Seguramente si hoy hiciéramos una encuentra mucha más gente sabría en qué consisten los esports e incluso qué competiciones están más en boga.
El confinamiento casi mundial a causa de la pandemia [por COVID-19]( https://hipertextual.com/tag/covid-19) ha provocado que el consumo de internet se dispare, y con él de la mano, las audiencias en streaming de [deportes electrónicos]( https://hipertextual.com/tag/esports), un sector que en 2019 ya movió 950 millones de dólares a nivel global, pero que sigue -o seguía- encasillado en la visión de que solo llega a cierto público muy joven.
Desde el inicio de la pandemia el mundo de los esports también se ha visto afectado, teniendo que anular eventos presenciales como las grandes ligas de League of Legends, que se han finalizado o están transcurriendo online.
Esto para el sector ha supuesto un golpe importante por la pérdida de ingresos en venta de entradas y merchandising, pero mientras los deportes convencionales han estado convalecientes durante todo este tiempo, los esports se han reforzado.
Un ejemplo cercano: la fase final de la Superliga Orange que organiza Mediapro en España, la liga con más renombre, también se cerró online, y batieron cualquier récord de audiencia anterior. Reunió a finales de marzo, en la época más dura del confinamiento en España, cerca de medio millón de espectadores, un 51% más que el año anterior.
A ello se ha sumado el advenimiento de muchas ligas deportivas profesionales. LaLiga de fútbol en España o la NBA han organizado torneos entre sus estrellas, mientras que la Fórmula 1 ha llegado a trasladar los grandes premios que ya sabe que no podrá disputar a su pata gaming, la [F1 Esports Virtual Grand Prix]( https://hipertextual.com/2017/08/formula-1-esports), donde competirán algunos de los pilotos profesionales.
“En gran medida, para la gente que quería ver una competición, pero también para las marcas que buscaban cómo patrocinarse, los esports se han quedado como la única posibilidad”, valora Óscar Soriano, CEO de [_Play the game agency_ ]( http://www.playthegame.agency/), una de las principales agencias de marketing ligadas al sector en España.
“Ha habido un ascenso en público vía streaming, o mejor dicho, se ha disparado”, comenta. Según los datos publicados por esta agencia en base a la información de Stream Hatchet, en los canales de Twitch en español se puede ver que la subida es de un 150% respecto el año anterior. “Se están batiendo récords de audiencia y de exposición hacia un público más amplio que, o nunca había escuchado hablar de los esports, o apenas se había interesado por él”, cuenta Soriano a _Hipertextual_.
José Ramón Díaz es el CEO de los [Vodafone Giants]( https://www.giantsgaming.pro/) -seis veces campeones de la Superliga Orange- y Presidente de la [Asociación de clubs de esports]( https://www.asociacionclubesports.org/) (ACE), organización fundada en 2018 que aglutina a los equipos españoles profesionales. A él le preguntamos si ha pesado más la cancelación o el traslado a online de los torneos presenciales o el lado positivo del aumento de audiencia y nuevo público. “[El paso a online] no ha supuesto un problema en sí porque no ha habido cancelaciones a nivel nacional, pero sí una pérdida importante en cuanto al encuentro con el fan y seguidor de los equipos y que ha afectado también a ventas de productos asociados”, valora.
Ni un público tan joven ni tan específico
Al hablar de esports, la imagen que viene a la cabeza es la de un público joven, pero los actores implicados confirman que esto cada vez es menos así.
“El grueso de la audiencia de los esports es obvio que son chicos y chicas muy jóvenes, pero la evolución y los años que lleva ya el fenómeno hace que empecemos a hablar de que la franja mayoritaria empieza a abrirse también hacia los 20-30 años. En cualquier caso, las marcas que lo han sabido ver saben que este público en pocos años será ya un consumidor adulto. Solo así se explica que firmas como Mercedes o Louis Vuitton hayan entrado con fuerza en el sector”, comenta Soriano.
BMW es otra de las marcas que recientemente ha entrado en el mercado patrocinando a cinco clubs europeos, y los análisis de público también muestran que en mercados donde la industria está más asentada, como Estados Unidos o Japón y Corea, el espectador medio de esports suelen ser una persona con una capacidad adquisitiva superior a la media. Resumiendo, “hay que quitarse la imagen de que el público de esports solo es un chaval de 14 años en su habitación”, recalca el CEO de _Play the game_.
Pero además también hay algo que lo separa del espectador de los deportes convencionales. “Hay una diferencia fundamental en la audiencia de los esports y la de otros deportes, y es que la inmensa mayoría juegan a los juegos de los que son espectadores. Ese porcentaje en el fútbol cae, en el baloncesto también, y la Fórmula 1, ya me dirás quién tiene un F1 en el garaje. Esa equivalencia entre profesionales y público es un factor fundamental para enganchar a la audiencia”, añade Soriano.
Pero, ¿cómo ha afectado al patrocinio de los esports la situación de la COVID-19? Sin dar datos concretos, Soriano señala que en su agencia está aumentando el número de propuestas y negociaciones en estas semanas. “Es simple. En un año sin Eurocopa, sin Juegos Olímpicos… muchas marcas han desempolvado propuestas de patrocinio en esports porque ahora es el único escaparate existente”, aunque eso no evita que el parón y la crisis económica también haya afectado a otras firmas que han recortado sus inversiones publicitarias en todos los mercados.
En España por ejemplo Chupa-chups, la conocida marca de caramelos, ha anunciado un acuerdo con Vodafone Giants en estas semanas de confinamiento. El retorno para estar firmas es evidente en el plano digital. La cuenta de Twitter de Vodafone Giants cuenta con más de 330.000 seguidores, y Chupachups ha cambiado el enfoque de sus publicaciones para hablar de gaming buscando enlazar con ese público.
https://twitter.com/GiantsGaming/status/1245720574179098625
“El impacto que tienen estas acciones para marcas que buscan posicionarse en entornos digitales es muy evidente. Es cierto que el fenómeno de los esports ha pasado desapercibido para buena parte del público general hasta ahora, pero desde que comenzamos en el sector hace ahora 4 años -que en un mundo tan cambiante han sido como 40- tuvimos la impresión de que estábamos trabajando con un volcán a punto de estallar por todo el potencial que tenía”, analiza Soriano.
Aprovechar la ola
A esto se ha sumado el enorme escaparate que ha supuesto tener a jugadores del Real Madrid o de la NBA jugando partidas online, con diarios deportivos volcando su información en estos torneos ante la falta de actualidad deportiva.
Desde la ACE, Díaz valora que ha sido “un punto muy positivo el acercamiento” de las ligas de deportes convencionales “a nuestro entorno y ojalá continúen con estas iniciativas cuando hayamos superado este momento”.
El secreto parece que estará ahora en poder retener parte de ese público que pueda empezar a interesarse por seguir competiciones de esports a raíz de iniciativas como estas. Sin embargo, ¿es fácil ponerse a seguir los esports como un deporte más hoy en día? Existen distintos juegos con mayor o menor repercusión (LoL, Counter Strike, FIFA…) campeonatos paralelos y eventos simultáneos, un calendario en el que quizá sea difícil aterrizar para un neófito.
Sin embargo, desde el sector valoran esto como uno de sus fuertes, y también critican que se les pida una organización rígida en un entorno que apenas lleva un lustro desenvolviéndose ante el gran público.
“Los esports no son una única disciplina sino múltiples y con diferentes formas de competición y canales de entretenimiento. Los torneos, eventos y formatos de competición los marca el videojuego competitivo. Puede parecer complejo, pero realmente es como cuando hablamos de diferentes disciplinas dentro del deporte, donde el futbol tiene sus competiciones, sus reglas y el tenis tiene sus diferentes formatos etc... Ya hay competiciones de referencia tanto a nivel nacional como a nivel internacional en el entorno profesional y la diversidad también hace que lleguemos a varios tipos de público” sostiene el presidente de la ACE.
Industria antes que deporte
Lo que sí que parece evidente es que, soterrado o no, la industria de los esports no debe considerarse menor. Según las estimaciones del [_Global Esports Market Report_]( https://newzoo.com/products/reports/global-esports-market-report/), en 2023 sus ingresos globales a nivel mundial habrán subido más de un 50% sobre los actuales hasta sumar más de 1.500 millones de euros.
“El secreto de este crecimiento es, como hablábamos antes, la apuesta que están haciendo marcas no endémicas. Sectores como la alimentación se han unido con fuerza sobre los que hasta ahora eran habituales: telcos, empresas de software o periféricos de gaming, y eso se ha notado especialmente estos días por la ausencia de otras plataformas publicitarias”, comentan desde _Play the game_.
Puede sorprender visto desde fuera los patrocinios que tienen muchos de los equipos, aunque en cuanto se empieza a rascar en las dimensiones de su audiencia deja de hacerlo. Ante esto, se abre la que desde el sector valoran como una pregunta un tanto repetitiva: esports, ¿deporte o no?
“Los equipos de esports profesionales somos empresas privadas. Suele aparecer primero el proyecto y después la entrada de patrocinadores, aunque hay algunos equipos que se han creado a consecuencia del apoyo de alguna marca”, explica Díez, quien opina que el sempiterno comentario de deporte o no “está siempre encima de la mesa, pero para nosotros no es tan relevante. Hay aspectos que nos acercan y otros que nos separan. Los esports tienen identidad propia y nos gustaría seguir trabajando en construir nuestro sector de forma orgánica y sostenible en el tiempo”.
Soriano también califica el debate como un tanto ‘old school’. “Si queremos asimilarlo al deporte por la generación de comunidad y de valores que tiene, sí que es así. Pero hay otras muchas cosas donde es evidente que no encaja, y dentro del sector, la percepción que tengo es que este debate ha quedado un tanto superado”.