La industria de los videojuegos ha cambiado mucho en los últimos años. Desde su audiencia y las plataformas disponibles, hasta los diferentes modelos de negocio que se han implementado. Algunos siendo un rotundo éxito y otros que solo sirvieron como ejemplo para no volver a repetirlos.

Siendo un mercado que genera miles de millones de dólares anualmente, es normal que sus responsables se encuentren buscando nuevas formas de distribuir sus productos entre un público que ya no distingue género y edad. El formato digital llegó para quedarse, y es en base a este que ha surgido otro más que seguramente se ganará un lugar importante en los próximos años, los videojuegos en streaming. Coloquialmente conocido como "el Netflix de los videojuegos".

Antes de entrar a analizar las opciones que tenemos en la actualidad y lo que podría venir a futuro, repasemos un poco los antecedentes que le fueron dando forma a este formato de distribución.

Cloud gaming, la tecnología que lo inició todo

Las bases fundamentales de este formato en streaming no son nuevas. Su primera aplicación formal se remonta al 2010, cuando la ahora extinta OnLive comenzara la renta de juegos en su plataforma a cambio de $14,95 dólares al mes. En aquel entonces, eran muy pocos los títulos de su biblioteca, pero poco a poco fueron aumentando el número de juegos disponibles.

Más allá de la novedad que representaba un servicio que ofrecía todo un catálogo a cambio de una suscripción mensual, OnLive patentó una infraestructura para que el procesamiento de los juegos estuviera a cargo de los servidores de la compañía mientras el jugador únicamente recibía la señal de video. Lo anterior evita la necesidad de tener una consola de videojuegos, pues gracias a que el procesamiento se realiza en el exterior, la señal de video la podemos recibir en prácticamente cualquier tipo de dispositivo, incluso la propia TV. Esto lo conocemos ahora como cloud gaming.

Para lograr lo anterior, el usuario necesitaba una velocidad de conexión superior a los 5 MB, que en aquel momento resultaba ser una dificultad para la mayoría de consumidores del mercado. Esta fue la principal circunstancia que evitó el crecimiento de la plataforma. Finalmente en 2015, la compañía fue adquirida por Sony. Dos años antes, los japoneses habían adquirido Gaikai, un servicio que en su momento fuera la competencia directa de OnLive. Ambas adquisiciones son ahora PlayStation Now.

Cloud gaming en la actualidad

Aunque el cloud gaming ha dado pasos importantes para mejorar su funcionamiento, hasta la fecha sigue padeciendo de un retroceso entre la señal de video y las acciones que ejecuta el jugador en el mando. Por otro lado, los precios de servicios como PlayStation Now siguen estando fuera del presupuesto que un jugador estaría dispuesto a pagar, más aún cuando la oferta de juegos es limitada y no incluye los últimos lanzamientos de la marca.

La suscripción del servicio mencionado cuesta $19,99 dólares/14,99 € mensuales. Puede utilizarse tanto en PlayStation 4 como en PC. Cuenta con más de 650 juegos en su biblioteca, incluyendo títulos de PS2, PS3 y PS4. Para que funcione en óptimas condiciones el usuario necesita una conexión recomendada de 20 MB, un dato que puede convertirse en limitante para obtener el servicio.

Como alternativa existen otras plataformas del mismo tipo. Liquid Sky, Vortex y GeForce Now de NVIDIA son algunas de ellas. Este último con un gran crecimiento en los últimos meses, ya que aún se encuentra en fase de pruebas gratuita.

El cloud gaming no solo se ofrece como servicio. En los últimos años, algunos juegos como Crackdown 3 (aún en desarrollo), Dragon Quest X y Resident Evil VII para Nintendo Switch, realizan parte de su procesamiento en servidores externos para mejorar su rendimiento. Para ninguno existe la necesidad de pagar algún tipo de suscripción.

Si bien esta tecnología se presenta como la mejor alternativa disponible, la infraestructura de la actualidad no permite sacarle todo el provecho posible. Es probable que en un futuro se convierta en la única opción para disfrutar videojuegos, pero para eso el consumidor debe estar listo en términos de conectividad. Para eso todavía queda un largo camino por recorrer. Podríamos incluso decir que el cloud gaming se adelantó a nuestra época y no estábamos listos para recibirlo adecuadamente.

Descarga y juega, el método más efectivo, por ahora

Electronic Arts es uno de los distribuidores más importantes de la actualidad. Su potencial económico le ha permitido realizar todo tipo de experimentos de negocio, entre ellos el de los videojuegos bajo suscripción. EA Access se anunció en 2014 y estuvo disponible ese mismo año. Se trata de un servicio bajo suscripción que incluye algunos de los juegos más importantes de la compañía. Su Biblioteca ha crecido año con año (más de 50 títulos hasta el momento) y actualmente se encuentra disponible tanto en PC como en Xbox One. Respecto a su disponibilidad en PlayStation 4, Sony se negó a participar. Seguramente para impulsar PlayStation Now en su propia plataforma.

A diferencia de los métodos empleados en el cloud gaming, el servicio de EA requiere la descarga total del juego en el disco duro de la consola u ordenador, para después poder disfrutar de él en cualquier momento. Esto elimina por completo los problemas del tiempo de respuesta, pues el procesamiento del juego es responsabilidad de nuestro hardware. Tampoco es necesario tener una red de última generación para poder aprovechar el servicio. Cabe destacar que, mientras más rápida sea nuestra conexión, menor el tiempo de descarga de los juegos seleccionados. Un factor que influye, pero no al mismo nivel que en el cloud gaming.

EA Access se encuentra disponible por $4,99 dólares/3,99 € al mes o $29,99 dólares/24,99 € al año. En el marco del pasado E3, Electronic Arts anunció EA Access Premier, un servicio que no solo incluye los juegos de la biblioteca ya existente, también los títulos que vienen en camino, incluso un par de días antes de su lanzamiento. De esta forma, juegos como Anthem, Battlefield V, FIFA 19 y Madden 19 estarán disponibles en EA Access Premier. Su precio inicia en los $14,99 dólares/14,99 € mensuales, pero existe una suscripción anual de $99,99 dólares/99,99 €. Estará disponible primeramente en PC durante este mismo verano.

Microsoft tampoco se ha querido quedar atrás en los juegos bajo suscripción. Los de Redmond ofrecen Xbox Game Pass desde junio del 2017, un servicio bastante similar a EA Access, con la diferencia de que además de incluir títulos de su propiedad, también incorporan juegos de otras distribuidoras como Namco, Capcom, WB Games, 2K Games y SEGA, sumando así más de 100 opciones para disfrutar. Durante el E3 2018, la compañía anunció que su biblioteca agregará juegos como Crackdown 3, State of Decay 2 y Forza Horizon 4. Además, los próximos títulos de las franquicias Gears of War y Halo se añadirán en su momento al servicio. Xbox Game Pass está disponible por $9,99 dólares/9,99 € mensuales. En el mismo evento californiano, Microsoft confirmó estar trabajar en un servicio de streaming que permitiría llevar los juegos de Xbox a cualquier dispositivo. No dieron más detalles al respecto.

Nintendo ha intentado integrar este modelo. La suscripción de su servicio online incluirá 20 juegos clásicos, un número que irá aumentando con el paso del tiempo según aseguran los de Kioto. Nintendo Online estará disponible en septiembre desde los $3,99 dólares/3,99 € mensuales hasta los $19,99/19,99 € dólares anuales.

El futuro

Pese a que llevamos años escuchando siempre a las mismas compañías involucradas en la industria de los videojuegos, pronto podríamos tener a otro serio contendiente por una parte del mercado: Google. Recientemente, surgió un reporte donde se daba a conocer que los de Mountain View estarían trabajando en su propia plataforma de videojuegos (con hardware incluido), la cual haría uso de la tecnología cloud gaming para ofrecer juegos en streaming. Aunque la información todavía no es oficial, sería muy interesante ver a Google compitiendo contra el resto de fabricantes de consolas.

Distribuidoras como Ubisoft, Activision, Square Enix, Bethesda., entre otras, no han anunciado ningún tipo de modelo similar a los descritos anteriormente. No debería llamar la atención que de un momento a otro se decidan por hacerlo, pues los gigantes ya han dado el primer paso en un terreno que poco a poco comienza a ganar más consumidores.

Los jugadores ahora tienen más posibilidades que nunca de disfrutar sus juegos favoritos. El formato digital sigue creciendo, el formato físico se niega a morir y ahora los videojuegos bajo suscripción se convierten en una opción bastante seria al pagar una cuota periódica que nos da acceso a decenas de títulos.

Resulta difícil imaginar que en algún momento las compañías más importantes de la industria se unan para crear un mismo servicio, ya que cada una tiene diferentes objetivos en el mercado. Por tal motivo, el nacimiento de estos servicios siempre se dará de forma individual para cada una de las distribuidoras existentes. Esto nos obligaría a pagar más de un servicio simultáneamente, pero teniendo acceso a una cantidad muy grande de juegos.

Aunque los primeros pasos en este modelo empezaron como experimentos de negocio, hoy en día están más consolidados y se perfilan para convertirse en un estándar en el futuro próximo. Después de todo, la música, la TV y el cine dieron el salto a los servicios en streaming, ¿por qué la industria de los videojuegos se negaría a dar tal paso?.