De entre todas las cosas que Internet trajo al mundo de los videojuegos, como poder jugar con tus amigos o admirar como un niño de 12 años te masacra sin piedad en el Modern Warfare, hay una que de un tiempo a esta parte, como una especie de rumorcillo insistente, me viene molestando bastante. Hablo de los DLCs, downladable content o como quiera usted llamarlos, algo que ha pasado de convertirse en una prometida revolución mesiánica de los videojuegos (que ni falta que les hace) a un auténtico lastre que está entorpeciendo y ensuciando la experiencia de muchísimos de ellos.

No es que sea algo relativamente nuevo, pero cuando se supo que todos los DLCs de Mass Effect 3 tendrían un valor aproximado de $870 dólares (más los que están por venir) y que desde los primeros días de lanzamiento ya tendríamos uno listo en bandeja algunos empezamos a olernos, aunque la cosa viniese de lejos, que aquello se nos había ido de las manos.

En España el precio de un juego nuevo con un nivel medio de hype y expectación, ya no voy a poner el caso de un superventas como Mass Effect 3, ronda los 50-60€. Así que el principal problema no es cuando de base te dejas una buena pasta en adquirir el juego en una bonita pieza de plástico (que por cierto en formato digital viene a costar casi lo mismo en muchos casos) sino cuando gran parte de la experiencia la construyes sobre esos packs de ampliación que vienen a costar a su vez de media otros 10-12€.

Eso sin contar con que en el caso de Xbox Live el timo adquiere unas proporciones importantes cuando quiero comprar un DLC que cuesta 800 MS (Microsoft Points) y sólo puedo adquirir un pack de 1000 a 12€, dejándome 200 MS (2,4€) muertos de risa por el camino. Parece que esto cambiará pronto y pasaremos a pagar directamente en euros pero de momento las cosas están así.

Pongamos el caso de Gears of War 3, 4 DLCs a 800 (Comando de Horda), 1200 (Raam's Shadow), 800 (Fenix Rising) y 800 (Forces of Nature) MS respectivamente. Haciendo cuentas y obviendo el Season Pass que nos ahorra un 30% del total, la broma sale por algo más de 40€, o lo que lo mismo, lo que me costó el juego a través de Amazon.

El verdadero problema de los DLCs no es el dinero (gran parte sí) aunque hasta ahora parezca lo contrario. El verdadero problema surge cuando se cruza la fina línea que divide la avaricia por un lado a por otro ofrecer una serie de contenidos aparte del juego para aquellos jugadores que estén interesados, una cosa es legítima y se agradece y la otra es despreciable. Y es que de la misma manera que de toda la vida ha habido ediciones normales, ediciones especiales y ediciones limitadas que sólo adquirían aquellos que eran fans incondicionales, que existan DLCs es y puede llegar a ser un aspecto muy positivo.

Aquí hay algunos casos en los que los DLCs están fragmentando toda esa experiencia de usuario y de coherencia interna a nivel de un videojuego que antes se valoraba tanto:

  • Desbloquear una parte que viene incluida en el juego pero no es accesible: El caso del primer DLC de Gears of War 3 pesaba apenas un pocos kilobytes, eso es porque en realidad desbloqueaba un contenido y unas posibilidades que ya estaban presentes en el disco, pero que sólo eran accesibles previo pago. Es decir, pagar más para obtener el 100% del juego que ya habías comprado en lugar del 95%.

  • Dejar a los jugadores a medias: El caso de L.A Noire o Mass Effect 3, donde gran parte de la historia y del peso de los personajes se descubre a través de los DLCs es un buen ejemplo. Está bien ampliar el universo particular de un videojuego, pero cruzando ciertos límites sólo se consigue que los que pagan acceden a la historia completa y los otros sólo a la promesa de la misma.

  • El sobreprecio: Si pones un DLC a unos 3, 4 o incluso 5€ y a cambio ofreces 5 mapas, un par de personajes nuevos y la posbilidad de aumentar más niveles del juego multiplayer, puede que te los compre a pares. En cambio si lo pones a 10€, sí, puede que sea tan fan que lo acabe pagando, pero me voy a sentir robado.

  • El juego es el núcleo, los DLCs un complemento: Es algo básico, pero parece que se olvida. En juegos como Call of Duty la campaña son 7 horas mal jugadas, gran parte de su peso en cambio cae en la experiencia multiplayer. Con los DLCs acaba ocurriendo que para continuar jugando modo campaña esto acaba suponiendo pagar más de lo que originalmente pensaste, incluso aunque no te interese lo más mínimo el apartado online (y lo digo porque es mi caso).

  • El número de los DLCs: Lo que antes eran expansiones, el antiguo Warcraft es un buen ejemplo, y tenían como mucho un par, ahora nos encontramos con que llegan hasta las 7 u 8. Está bien ampliar un juego, pero es mejor concentrar esas actualizaciones para que tengan un valor real en lugar de multiplicarlas para sumar ganancias.

  • Pertenecen a un solo jugador: Si antes yo me pasaba un juego podía dejárselo fácilmente a un amigo mío que lo iba a disfrutar en las mismas condiciones que yo. Si ahora le doy mi copia de Gears of War 3 sólo podrá acceder a lo que viene en el disco y no a los DLCs, que están asociados a mi cuenta de Live y que constituyen como la mitad de todo lo que yo he jugado.

Sorprende ver, como conclusión, a desarrolladores que están ganando ingentes cantidades de dinero vendiendo sus apps en el App Store y en Google Play a 0,79 céntimos frente a modelos donde por contenidos que incluso nos van a llevar menos tiempo que unas cuantas partidas de Angry Birds hay que pagar diez veces más.

¿Cambiará la perspectiva de los DLCs en un futuro cercano? No lo creo, o no tiene mucha pinta. Los DLCs no se pueden piratear (en la mayor parte de los casos), se venden relativamente bien y consiguen que por un esfuerzo relativamente moderado (reciclar unos cuantos mapas, ofrecer personajes o skins de armas que no es algo demasiado complicado) las ganancias sean altas. Otro punto más para sumar a la larga lista de absurdeces de los contenidos con DRM.

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