Estamos acostumbrados a ver un logo de una casa de apuestas en casi todas las camisetas de fútbol. Y a una retahíla de anuncios durante eventos deportivos de empresas como Betway, Sportium, Bwin...Una estrategia de publicidad que a partir de este 31 de agosto quedará en el olvido.

Este martes entra en vigor el decreto ley aprobado en noviembre por el Ministerio de Consumo y que limita la promoción de los casinos, juegos de azar y apuestas online. Además de la restricción de la publicidad a horarios que van de la 1 a las 5 de la mañana, las casas de apuestas no podrán firmar contratos de patrocinio. Pero las casas de apuestas ya están buscando otras vías para compensar las limitaciones de la ley aprobada por Alberto Garzón. Su futuro pasa por apostar en videojuegos y los eSports. 

El equipo G2 Esports ha sido uno de los ejemplos más importantes de esta alianza, después de que firmara un acuerdo con Betway. A partir de ahora, lucirán el logo de la casa de apuestas en la camiseta. Si fuera un caso español, ¿por qué ellos sí podrían y los equipos de fútbol no? "El Reglamento que regula la publicidad de las actividades de juego se aplica a todos los operadores de juegos de azar que tengan licencia en España. Desde esta perspectiva, los eSports no están considerados lógicamente 'juego'", aclaró a Hipertextual Sergi Mesonero, jefe de ISFE Esports en la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). 

Apostar en Bolsa o en videojuegos

Esta falta de encaje es una oportunidad para los operadores de juego online y, por ejemplo, en Betfair se puede apostar en competiciones de Counter Strike; Betway ha hecho lo propio con League of Legends (LoL). Fernando Cardenete, creador de contenido centrado en juegos competitivos y LoL explicó que apostar en videojuegos sigue siendo un sector muy de nicho, aunque ha ido evolucionando cada vez más. "Antes era mucho más probable que la casa de apuestas no supiera quién era el favorito o que no supiese valorar algunos aspectos". Por lo demás, continuó, las diferencias no son tantas entre las apuestas de deportes tradicionales, aunque el impacto de mercado está lejos de estar a la altura del fútbol o del tenis. 

El perfil de las personas que apuestan en eSports es completamente distinto al perfil que conocíamos hasta ahora

En este sentido, Cardenete destacó que algunas personas lo plantean como una profesión. "Se toman malas decisiones, pero no es como en otros deportes como el fútbol. Se ve como si fuera apostar en Bolsa. El que compra y vende acciones en el fondo apuesta a cómo le va a ir a una empresa y eso tiene un conocimiento detrás, por eso se confía en un broker", dijo como ejemplo de la diferencia entre este caso y el fútbol, donde se apuesta con un mayor descontrol. 

Oscar Soriano, cofundador de Play The Game, agencia especializada en eSports y videojuegos, se posicionó en el mismo sentido y subrayó que las apuestas en eSports también están sujetos al azar, aunque el conocimiento del ecosistema y juego es clave para decidir por quién poner dinero. "No es el concepto de descontrol que se ve con un casino o con los tragaperras", dijo. Aunque esto no significa que no deba regularse y que no sea una llamada de atención para los miles de jóvenes expuestos a la publicidad de las casas de apuestas. 

La fiebre de los eSports

Apostar en videojuegos está en una suerte de laguna legal y Francesc Perendreu, presidente de la Asociación Catalana de Adicciones Sociales (Acencas), lo tiene claro: "Es la ludopatía del futuro". Son los jóvenes los que cada vez están más acostumbrados a este tipo de apuestas y, mientras que el conocimiento por los videojuegos puede ser una virtud, el hecho de pensar que uno es experto en la materia puede provocar un sentimiento de confianza falsa que le puede llevar a tomar malas decisiones. "Queda relegado a una franja de edad joven, con poca capacidad económica. (...) Hay menos cantidad de dinero pero la problemática es más grave", concluyó Perendreu. 

Al no haber una regulación clara respecto a los eSports, tampoco hay métodos de prevención en este sentido. Por ello, Francesc Perendreu, miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable del Ministerio de Hacienda, tocará este tema en la próxima reunión.

A pesar de los retos, el sector y sus espectadores suben como la espuma. 

Los números han llegado tan alto que no son pocas las marcas que están viendo la gran oportunidad que supone colaborar con eSports. Sin embargo, los desarrolladores no aceptan cualquier tipo de acuerdo. A pesar de que cada vez más casas de apuestas están poniendo el foco en este sector, muchos desarrolladores no quieren colaborar con marcas que no cumplan con ciertos aspectos éticos. Aunque alianzas con otros agentes de los eSports son posibles. Mientras que G2 Esports colabora con Betway, el club de deporte de Mad Lions repitió la estrategia con la casa de apuestas china Dyvip.

Los otros problemas: 'loot boxes' y apuestas amañadas

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Cristian lleva 8 años apostando en eSports y 6 dedicándose a ello. Cobra mucho más que el sueldo medio en España. No niega que apostar en videojuegos ha provocado adicciones al juego, igual que todo lo que tiene que ver con lo aleatorio. "Porque igual que no sabes qué partido va a ganar, abrir una caja que no sabes si te servirá en un juego me parece que puede crear una adicción a abrir más cajas". Cristian se refiere a los loot boxes, las cajas de recompensas (que están en desuso en muchos videojuegos). "Están mejor vistas, aceptadas y comúnmente utilizadas por el usuario. Por eso en cierta manera me parece mayor problema que las apuestas, que llegan a menos gente".

Cristian no está muy esperanzado con una regulación que consiga proteger a los usuarios de las apuestas. También en los eSports, "está prácticamente todo inventado y puesto al milímetro para que el mayor margen de beneficio sea para la propia casa de apuestas". Sí ha habido, sin embargo, un control cada vez mayor para luchar contra los fraudes en este sector. Las apuestas amañadas provocaron que muchas personas pusieran el grito en el cielo (sobre todo en países como Corea del Sur) y hasta se ha creado una institución como la Comisión de Integridad de los eSports (ESIC) para promover la integridad competitiva en estos deportes.  

Las amenazas 'reales' de apostar en eSports

Mfreak00 también se dedica a apostar en videojuegos, especialmente en aquellas relacionadas con el tenis. Identificó que una de las principales diferencias entre apostar en este sector o hacerlo en un deporte tradicional es que las personas están mucho más conectadas por redes sociales. "Eso hace que las amenazas o insultos sean más reales", indicó a Hipertextual

"Hay un marco pequeño sobre el que actuar a nivel de regulación para asegurarse de que no se permiten actitudes abusivas. Se previenen actitudes nocivas tanto para la persona que apuesta como para la que compite y tiene que lidiar luego con los que apostaron a su evento. La regulación tiene que ser más dura para que todas esas actitudes sean claramente penalizadas y vayan desapareciendo poco a poco".

Mfreak00

Apostar en videojuegos y su dilema regulatorio

A nivel regulatorio, poco se ha escrito. Sergi Mesonero, jefe de ISFE Esports en la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), comentaba que el Reglamento no considera 'juego' a los eSports; pero sí lo están las apuestas que determinados operadores de juego puedan ofrecer sobre los videojuegos. 

"En este sentido, los eSports son un posible evento más sobre el que determinados operadores pueden ofrecer sus apuestas. El reglamento se aplicará a la publicidad que esos operadores puedan hacer sobre las apuestas que ofrezcan, pero no a los eSports en sí mismos, ni a ningún otro evento al que puedan referirse", explicó a Hipertextual por correo electrónico. 

No obstante, el decreto sí afecta a las plataformas digitales como Twitch o YouTube, en las que se retransmiten partidos de eSports y en las que las casas de apuestas no pueden incluir su publicidad. 

Asimismo, detalló que la industria del videojuego viene desarrollando desde hace mucho tiempo, en España y también a nivel europeo, mecanismos de autorregulación, como el Código de Conducta de PEGI. "A través de los cuales las casas editoras, desarrolladores y plataformas de videojuegos adoptan voluntariamente medidas para identificar adecuadamente el contenido de sus productos y la edad recomendada. Así como medidas de publicidad y marketing responsable y de experiencia de juego en línea seguro".

Este tipo de medidas son, no obstante, totalmente independientes de las que el Gobierno quiere aprobar y ha aprobado para la industria de los juegos de azar "y que nada tiene que ver con la del videojuego", aclaró Mesonero. 

El perfil del jugador ya no es el que era

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Francesc Perendreu apuntaba que apostar en videojuegos será la ludopatía del futuro y apuntaba a un público joven como target principal de este tipo de apuestas. El perfil, por lo tanto, ha cambiado respecto a la figura tradicional del jugador de juegos de azar. "Hace años hablábamos de un varón de 45 años, adicto a las tragaperras y que llevaba años trabajando. Ahora el perfil es un joven de 26 años que apuesta por eventos deportivos u online. Lleva un par de años jugando y cada vez bajamos más la edad. También un varón estudiante o en búsqueda de primer empleo. Sin pareja y vive con sus padres", detalló Juan Lamas, director técnico de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR). 

En definitiva, el perfil ha pasado de ser adicto a las máquinas tragaperras a apostar en eventos deportivos. Sin embargo, Lamas apuntó a Hipertextual que el problema de fondo es el mismo. 

"En el momento en el que se legalizó el juego, era una actividad social completamente normalizada. Nadie quería ponerle un latiguillo patológico de que eso pudiera ser un problema. Ahora pasa igual con videojuegos y los eSports, nadie quiere decir que pueden causar problemas".

Juan Lamas

'Problemas de conducta'

Los problemas que Lamas ha visto hasta ahora no podrían quizá denominarse ludopatía, en el caso de la gente joven, pero sí un problema de conducta. Ha sucedido más de una vez que unos padres han llamado a la FEJAR explicando que su hijo no duerme y que se pasa el día encerrado en su cuarto. "No sabemos si es adicción, pero sí son problemas de conducta", subrayó el director técnico. El problema es que acabar con este problema es más complicado de lo que parece.

"El usuario de eSports proviene del mundo de los videojuegos y en un entorno muy socializado", explicó. Eso choca con el perfil de adicto que conocemos, continuó el experto, que juega a escondidas y está siempre solo. Los eSports se ven como una actividad muy socializada", concluyó. Por eso, cortar de raíz toda comunicación puede crear un efecto muy negativo en el que la persona joven se sienta excluida de la sociedad en la que vive y en la que la manera de estar presente es hacerlo digitalmente.

En la prevención está la solución

La solución no es prohibir los eSports, ni los videojuegos, ni todo lo que gira a su alrededor. Quizá una parte de esa solución pase por invertir más en prevención. Francesc Perendreu cita este aspecto como uno de los fallos del decreto ley que entra hoy en vigor. Y también es un reto para los millones de jóvenes que consumen eSports a diario. "No puedes pretender que la sociedad no vea los mensajes de los operadores con licencia, pero sí puedes hablar de los riesgos de las adicciones. No hay que demonizar los videojuegos pero sí dar unos mensajes de prevención", añadió Juan Lamas.  

Al final, los grandes intereses económicos, en este caso de las casas de apuestas, tienen un poder innato para convencer a millones de personas todos los días. Y si la publicidad está limitada, encontrarán el hueco por el que colarse. Hasta los que se dedican a las apuestas en los eSports afirman que a los operadores se les ve el plumero. Cristian comentó a Hipertextual que puede parecer raro que una persona que saca beneficio de ello piensa que ojalá las cosas de apuestas "dinamiten", pero es lo que piensa. 

"Sé que existen asociaciones que se supone que protegen al usuario en las apuestas, pero igual que los consejeros de las regulaciones, al final son llevadas por gente que está involucrada con las casas de apuestas y siempre gana la banca. Temas como las limitaciones a los usuarios que ganan y bonos de ‘ayuda’ a los usuarios que pierden, entre otras cosas, me parece que son el tipo de argumentos que se necesitan para dinamitar a las casas de apuestas".

Cristian