Líder en software empresarial, protagonista en tecnología de computación en la nube y, ahora, uno de los mayores publishers de videojuegos del mundo; Microsoft ha anunciado este martes un acuerdo histórico al anunciar la adquisición del publisher norteamericano Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares.
Activision Blizzard, responsable de títulos como Call of Duty o World of Warcraft, es uno de los pesos pesados de la industria del entretenimiento que más ingresos genera en el mundo: los videojuegos. Mediante la adquisición Microsoft no busca simplemente obtener un rendimiento económico directo de la venta de sus títulos más populares, sino potenciar sus ambiciones en un momento clave y de transición para la industria.
Casi setenta veces más valioso que Instagram
La cifra puede parecer desorbitada: casi 70.000 millones de dólares por un editor de videojuegos. Setenta veces más de lo que pagó Facebook por Instagram o Amazon por Twitch. Pero hay una explicación: Microsoft disponía de una abultada caja de más de 130.000 millones de dólares para expandir sus negocios, Activision Blizzard genera más de 8.000 millones de ingresos al año y los videojuegos cada vez son un negocio más lucrativo dentro y fuera de la industria del entretenimiento.
Además, se da en un momento perfecto. Realidad virtual, realidad aumentada, metaverso… todos estos nuevos negocios emergentes tienen como lazo en común los videojuegos y la fusión de lo digital con el mundo real. «Los videojuegos son la categoría de la industria del entretenimiento más dinámica y emocionante de todas, y desarrollará un papel clave en el desarrollo del metaverso», dijo Satya Nadella, presidente y consejero delegado de Microsoft.
No obstante, una multinacional no realiza una inversión tan grande sin conocer el rendimiento que va a sacar de ésta a corto y largo plazo; no se ha comprado una startup por si suena la flauta, se consolida un negocio dominante. ¿Cuál es el principal negocio de Microsoft bajo el mando de Nadella? Las suscripciones, tanto para empresas como para consumidores. Suites de ofimática, software empresarial o alquiler de servidores están supeditados a algún tipo de suscripción, lo que proporciona un flujo de ingresos constante. Y la industria del entretenimiento es igual de apto para ello: Netflix con las series y películas o Spotify con la música. ¿Por qué no lograr lo mismo con los videojuegos, que es una industria más lucrativa aún?
Hacer un buen videojuego es más difícil que hacer un buen show de televisión. Por eso Microsoft ha realizado inversiones estratégicas como la compra de Minecraft o la adquisición de Bethesda. Ahora, con Activision Blizzard, se hace con franquicias de primer nivel como Overwatch, Diablo o Candy Crush.
Game Pass será uno de los principales negocios de Microsoft
El negocio de Microsoft no es tener buenos juegos exclusivos para vender muchas consolas. Éste es el negocio de la pasada década, ahora el plan es vender los videojuegos como un servicio que llegue a todas las plataformas, con el máximo número de títulos posibles a través de una cuota de suscripción. Para poder ir aumentando progresivamente el importe de ésta y aumentar sus ingresos y expandir su negocio, Microsoft necesita aumentar el valor de su propiedad intelectual. Es lo que ha hecho Netflix, puede aumentar el precio cada año porque cada vez su valor aumenta para sus suscriptores a medida que acapara más catálogo y produce más series y películas originales.
A diferencia de la inversión realizada en Bethesda, más puramente enfocada al talento humano y sus valioso abanico de propiedades intelectuales, la adquisición de Activision Blizzard permite a Microsoft tener más formas de entrar y lucrarse del mercado móvil. El estudio lleva meses trasladando sus franquicias de las consolas a los smartphones y gestiona el popular estudio King, que ha creado éxitos como Candy Crush. Sumemos este hecho al interés de Microsoft por unir la división de Xbox y su plataforma de computación en la nube y podremos observar cómo van encajando las piezas en el puzzle: juega donde quieras, cuando quieras y a lo que quieras.
La posibilidad de que Call of Duty pase a ser una franquicia exclusiva de PC y Xbox es casi inexistente si atendemos a la estrategia de Nadella. El beneficio podría ser notable a corto plazo, pero a la larga es mucho más interesante atraer suscriptores a su servicio Xbox Game Pass que vender hardware por exclusividad.
Este servicio permite descargar y jugar a cualquier juego del catálogo sin coste alguno adicional. Es un Netflix de videojuegos, y su crecimiento se ha disparado hasta los 25 millones de suscriptores, tal y como ha anunciado Microsoft este martes. Hace un año, Game Pass contaba con 18 millones, lo que supone un crecimiento del 38% año a año. Tras la adquisición de Bethesda, se incluyeron en el catálogo títulos de gran popularidad como Fallout o Dishonored.
Microsoft ha ido mejorando el catálogo y su disponibilidad gracias a Xbox Game Streaming. Una versión web se lanzó en iOS y PC el pasado verano y para consolas en noviembre.
Un acuerdo de mutuo beneficio
Tanto para Microsoft como para Activision Blizzard la adquisición ha ocurrido en el momento perfecto. El estudio enfrenta desde hace meses acusaciones de que los ejecutivos de primer nivel ignoran el acoso sexual y la discriminación que se da dentro de sus oficinas. Su valoración en bolsa se desplomó el pasado verano cuando el Departamento de vivienda y Empleo del estado de California realizó una demanda en el Tribunal Superior de Los Ángeles por permitir y fomentar una cultura irrespetuosa con la mujer. En ésta se detalla cómo, presuntamente, los ejecutivos acosaron a las mujeres y bromas sobre violaciones son permitidas entre los empleados.
Además, los últimos lanzamientos de la compañía no han apasionado a los consumidores y la crítica o han sufrido innumerables retrasos como Diablo y la segunda entrega de Overwatch, que muestran indicios de que algo no está funcionando muy bien dentro del estudio. Varios directores en áreas claves han abandonado sus puestos en los últimos años.
Blizzard, fundador de los deportes electrónicos y creador de títulos como World of Warcraft cuyo impacto ha trascendido la industria, lleva bastantes años sin presentar un título que convenza a los jugadores. Es una compañía con grandes propiedades intelectuales a las que no se les sacaba el rendimiento deseado.
Bajo la tutela de Microsoft, podría desarrollarse una reestructuración más amplia dentro del estudio, o renovar directamente los planes, objetivos y ambiciones de la compañía.
Microsoft pasa a ser una de las grandes potencias del metaverso
En el transcurso de la presente década, si el metaverso, que con tanto ahínco las compañías venden, triunfa, Microsoft estará en una posición privilegiada. Si el metaverso es la expansión del Internet para pasar de ver contenido a sentirlo, éste tendrá mucho que ver con los videojuegos. Y ahí es donde se necesitan fuertes propiedades intelectuales —como las que ofrecen Bethesda y Activision Blizzard— y herramientas tecnológicas para su distribución como Xbox y sus tecnologías de computación en la nube.
Facebook por su parte intenta vender un metaverso de compras online y reuniones de trabajo mediante avatares 3D, pero, actualmente, los kits de realidad virtual se compran por y para jugar a videojuegos que ofrezcan una experiencia única.
Cuando Microsoft dice que la adquisición «desarrollará un papel clave en el desarrollo del metaverso» lo que quiere decir es que, para ellos, el metaverso es, principalmente, videojuegos. Y es el enfoque más apropiado y atractivo para atraer consumidores: es más sencillo vender a un jugador la idea de vivir experiencias inversivas únicas que vender a alguien las bondades de presentar un powerpoint a su jefe dentro del metaverso.