Oscura, llena de extraños giros, más profunda y bien planteada. Si algo asombra y se agradece de la cuarta temporada de Stranger Things es su notable evolución. Del experimento narrativo por excelencia a una mirada más cuidada sobre su historia, la serie de Netflix logró dar el paso hacia la madurez con ingenio. Uno de los puntos más sorprendentes es cómo el guion incorporó al argumento, uno de los juegos más emblemáticos de la década de los ochenta. Se trata de la manera en la que el juego Dragones y Mazmorras se convierte en el centro de varias ideas de considerable interés en la trama.

No solo a nivel de contexto, sino también en una forma de recorrer los elementos más importantes del argumento. Un giro narrativo de enorme efectividad que convierte a la cuarta temporada de Stranger Things en una bien planteada mirada a su propio universo. Desde sus primeras entregas, la serie se distinguió por crear un mundo interior de considerable densidad. Stranger Things utiliza la nostalgia como piedra angular de varias de sus ideas más elaboradas. Pero además, como centro motor de la forma en que la serie percibe la evolución de sus personajes.

En específico, la cuarta temporada  de la serie de Netflix — que debe mostrar de manera elegante el paso a la adolescencia de su cuarteto protagonista —  ese juego de referencias es preciso. No solo permite comprender hasta qué punto los personajes han madurado en direcciones distintas, sino la forma en que eso afecta el programa. 

Las piezas se mueven en el tablero de Stranger Things

La forma más evidente de lograr esa evolución fue plantear que los intereses de sus cuatro jovencísimos héroes maduraron en direcciones nuevas. Mientras el mapa de las líneas narrativas se amplió a tres escenarios distintos, el grupo original comienza a recorrer también espacios nuevos. Para comenzar, la familia Byers formada por Joyce (Winona Ryder), Jonathan (Charlie Heaton) y Will (Noah Schnapp) viven en California. Todos lidian con el duelo, la angustia y por supuesto con el misterio de Eleven, ahora una adolescente sin poderes y con notorios problemas de adaptación.

El argumento decide utilizar las reglas del tablero y la dinámica del rol, para analizar lo que sea esté ocurriendo en Hawkins

El resto del grupo permanece en Hawkins. Y es aquí el punto en el que Stranger Things asombra por su habilidad para utilizar lo que parece un elemento trivial para crear algo novedoso. Mike (Finn Wolfhard) y Dustin (Gaten Matarazzo), ya no son solo reflejos de los movimientos internos del programa, sino puntos de interés en algo mayor. Ambos forman parte de un equipo de juego de rol de Dragones y Mazmorras que retrotrae a la primera temporada de la serie. Pero de hecho, tal pareciera que los arcos de sus respectivos personajes dependen del juego.

En especial cuando el argumento decide utilizar las reglas del tablero y la dinámica del rol, para analizar lo que sea esté ocurriendo en Hawkins. La decisión, brinda a los personajes un recorrido interior nuevo y también, una percepción sobre la naturaleza de lo singular de singular belleza.

Y como suele ocurrir en la adolescencia, Lucas (Caleb McLaughlin) se encuentra ahora más interesado en ser un chico popular que resolver misterios imaginarios, lo que le aleja del grupo original. Esa pequeña ruptura se explora con cuidado y paciencia en una trama que poco a poco se ensancha para mostrar que los desniveles de discurso y ritmo que tanto se criticó en la temporada previa fueron corregidos en la actual.

Un fenómeno que madura junto con su audiencia

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Netflix

Durante su primera y ya icónica primera temporada, Stranger Things mostró un recorrido de considerable interés sobre el mundo interior de sus personajes. Y lo hizo utilizando el clásico juego Dragones y Mazmorras para profundizar sobre su mirada sobre el misterio, el tiempo y lo terrorífico. 

Para su cuarta temporada, el fenómeno se repite. Ahora, con la noción que tanto Mike como Dustin han evolucionado y con ellos, el sentido de lo extraordinario. Stranger Things explora su propia mitología con una habilidad sensible para encontrar los puntos más altos de su propuesta.

Y a su vez, utiliza el juego de rol, como una vehículo para comprender su nuevo núcleo argumental. A pesar de que en la serie solo han transcurrido seis meses de los acontecimientos de la temporada tres, el argumento medita sobre la madurez. Y consigue que uno de sus puntos más fuertes, sea hacerlo bajo sus términos y en la medida en que cada uno de sus elementos emblemáticos toma poder. 

Sin duda: la serie es más oscura, inquietante y extraña de lo que hasta ahora había sido. Pero lo es desde sus términos, bajo su recorrido hacia lugares más singulares. Toda una proeza argumental que la serie sostiene con inteligente elocuencia y una entrañable sensibilidad.