trampa de la Defensa Caro—Kann. En mi opinión, no hubo tongo: él dio por seguro que el "libro" de aperturas de Deep Blue no incluía esa celada (es decir, que no estaba programada en su memoria), y se equivocó. Entre otras razones, porque su sistema nervioso estaba ya roto, por la enorme tensión que sufrió durante el duelo.

A — Kaspárov se enfadaba mucho. ¿Por qué? ¿Cómo es un genio como él?

L — Se siente destinado a hacer grandes cosas en su vida, de enorme trascendencia. Antes del duelo dijo que sentía "la responsabilidad de portar el estandarte de la inteligencia humana contra la fuerza bruta de las máquinas". Su gran confianza se reafirmó al ganar la primera partida, pero cayó por los suelos —así como la estabilidad de su sistema nervioso— con las grandes sorpresas de la segunda: Deep Blue hace una jugada "humana" buenísima (37 Ae4), increíble en una computadora hasta entonces; poco después, Deep Blue comete una imprecisión táctica cuando ya tenía la partida ganada, pero Kaspárov —sumamente nervioso— no se da cuenta y se rinde en una posición donde disponía de un recurso de tablas. Desde ese día se obsesionó con la idea de que IBM hacía trampas, que había intervención humana en algunas jugadas de Deep Blue. Eso marcó el desenlace del duelo; creo que Kaspárov lo hubiera ganado si es capaz de jugar al 100%. Pero lo perdió, exigió una revancha que IBM no quiso, y aún hoy sigue convencido de que le hicieron trampas.

A — ¿Cómo fueron los encuentros previos? ¿Cuánto tiempo costó fabricar una máquina que ganara?

L — Cuando, a mediados de los ochenta, IBM comenzó a desarrollar Deep Thought (antecesor de Deep Blue), los mejores programas de ajedrez eran aún el hazmerreír de los ajedrecistas, porque sólo exhibían fuerza bruta, sin una comprensión mínima de la estrategia. Es decir, se tardó medio siglo en que una máquina jugase al ajedrez al nivel del campeón del mundo, a pesar de que los padres de la informática (Shannon y Turing) ya veían el ajedrez como un campo de experimentación muy interesante. O sea, se tardó medio siglo en lograr que una máquina entendiera las excepciones de las reglas, que un niño ajedrecista de siete años entiende en un minuto. Hoy, ninguna computadora puede jugar perfectamente al ajedrez, ni podrá hasta que existan las computadoras cuánticas, porque el número de partidas distintas posibles es mayor que el de átomos en el universo entero conocido.

A — ¿La ciencia obtuvo algún beneficio de Deep Blue o fue sólo una operación comercial de IBM?

L — Lo aprendido con Deep Blue se ha aplicado después en diversos campos de cálculo molecular o muy complejo, como planificación agrícola, meteorología, comunicaciones y fabricación de medicamentos.

A — ¿Cual es la realidad de las máquinas hoy? ¿Las usan los grandes maestros? ¿Es definitivo que una máquina gana al campeón mundial?

L — Podemos decir que el mejor ajedrecista del mundo es una máquina, no sólo por lo mucho que han mejorado en la estrategia, sino porque no se cansan, mientras que el campeón del mundo siempre cometerá algún error por fatiga tras cuatro o cinco horas de lucha. Por otro lado, la informática ha revolucionado el entrenamiento en ajedrez. La mayoría de los aficionados poseen o pueden acceder a un programa que calcula cientos de miles de jugadas por segundo, y una base de datos con cinco millones de partidas, jugadas desde el siglo XVI. Ahora bien, los torneos de seres humanos y máquinas mezclados no tienen sentido. Es más bien una convivencia entre dos deportes distintos, el ajedrez humano y el de máquinas, como el atletismo y el ciclismo conviven con la Fórmula 1, sin que a nadie se le ocurra mezclarlos. Y la belleza siempre estará en el lado humano, porque en ajedrez es casi imposible que se produzca si antes no ha habido algún error. Es poco probable que una partida perfecta sea bella.

A — Para las personas normales ¿es útil el ajedrez? ¿Qué destacarías de provechoso? ¿estrategia, táctica, tiempo, combatividad...?

L — Es sumamente útil, además de divertido. Está demostrado que los niños que juegan al ajedrez con frecuencia desarrollan más la inteligencia y rinden mejor, sobre todo en matemáticas y lectura. Por otro lado, la práctica frecuente del ajedrez mejora y retrasa el envejecimiento cerebral, y podría prevenir o retrasar el Alzheimer. Y hay un tercer campo virgen, pero de eficacia más que probable, que es de la toma de decisiones. El ajedrez enseña a pensar.

A — ¿Qué es distinto y destacable del ajedrez?

L — Tiene al menos quince siglos de historia. Es el único deporte que se puede practicar y enseñar en Internet. Se puede jugar a cualquier edad. Produce personajes fascinantes. Tiene conexiones muy interesantes con el arte (cine, música literatura) y la ciencia (medicina, informática, psicología, psiquiatría). Es universal (175 países en la Federación Internacional) y de infraestructura muy barata.

A — ¿Qué es el ajedrez social?

L — Además de lo dicho en las respuestas anteriores, tiene aplicaciones sociales muy útiles y demostradas, en prisiones, reformatorios, ex drogadictos, niños hiperactivos y autistas, superdotados, etc. Es decir, el ajedrez es mucho más que el deporte mental por excelencia.

A — Tú escribes a diario en El País una columna de ajedrez. ¿Cómo eliges las partidas?

L — Reviso muchas todos los días para elegir las mejores, de acuerdo a tres criterios principales: calidad, brillantez o valor didáctico. Generalmente doy preferencia a las de los torneos de actualidad, pero en verano publico la serie "Joyas Históricas", que avanza cronológicamente cada año, y está aún en la primera mitad del siglo XX.

Puedes ver todas las partidas de los dos encuentros.

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