Para Facebook, la realidad virtual tiene el potencial de convertirse en la plataforma más social de la historia. Por ello mismo, la adquisición de Oculus y la colaboración con Samsung tienen tanto sentido. Es necesario crear un mercado que no existe y, para ello, aunque el primer objetivo pasa por revolucionar la industria de los videojuegos con la aprobación de los entusiastas, se van acercando a la gran meta, convertir en algo palpable Second Life, el sueño de la década pasada y, con ello, eliminar las barreras físicas como ninguna otras manera de comunicación antes.
Aunque se han mostrado grandes novedades, lo que realmente ha impresionado ha sido cómo han avanzado los avatares, representaciones físicas de cada persona en el mundo virtual, respecto a lo presentado hace seis meses. Ahora interaccionan, se abrazan, sonríen o expresan sentimientos negativos. Pese a ello, son sólo el primer paso de un futuro en el que no será complicado ver personas donde ahora se observan dibujos que tratan de simular personas.
Son varios los retos que la compañía se ha marcado para conseguirlo: no sólo hace falta humanizar más a los avatares, sino conseguir mejoras técnicas mediante inteligencia artificial y predicción que reduzcan la latencia. Si esta no existe en el mundo real, hasta que no se mitigue en el virtual el usuario no podrá gozar de una experiencia totalmente inmersiva.
Además de jugar a juegos simples, los avatares pueden viajar a Toybox, donde podrán elegir entre un catálogo de lugares a los que viajar, como al fondo del océano o a la propia oficina de Zukerberg en la sede de Facebook. Justo este aspecto es el que indica la amplitud de usos que puede tener la realidad virtual en educación. La riqueza que puede alcanzar una clase de geología viajando a ver los distintos tipos de paisaje está fuera de los estándares que hasta ahora ha alcanzado cualquier sistema educativo.
El ocio de toda la vida, el de jugar a las cartas con los amigos, también ha estado muy presente, así como ciertos usos para entornos de trabajo. Todos ellos son contextos que requieren relativa libertad de movimientos, motivo por el cual en Oculus están obsesionados con eliminar los cables del kit al PC. Tanto es así que, aunque de momento sólo haya hecho aparición como prototipo, la compañía lo tendrá en el mercado como solución de gama intermedia en no mucho tiempo. En cuanto a los PC, la buena noticia es que se ha reducido aproximadamente a la mitad el precio de contar con uno, de los 1000 dólares a los 500.