Tras el cierre de Irrational Games, creadores de System Shock 2 y Bioshock entre otros, era de esperar que no tardaríamos en ver formarse pequeños estudios que exploraran otros terrenos. El malogrado Black Glove fue uno de esos primeros experimentos nacidos de algunos de los exIrrational y esos halo de misterio y peculiar estética característicos de los proyectos de los creadores de Rapture era fácilmente identificable.

Gone Home y Alien Isolation, entre las principales influencias del proyecto

El proyecto del que hoy hablamos cuenta con diferencias mucho más palpables y fácilmente detectables a simple vista. Perception es un survival horror como tal, el miedo es su santo y seña. Y lo es tratándose de una experiencia que más que con Bioshock o Dead Space (juegos en los que han trabajado los miembros de The Deep End Games) podría compararse con Gone Home y ese subgenero de cuño reciente que es el de los first person walkers.

El giro de tuerca aquí es el de controlar a Cassie, una joven ciega que tras sufrir visiones de una extraña mansión situada en Nueva Inglaterra, decidirá ir en su búsqueda para la posterior exploración. ¿Y cómo controlamos a un personaje invidente? Mediante lo que Bill Gardner, uno de los principales diseñadores del estudio, califica de “interpretación de la ecolocalización”, consistiendo esto en depender de ruidos que creen una suerte de visión de aquello que nos rodea y facilitar así la navegación.

Perception 2

Es algo que a priori puede sonar un tanto enrevesado pero que en la práctica parece funcionar de forma eficiente y que resulta en un aspecto visual tan llamativo como original y, sobre todo, en la mecánica jugable de riesgo-recompensa que funcionará como núcleo del proyecto; el bastón que portará Cassie podrá ser utilizado para generar ruido y percibir aquello que nos rodea pero, como es obvio, atraerán a la Presencia, el enemigo que acechará tras cada esquina. Así, parece que nos encontraremos con un planteamiento jugable semejante al visto en Amnesia, el survival de Frictional Games.

La mecánica de juego principal puede recordar al uso de la lámpara en Amnesia

Hablaba de Bill Gardner y merece la pena incidir en su papel dentro del proyecto. Es el diseñador de niveles de todos los títulos de Irrational Games comprendidos entre SWAT 4 y Bioshock Infinite con lo que, sí, hablamos de uno de los principales ideólogos de las geniales Rapture y Columbia. Así pues, es de esperar que la mansión a recorrer y la ambientación a plasmar sepan jugar con el usuario y provocar la sensación de congoja que ya pudimos vivir en los títulos mencionados. Y que el equipo cuente entre sus filas con el creador de míticos personajes del estudio como Garrett (Thief), Shodan (System Shock), Andrew Ryan (Bioshock) o Songbird (Bioshock Infinite) debería asegurarnos un aspecto narrativo y argumental a la altura de las expectativas y los referentes de este Perception.

Cabe recordar, obviamente, que estamos ante un título en plena fase de desarrollo y con una campaña de crowdfunding en Kickstarter en funcionamiento. Llama la atención, volviendo a lo hablado hace semanas, que un estudio con el potencial creativo de The Deep End no esté recibiendo una mejor y mayor acogida en lo que a micromecenazgo se refiere. Se ha convertido en costumbre que los “sucesores espirituales” encabezados por profesionales reputados de la industria arrasen en este tipo de campañas (ahí están Broken Age, Mighty No.9, Yooka-Laylee y Bloodstained) pero, en cambio, parece que cuesta apoyar iniciativas “desconocidas” en lo que a planteamiento jugable o antecedentes se refiere.

YouTube video

Son 60.000€ los que llevan reunidos de los 150.000€ que tienen como objetivo con 29 días por delante. Lo lógico sería que el proyecto alcanzara su financiación pero parece que se quedará lejos de objetivos secundarios tan llamativos como la inclusión de la modalida GTFO, en la que el diseño de la mansión sería generado procedimentalmente con el objetivo de ofrecer un survival horror rejugable. Con las ideas sobre la mesa Perception parece un juego imaginativo y alejado de corrientes actuales, un proyecto al que merece la pena seguirle la pista. Y, no cabe duda, pese a la cancelación de proyectos como Silent Hills, estamos ante una segunda (o tercera) juventud del género.

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