El juego de las damas tiene más de 5.000 años. No es el juego de mesa más antiguo pero sí está entre los más longevos que han llegado hasta nuestros días. Pero la fama se la llevan otros. Por ejemplo, el ajedrez, el backgammon u otros más modernos como el Risk o el Scrabble. Pero puede que el ajedrez sea su principal rival, si es que los juegos de mesa pueden tener rivales. Todos podemos mencionar uno o dos nombres de campeones del ajedrez, pero prácticamente nadie conoce a campeones del mundo de damas. Es más, todo el mundo conoció a Deep Blue, la máquina que sabía jugar ajedrez mediante inteligencia artificial, pero pocos llegaron a conocer a Chinook, el ordenador que sabía jugar a las damas.
Puede que tenga que ver con la máquina utilizada para albergar el programa de ordenador encargado de jugar. Puede que fuera una mala o nula campaña de marketing. O que el juego elegido, las damas, no gozara de tanta popularidad como el ajedrez, juego de mesa que estuvo muy de moda durante la Guerra Fría por los enfrentamientos entre ajedrecistas rusos y estadounidenses.
Como curiosidad, al nueve veces campeón del mundo de damas, Marion Tinsley, se le atribuyen las siguientes declaraciones: “El ajedrez es como mirar a través de un amplio prado”. En cambio, “las damas son como mirar a un pozo profundo”. Pues bien. El programa Chinook miró a ese pozo y logró ganar un torneo mundial de damas, antes incluso de las victorias de Deep Blue en el campo del ajedrez. ¿Cómo fue capaz de ello?
El programa que ganó un campeonato
De nombre Chinook, el proyecto empezó en 1989 en la Universidad de Alberta, en Estados Unidos. Su objetivo, según explica su página oficial, era desarrollar un programa de ordenador que fuera capaz de ganar al campeón mundial de damas. Mediante inteligencia artificial o algo aproximado. Dicho y hecho. En 1990, Chinook fue el primer programa de ordenador de cualquier tipo de juego que fue aceptado para participar en un Mundial. En este caso, el Campeonato Mundial de Damas. No fue un regalo. Para ganarse ese derecho tuvo que quedar segundo en los US Nationals, una competición menor pero de gran importancia.
Y también necesitó un padrino que le abalara. Como era de esperar, a la asociación inglesa de damas y a la federación americana de damas no les gustó la idea de que una máquina, o mejor dicho, un programa de ordenador, participara en un torneo que, en principio, era para seres humanos. Tuvo que ser Marion Tinsley, reputado jugador de damas, quien renunciara a su título como campeón mundial si no dejaban participar a Chinook.
Como ocurre en las películas de Hollywood, en su primera participación de 1992 perdió. Pero en 1994 se hizo con el Campeonato. Precisamente, en ambas finales, el rival de Chinook fue el propio Marion Tinsley, que venció por cuatro a dos en 1992 pero que acabaría perdiendo dos años más tarde. En realidad, no perdió. Tuvo que retirarse por motivos de salud. Una semana más tarde se le detectaría un cáncer de páncreas, causa de su muerte siete meses después. Pese a ello, Chinook se coronó como campeón mundial de damas. Un hito en la prehistoria de la inteligencia artificial.
Y en 1995 pudo demostrar al mundo que su título no era un regalo o un golpe de suerte. Chinook se enfrentó a Don Lafferty en 32 partidas de damas. Al final venció la máquina, o mejor dicho, el programa de ordenador, por una partida y 31 empates. Tras esta victoria, los creadores de Chinook decidieron retirarlo de las competiciones en 1996 y limitarse a mejorar su programa en privado, si bien tuvo otros enfrentamientos fuera de los torneos. Lafferty, por ejemplo, llegó a ganar 8 veces a Chinook, perder 7 veces y empatar en 109 ocasiones.
El algoritmo dentro de la máquina
El proyecto Deep Blue protagonizó uno de los momentos más importantes de la historia de la inteligencia artificial. Se trataba de una máquina, o un programa de ordenador, que podía aprender por sí mismo, evolucionar y acabar ganando a un juego tan elaborado como es el ajedrez. Precisamente, para funcionar ese programa era necesaria una máquina potente. Una workstation o estación de trabajo de IBM, la RS/6000, que, además, incluía chips propios VLSI. Un armatoste imponente que en 1997 lograba velocidades de procesamiento de 11’38 gflops. En la práctica, un supercomputador de la época.
En cambio, Chinook se basaba en algoritmos. Era un programa de ordenador que podía correr en cualquier máquina de la época. Bueno, tampoco eso. En 1992, se usó un ordenador de Silicon Graphics, el 4D/480, con 8 procesadores y 256 MB de memoria. Uno de los más potentes de su clase y que llegó a aparecer en la primera entrega de Jurassic Park. Los responsables de Chinook fueron Jonathan Schaeffer a la cabeza, Rob Lake, Paul Lu, Martin Bryant y Norman Treloar, investigadores de la Universidad de Alberta. Posteriormente se fueron incorporando otros investigadores. En concreto, Chinook incluía una base de datos con movimientos de apertura, un algoritmo de búsqueda, una función para evaluar los movimientos y otra base de datos con posibles jugadas para terminar la partida.
Pero este detalle técnico no le quita mérito a lo que hizo el proyecto Chinook. Jugar a las damas y vencer a cualquier oponente, incluso a campeones mundiales. Incluso apareció en el Libro Guinness de los Récords en 1996 como el primer programa de ordenador que vencía a un humano en un campeonato mundial. Antes incluso que Deep Blue, que logró esta hazaña un año después mediante inteligencia artificial. Y eso que el proyecto Deep Blue empezó en 1985, cuatro años antes que Chinook, bajo el nombre de ChipTest.
Y para hacernos una idea de la complejidad de las damas. Cuando Schaeffer y su equipo programan por primera vez Chinook en 1989, su base de datos para finalizar las partidas con cuatro piezas cuenta con 7 millones de posiciones. Al año siguiente, ésta se amplía a finalizar la partida con hasta seis piezas partiendo de 2’5 millones de posiciones distintas. Y en 1994, lograrán confeccionar para Chinook una base de datos de 444.000 millones de posiciones para finalizar la partida con hasta ocho piezas.
Aunque el proyecto se retiró de las competiciones oficiales, siguió en constante mejora. En 2005, la base de datos de finales de partida se ampliará con finales con 10 piezas. Las posiciones posibles, 39 billones. Es decir, 39 por 10 elevado a 12. Y, finalmente, en 2007 lograrán la perfección. Resolver el juego con una jugada perfecta que conduce al empate. Para ello, Chinook debía analizar 500 por 10 elevado a 18. Lo que en inglés se conoce como 500 quintillones y en castellano, 500 trillones.
Un legado para la inteligencia artificial
Caído en el olvido, o desconocido por muchos, el proyecto Chinook no ha desaparecido del todo. Iniciada en 1989, la investigación finalizó en 2007 tras vencer a campeones mundiales a las damas y lograr una partida perfecta. Para dejar constancia de ello, crearon una página que puedes visitar. En ella se recopilan las bases de datos empleadas por el propio programa, las publicaciones que surgieron a raíz de la investigación, etc.
Lo mejor de todo es que puedes enfrentarte tú mismo a Chinook, sin necesidad de viajar hasta Alberta. Puedes jugar a las damas desde tu navegador web. Bueno, en realidad, es una versión simplificada de Chinook. Como dicen sus responsables, “se ha reducido su potencia para que tengas una oportunidad de empatar”. Lo de ganarle, es más difícil, aunque puedes elegir entre tres niveles de dificultad. Además puedes elegir si jugar a blancas o a negras.
Jugar contra Chinook requiere algo de esfuerzo por nuestra parte. En vez de jugar a damas en un tablero gráfico interactivo, lo habitual hoy en día, tendrás que consultar el número de las casillas con las ilustraciones incluidas y elegir las combinaciones de movimientos que quieres hacer. En cada turno tendrás que elegir uno de los movimientos posibles de la lista y pulsar en Submit Move. El programa hará su movimiento al instante. Y así hasta finalizar la partida.
Y volviendo al proyecto, la cara más visible de Chinook, el investigador y profesor Jonathan Schaeffer, sigue hoy en día dando clases e investigando en la Universidad de Alberta. Además, cuenta con una organización sin ánimo de lucro, Onlea, dedicada a crear contenido educativo interactivo de tipo MOOC. Y en el campo de la inteligencia artificial, no se quedó en jugar a las damas. Durante los años 90 y hasta 2007, estuvo involucrado en un proyecto llamado Polaris, un programa de ordenador o bot especializado en jugar a póker. Tal fue su éxito que en el verano de 2007 se dio a conocer al público por jugar contra tres profesionales. Tras ganar una vez, empatar otra y perder en dos ocasiones, en 2008 se enfrentó a seis jugadores profesionales a quienes venció.