No cabe duda. Star Wars es la mayor franquicia de entretenimiento de la historia. Son cientos los productos relacionados con la marca, desde las películas que lo empezaron todo hasta cientos de cómics, libros, muñecos, ropa y mil y una más variantes del merchandising. Y, claro, ahí también entran los videojuegos: en todos estos años hemos podido disfrutar de excepcionales RPG como los Knights of the Old Republic de Obsidian o el mítico Super Star Wars de SNES entre muchísimos otros.
Pero, ¿qué está pasando con Star Wars en materia de videojuegos? Sorprende que con la vuelta a la primera plana mundial de la mano de esta tercera trilogía, que empezó en 2015 con El Despertar de la Fuerza, no nos haya llegado un buen puñado de experiencias en forma de videojuegos. De hecho, desde que Electronic Arts cerrara el millonario acuerdo de exclusividad en la explotación de la franquicia en el terreno de los videojuegos solo ha lanzado Star Wars Battlefront y su secuela, dos títulos que quedaron muy lejos de cumplir las expectativas de los jugadores y que, en el caso de la reciente segunda entrega, generaron una polémica que no gustó nada a Disney.
Pero más allá, han sido varios los videojuegos de Star Wars en desarrollo que, por diversos motivos, han terminado cancelándose. Dos de estos proyectos malogrados más destacados, y recientes, son Star Wars 1313 y la obra de Visceral Games. Veamos qué ocurrió con estos prometedores videojuegos.
https://hipertextual.com/analisis/star-wars-battlefront-ii
Los bajos fondos de Coruscant y un enfoque para adultos en la next-gen
Conocimos el primero en el E3 de 2012, gracias a un espectacular tráiler que ya por aquel entonces, sin información oficial de la nueva generación, nos hacía pensar que lo que se veía en pantalla no podría funcionar jamás en Xbox 360 y PlayStation 3. El trabajo de la vertiente centrada en videojuegos de LucasArts, con la colaboración de Industrial Light & Magic, Lucasfilm Animation, y Skywalker Sound era un portento gráfico y técnico como pocos se habían visto hasta ese momento.
Dejando las incógnitas sobre cuándo y dónde podríamos jugarlo a un lado, Star Wars 1313 también sorprendía por su planteamiento: en él encarnaríamos a un cazarecompensas que, junto a su mentor, recorrería el Nivel 1313, parte de los bajos fondos de la pantagruélica ciudad de Coruscant. Además, apuntaba a ser un juego orientado al público adulto (se hablaba de rating +18) y fue concebido, desde que empezara el desarrollo en 2009, como un nexo de unión con Star Wars: Underworld, una serie de televisión de acción real en la que se pretendían narrar hechos acontecidos entre los episodios III y IV. Serie que, tras anunciarse en 2005, sufriría múltiples retrasos y parones debido a diferencias creativas y la falta de presupuesto, cancelándose definitivamente tras la compra de LucasArts por parte de Disney.
El videojuego, como bien se mostraba en la demo realizada a modo de vertical slice, combinaría la acción en tercera persona con secciones de plataformas en una propuesta decididamente cinematográfica. En el proyecto se evidenciaban referencias de franquicias ya en alza como Gears of War o Uncharted y un poderío técnico que sobrepasaba por mucho lo que se estaba viendo en consolas (e incluso ordenador) por aquel entonces. Era lógico pues que LucasArts apuntara a un lanzamiento a finales del 2013, cuando las consolas de nueva generación deberían estar ya en las tiendas.
Tras su espectacular puesta en escena, Star Wars 1313 ganó múltiples galardones al videojuego más esperado del E3 2012 y el hype, desde ese mismo momento, no haría más que crecer. Apenas unos meses después, en la Gamescom de Colonia del mismo año, LucasArts mostró una escena de vídeo CGI que servía para contextualizar la aventura en la que, se pensaba, no tardaríamos demasiado tiempo en adentrarnos. Lo que el mundo no sabía es que el camino hasta ese momento había estado plagado de problemas.
Diversas fuentes confirmaron tras la cancelación que el videojuego comenzó su desarrollo como un RPG à la Knights of the Old Republic que recibiría contenido adicional centrado en otros personajes y que, tiempo después y debido a problemas de planificación y la creencia de estar ante algo demasiado ambicioso, se viró hacia una aventura más convencional, introduciendo elementos de shooter y plataformas a la vez que se separaban del guión original debido a los problemas de Star Wars: Underworld. De hecho, el propio George Lucas, ante la falta de un rumbo evidente, propuso en firme que el proyecto se centrara en la figura de Boba Fett (de hecho, es fácil encontrar concept art de esta versión).
Así, tras el caluroso recibimiento en el E3 de 2012 y un futuro más que prometedor para el proyecto de LucasArts, tras superar múltiples reinicios y cambios de rumbo, llegaba la noticia de la compra de LucasFilms (y empresas subsidiarias como LucasArts) por parte de Disney. Movimiento que, tan solo cinco meses después de que sorprendiera al mundo entero, suspendía temporalmente el desarrollo del videojuego. Meses después, con motivo del nuevo rumbo tomado por la empresa presidida por Bob Iger, se confirmaba lo que todo el mundo temía: Disney cerraba LucasArts y Star Wars 1313 era cancelado definitivamente.
El ‘Uncharted de Star Wars’ que nunca veremos
El caso más reciente de cancelación de un gran videojuego de Star Wars en desarrollo fue, precisamente, el del que muchos bautizaron como el “sucesor de Star Wars 1313” desde el momento en el que se anunció. Lo hicieron, claro, pensando en que este sí llegaría a buen puerto y no en que terminaría compartiendo su funesto destino.
En este caso, eso sí, había mucho menos a lo que agarrarse y, de hecho, el proyecto de los creadores de Dead Space, producido y publicado por Electronic Arts, ni siquiera llegó a contar con un título oficial durante sus más de cuatro años de desarrollo. De hecho, desde que se anunciara este nuevo proyecto de Visceral Games, en mayo de 2013, apenas vimos un par de segundos de gameplay de una versión muy temprana.
Cuando Electronic Arts llegó un acuerdo con Disney por la exclusiva a la hora de desarrollar videojuegos de la franquicia para consolas, la compañía de Redmond analizó sus posibilidades y se puso en marcha: que DICE, los creadores de Battlefield, se encargaran de nuevos Star Wars Battlefront era una apuesta evidente y si había que trabajar en una aventura en tercera persona, que ésta viniera de la mano de los creadores de Dead Space, cumbre de la sci-fi reciente en la industria, parecía una decisión lógica y esperanzadora.
¿El problema? Que Visceral Games, ya desde la asignación de este nuevo proyecto, no estaba en la mejor de las situaciones. Hacía unos meses habían comenzado a trabajar en un proyecto de mundo abierto con temática pirata y de nombre en clave Jamaica pero, ciertos problemas en su desarrollo y el anuncio de Assassin’s Creed IV: Black Flag, una propuesta muy similar a lo que habían imaginado, llevó a su cancelación y a centrar esfuerzos en el ilusionante proyecto relacionado con Star Wars.
Ahora bien, no se desecharía la totalidad del trabajo: el nuevo proyecto, con Yuma como título interno, tomaría la filosofía del mundo abierto y la piratería de Jamaica y las llevaría al espacio, vistiéndose de Star Wars. De esta forma, afirmaron varias fuentes, el juego mezclaría la exploración y el control a pie de un Uncharted o un Tomb Raider con las mecánicas, a bordo de la nave, de títulos como ese Black Flag de Ubisoft, en el que los combates navales, los abordajes y el saqueo eran partes vitales. Sobre el papel, Yuma era una apuesta segura.
Pero en la industria del videojuego entran muchos factores en juego y, más todavía, si hablamos de trabajos que involucran cientos de empleados, desarrollos de muchos años y, por ende, inversiones multimillonarias. La presión y la moral del estudio son vitales a lo largo del proceso de creación de un videojuego y precisamente esos dos factores estaban muy lejos de ser óptimos por diversos motivos. El principal, que el desarrollo de Battlefield Hardline, un encargo de EA y no una propuesta de la propia Visceral, estaba sufriendo demasiados contratiempos y el estado de ánimo era más bien pesimista.
Con el desarrollo ya avanzado y tras ciertos problemas a nivel de gestión del estudio y conflictos entre los diversos grupos de desarrollo (los encargados de hacer futuros DLC para Battlefield Hardline se sentían desplazados, empleados de segunda división), Electronic Arts intentó cambiar el destino del proyecto contratando a Amy Hennig, directora y guionista de los tres primeros Uncharted, como cabeza del proyecto; desde entonces ganaron el nombre por el que, a falta de uno oficial, se conocería al proyecto popularmente: el Uncharted de Star Wars.
La llegada de una experimentada creativa como Hennig contribuyó a mejorar la moral y los esfuerzos renovados del estudio sirvieron para mostrar un pequeño vídeo sobre el proyecto en el E3 2016; apenas unos segundos de, se prometía, gameplay del juego sirvieron para que el hype alcanzara niveles insospechados. El ansia por un nuevo gran videojuego de Star Wars era real y Visceral Games tenía mucho que ganar pero, también, mucho que perder.
Tanto fue así que, de nuevo, la presión y las continuas desavenencias y problemas internos en el desarrollo, tanto entre Hennig y parte de su equipo como de Visceral Games y EA, terminaron por herir de muerte a un proyecto del que ni siquiera llegamos a conocer un nombre oficial. Tras más de cuatro años desarrollo y múltiples retrasos, la paciencia de EA se acabó. De hecho, varias fuentes afirman que Respawn Entertainment, creadores de Titanfall y otro de los estudios internos de la compañía que trabaja en un videojuego de Star Wars (todavía sin nombre, fecha o género anunciados), les mostró un producto más pulido y prometedor tras apenas 12 meses de trabajo que lo que Visceral Games tenía que ofrecer con más de cuatro años de desarrollo a sus espaldas.
Así, la inoperancia en el gran proyecto de Star Wars y el tibio recibimiento de Battlefield Hardline, sumados a factores como el coste de mantener un estudio de tal proporción en San Francisco, provocaron el cierre de una compañía histórica y la cancelación de otro muy esperado videojuego de la saga más reconocida del mundo. Habrá que seguir esperando para disfrutar de un proyecto a la altura de la marca.
https://hipertextual.com/analisis/star-wars-viii-ultimos-jedi