Llega un momento en la vida de todo jugador de rol que quiere dar el paso hacia convertirse en dirigente de partida (o como se les conoce coloquialmente, un dungeon master). El puesto de dirigente es, indudablemente, el más importante en todo el juego. Él es el responsable de llevar los hilos conductores de la trama, de definir los escenarios, de crear los enemigos, y de asegurarse que las reglas se cumplan en la mesa. Incluso me atrevo a afirmar que es el que menos se divierte en la partida, pues su papel es asegurarse que los demás pasen un buen rato.
Normalmente se reserva el puesto de dirigente de partida a los jugadores más experimentados. Dirigir requiere un cúmulo de habilidades como conocimiento, manejo de grupos, oratoria, persuación, y sobre todo, un don de improvisación impresionante. Se trata, diría el ludólogo Roger Caillois, de balancer el paidia y el ludus: la parte libre y creativa de todo juego, con el conjunto de reglas que definen cuál es el objetivo final.
Así que quieres ser un dungeon master, chico, me dijo mi dirigente cuando le comenté que quería incursionar en esa tarea. Llevaba unos tres años de jugar rol, así que me sentía preparado para lo que viniera. Grave error. Mantener el hilo de una partida, estar al tanto de que tus jugadores no te roben con sus tiradas, encontrar la forma de ser justo sin ser laxo... No lo hice mal, pero después de cinco o seis sesiones, decidí que mi lado de la barra era el del jugador, y dejarle el trabajo pesado a otro. Así que si alguno de ustedes quiere ser dirigente de partida, le doy de entrada mi bendición, y le dejo con esta serie de pequeños consejos que espero les ayuden:
1. Elige un juego (¡y un sistema!) que conozcas
Desde que inicié como jugador de rol, siempre me decanté por las partidas de Star Wars. Si bien jugué un par de veces Calabozos y Dragones, nunca fue de mi agrado (prefiero las peleas de jedis que de paladines, no me culpen). Mi error, cuando me hice dirigente de partida, fue elegir D20 Modern , un título que en mi vida había jugado. Aunque el sistema D20 de Wizards of the Coast tiene similitudes entre varios de sus títulos, es una locura meterse a dirigir con un juego que desconoces --- sobre todo si tiene algún jugador más versado en el tema que te será una piedra en el zapato. Esta pequeña regla aplica también para los osados que pasan de un sistema D20 (dado de 20) a uno D10 (dado de 10), como el caso de Vampire: The Masquerade o Call of Cthulhu. ¡Pisa sobre terreno seguro!
2. Diseña el juego previamente
El dirigente de la partida tiene la responsabilidad de conocer prácticamente todas las reglas. ¿Crees que con saberte el libro básico basta? ¡Para nada! Una de la razón por la que se reserva esta plaza a los más experimentados es porque conocen habilidades, razas o clases de personajes que los jugadores comunes no saben. Ármate de un par de libros extra para mantenerte actualizado. Otra de las responsabilidades del DM es que debe diseñar la partida desde antes. Mi dirigente de Star Wars, por ejemplo, tenía una libreta donde tenía apuntados los estáticos y habilidades de todos los enemigos y NPCs (personaje no jugador) que nos íbamos a topar en los encuentros. Mapas, artefactos, criaturas... prepara todo antes. Nada más decepcionante que un DM que arma personajes al vapor en el fragor de la batalla.
3. Los objetos son importantes
Ya sé que una de las grandes virtudes de los juegos de rol es que no se necesita más que la imaginación exarcebada de los jugadores para una gran partida, pero los objetos son importantes. Lo esencial son las hojas de personajes. Bajo ningún motivo, dejes que tus jugadores se las queden. ¿Por qué? Nunca falta el listo que se aumenta un par de habilidades o que modifica los números. Para evitar cualquier entredicho, consérvalas tú (¡y no olvides llevarlas cada que haya partida). Entre los otros objetos cruciales están los dados (si tienes algunos extra para prestar, mejor), lapiceros (para modificar las hojas), cuadrículas de juego y figurillas (muy útiles para simular batallas).
4. No le robes (demasiado) a tus jugadores
Hay una regla tácita en las partidas de rol: lo que dice el dirigente, se hace. No importa qué dice el libro, el DM tiene la opción de poner varias reglas de la casa, a consideración de los jugadores. Tener control de toda la partida es muy tentador, lo que llega a provocar que el dirigente sea abusivo. Recuerda que si tus jugadores no están contentos, nunca más irán a una partida tuya. Tienes que encontrar un balance sano, en el que a veces las situaciones sean un poquitín injustas, pero en otras permitas ciertos golpes de suerte (o deus ex machina, incluso).
5. Creativo, coherente y consistente
Para cerrar, no debes olvidar las tres cés: *creatividad, coherencia y consistencia. Ser creativo implica que debes estar siempre preparado para improvisar. Aunque hayas diseñado la partida infalible, siempre habrá un jugador que encuentre cómo darle la vuelta. Improvisa para llevar la trama por el hilo planeado, pero sin cerrarte a la enormidad de posibilidades. Ser coherente tiene que ver con regir a todos los jugadores bajo las mismas reglas. Hay DM, por ejemplo, que no penalizan cuestiones como peso de la armadura o cansancio. Si así has manejado tu partida todo el tiempo, se ve muy mal que de pronto cambies de opinión.
Por último, la constancia es importantísima. Nada peor que tener un par de buenas partidas y después desaparecer por unos seis meses. Como DM, tu responsabilidad es muy grande, ya que los jugadores dependen de tu horario. Planea cierta periodicidad (cada 15 días es un ritmo excelente) para que el juego no se interrumpa demasiado. Con suerte, tendrán una partida que ha durado seis años como la mía de Star Wars.
Ahora sí, ¿quién se anima a ponerse de ese lado de la barra?
*Un agradecimiento especial a Juan Manuel Lievana y a Alito Ceballos por sus aportaciones.