Hace tiempo que no dedicamos una nota de Historia de la tecnología al mundo de los videojuegos y, honestamente, el mundo de los videojuegos ha contribuido muchísimo al desarrollo tecnológico; tanto desde el punto de vista del hardware como del software. Sin ir más lejos, juegos como el tic-tac-toe (también conocido como tres en raya) o el ajedrez se han usado como testing de los primeros computadores y, por ejemplo, para el ESDAC se desarrolló una versión del tres en raya conocida como OXO. Aunque últimamente andemos centrados en Xbox One y PlayStation 4 como exponentes de las consolas de nueva generación, de vez en cuando no está mal echar un vistazo atrás y observar qué dispositivos usábamos para jugar hace 30 años. Precisamente, hace justo 30 años que Nintendo lanzó al mercado japonés una consola que cambiaría muchas cosas y tendría un gran impacto entre los usuarios: la Nintendo Entertainment System o NES. Hoy es el 30º aniversario de la NES.
Pues sí, fue un 15 de julio de 1983 el día en el que Nintendo decidió lanzar al mercado japonés la consola NES aunque, por aquel entonces, su nombre era Family Computer o Famicom. Para Nintendo este proyecto fue especialmente significativo porque supuso un gran cambio en su cartera de productos; si bien no fue su primera consola doméstica (la Color TV Game fue anterior) sí que fue la primera consola de la compañía en plantear el sistema de cartuchos intercambiables con el que poder usar un hardware de propósito general y luego adquirir cartuchos con juegos para poder ampliar la oferta disponible (la Magnavox Odyssey ya ofreció un sistema de cartuchos en 1972).
El proyecto
Salvo la Color TV Game de Nintendo, el núcleo del negocio de Nintendo estaba enfocado en las máquinas arcade (recordemos el mítico Donkey Kong de 1981) así que, con el foco puesto en el mercado doméstico, la compañía decidió lanzarse al mercado de las consolas domésticas adoptando el modelo de los cartuchos intercambiables.
Wikimedia CommonsEl proyecto fue encomendado a Masayuki Uemura que se encargaría de diseñar el sistema. En los primeros bocetos, Nintendo barajó un sistema muy ambicioso de 16-bits que fuese capaz de ofrecer al usuario, además de una consola, un pequeño computador doméstico con teclado y unidad de disco pero viendo que el precio de venta se iba a disparar, Hiroshi Yamauchi (Presidente de Nintendo desde 1949 hasta 2002) rechazó la idea para enfocar el producto en algo más sencillo que fuese capaz de captar usuarios que no fuesen "techies" y, además, se buscaba un dispositivo que no fuese muy grande.
En octubre de 1982, Nintendo disponía ya de un primer prototipo destinado a verificar el funcionamiento del hardware con la idea de usarlo como base, tras la validación, para desarrollar las herramientas de diseño de los juegos. El diseño de los cartuchos y el bus de conexión fue uno de los grandes retos para la compañía; su experiencia en las máquinas arcade le había mostrado algunos problemas de conexión de las placas cuando se cambiaban con mucha frecuencia y era una fuente de averías. Tras el análisis del sistema, Nintendo se dio cuenta que necesitaban 60 conexiones para acceder a la memoria de la consola o leer de los cartuchos así que optaron por desarrollar su propio conector (que con el tiempo pasaría a tener 72 pines).
El equipo del proyecto de la Famicom se había inspirado en los joysticks de las máquinas arcade para diseñar los mandos de la consola pero, al final, pensando en el público infantil y en una mayor durabilidad de los mandos decidieron tomar como referencia los pads de las consolas que se habían lanzado al mercado de Estados Unidos. Además, para dotar de interactividad a las dinámicas de juego, los diseñadores incluyeron un micrófono en el segundo de los mandos con la idea de captar la voz del jugador y reproducirla en la TV como "una voz más del juego".
Tras todos estos ajustes en el hardware de la consola, el 15 de julio de 1983 Nintendo lanzó al mercado japonés la Famicom (Family Computer) con un precio de 14.800 yenes de la época y con 3 juegos que llevaban al sector doméstico 3 arcades de éxito: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.
Si bien el arranque de la consola fue prometedor, un fallo de hardware hacía que el dispositivo se quedase colgado; un fallo funcional que provocó que se parase la producción para cambiar la placa base de la consola y solventar el fallo. Tras este tropiezo, las ventas funcionaron muy bien y en 1984 la Famicom era ya la consola de videojuegos más vendida de Japón.
El impacto de la Famicom en Japón
En 1984 Nintendo había vendido más de 2,5 millones de consolas Famicom, una cifra que hacía que superase en cuota de mercado a la SG-1000 de Sega (que era su competidor directo). Avalada por estas cifras y por tanto la buena acogida del producto en Japón, Nintendo decidió ampliar su mercado y decidió poner el foco en Estados Unidos como siguiente puerto en el recalar.
En Estados Unidos, Atari era la compañía que más peso tenía en el país y desde Japón pensaron que la empresa fundada por Nolan Bushnell podría ser un socio con el que abrir este nuevo mercado. Ambas compañías entablaron conversaciones y negociaciones para distribuir bajo la marca de Atari la Famicom que, para adaptarse a este nuevo mercado, se llamaría Nintendo Advanced Video Gaming System.
La Nintendo Advanced Video Gaming System llegaría a mostrarse en el Summer CES de junio de 1984 aunque, eso sí, el dispositivo distaba un poco de la Famicom japonesa. Para empezar, este prototipo de NES parecía más un computador que una consola y se habían cambiado los gamepads por joysticks sin cables (usando tecnología por infrarrojos), un salto tecnológico interesante que por aquel entonces no pareció interesar mucho al sector.
¿Y por qué la NES no fue distribuida por Atari? ¿Qué pasó? Durante el CES, Atari vio que Coleco (uno de sus competidores) estaba haciendo una demostración de su consola con una versión del Donkey Kong de Nintendo. Teniendo en cuenta que Atari tenía la exclusiva de este título, el enfado fue bastante grande y provocó que el acuerdo terminase siendo pospuesto. En julio de 1983, el CEO de Atari, Ray Kassar, fue cesado de sus funciones y con su marcha se fue también el acuerdo con Nintendo.
La NES, la Famicom se expande por todo el mundo
Que el acuerdo con Atari no prosperase no significó que Nintendo dejase de interesarse en la expansión internacional de la Famicom a pesar que el mercado estadounidense de los videojuegos estaba pasando por una crisis.
En junio de 1985, Nintendo volvió a la carga y presentó en el CES su versión de la Famicom para Estados Unidos; un proyecto que decidió abordar por su cuenta y sin la intermediación de socios. En el mes de octubre la consola se lanzó a pequeña escala comenzando por algunas tiendas de Nueva York para ir ampliando el mercado hasta el lanzamiento en todo el territorio en febrero de 1986 bajo el nombre de Nintendo Entertainment System.
La NES nada tenía que ver con el prototipo Nintendo Advanced Video Gaming System mostrado en el CES de 1984, era una consola que dejaba a un lado la imagen de "computador doméstico" para poner el foco en un "centro de entretenimiento". Además, para no jugar con las expectativas de los usuarios, Nintendo decidió ser muy honesta con las posibilidades del producto y en el embalaje de los juegos y la consola se mostraban imágenes reales de los juegos y sus gráficos para que todo el mundo supiese, desde un primer momento, qué se iban a encontrar.
De la mano del lanzamiento de la consola, la NES vería sus primeros 18 juegos (muchos de ellos míticos): 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Donkey Kong Jr. Math, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Tennis, Wild Gunman, Wrecking Crew o Super Mario Bros (títulos muy conocidos entre los aficionados que hemos tenido o han jugado alguna vez a la NES).
La NES se concibió como un sistema de entretenimiento que tenía como principal público objetivo el público infantil y, por ello, se hizo un especial hincapié en que los juegos fuesen aptos para los niños. Juegos como Maniac Mansion fueron descartados en primera instancia por incluir contenidos no aptos para menores y esa política se mantuvo hasta el año 1994.
Entre 1986 y 1990, la NES se distribuyó en Europa y Australia a través de diversas compañías, por ejemplo Mattel y a partir de 1990 Nintendo fue estableciéndose en Europa para controlar la distribución de la que, para esa época, sería la consola de videojuegos más vendida en todo el mundo.
El hardware
La Famicom (que era el nombre que recibió esta consola en Japón) tenía una carcasa plástica en la que destacaba el color rojo, un diseño que nada tiene que ver con la NES que muchos hemos conocido (en mi caso fue la primera consola que tuve) que se caracterizaba por una carcasa de color gris. Dependiendo de la región (PAL o NTSC), el hardware de la consola tenía pequeñas variaciones pero, en líneas generales la NES estaba compuesta por una placa base que contenía:
- Una CPU fabricada por Ricoh y basada en el MOS Technology 6502 que disponía de 4 generadores de tonos, un convertidor digital-analógico y 2 KB de memoria RAM interna y funcionaba a 1,79 MHz en la versión NTSC y a 1,66 MHz en la versión PAL.
2 KB de memoria RAM en la placa de la consola con posibilidad de usar memoria adicional si ésta se encontraba en la placa del cartucho.
Procesador de vídeo también fabricado por Ricoh que dependía de la versión de la consola: RP2C02 (NTSC), RP2C07 (PAL), RP2C03 (PlayChoice-10) y RP2C04 y RP2C05 en la Serie Nintendo VS. El procesador contaba con 32 KB de memoria de vídeo adicionales.
Además, el sistema se completaba con dos puertos para los gamepads, la ranura para los cartuchos (primero 60 pines y luego 72), una ranura de expansión de hardware, salida de vídeo monoaural y salida de vídeo RF y, por supuesto, una entrada para alimentación.
Muchos usuarios, seguramente, recordarán algunos de los periféricos que se comercializaron para complementar la funcionalidades de la NES y, seguramente, habrán pasado algún buen rato jugando con algunos de ellos:
Famicom MODEM fue una rareza que disfrutaron los usuarios de Japón, un módem que se podía conectar a la consola para conectarse a un servidor de Nintendo y acceder a contenidos como noticias o, incluso, información del tiempo en el país.
NES Zapper era una pistola de luz con la que podíamos jugar a juegos como Wild Gunman o Duck Hunt y disparar a blancos que salían por pantalla, recreando con una muy buena aproximación el disparo con una pistola convencional. Mítico fue también el LaserScope que llevaba la pistola a nuestra cabeza con un casco bastante singular y, sobre todo, futurista.
Famicom Disk System fue un periférico que se lanzó en Japón para dotar a la Famicom de una unidad de disco porque también se distribuyeron juegos en este formato aunque solamente en Japón (donde se vendieron alrededor de 4 millones de unidades del producto).
El Power Pad fue un precursor de las "alfombras de baile" que se hicieron tan populares hace unos años; una alfombra con 12 grandes botones concebidos para "juegos en familia" y que se podría usar en un curioso catálogo de juegos de temática deportiva.
Power Glove podría considerarse un precursor del Wiimote; un guante desarrollado por Mattel que era capaz de trasladar a un juego los movimientos que hacíamos con nuestro brazo.
R.O.B es un periférico que puede considerarse una "rareza" porque no tuvo mucha aceptación en el mercado y se retiró al poco tiempo; un robot que era capaz de interactuar con el usuario haciendo gestos en base a lo que hacíamos en juegos que eran compatibles con este periférico.
La piratería y las licencias
El éxito de la NES y sus juegos fue tan grande que dio pie a que otros fabricantes apostasen por imitar la Famicom o la NES y creasen clones de estas consolas. Pues sí, existía piratería en aquella época y el mercado se inundó con consolas "similares a la NES" que eran capaces de funcionar con juegos originales de Nintendo y también se desarrollaron periféricos no oficiales que no gustaron demasiado a Nintendo.
Con la idea de controlar el mercado, Nintendo ponía un "sello de calidad" en los juegos y accesorios oficiales para diferenciarlos del resto y así "asegurar" que los productos eran de calidad y cumplían unos mínimos (Official Nintendo Seal of Quality). Sin embargo, esta medida no fue suficiente y entre los juegos sin licencia y las consolas clonadas la compañía tuvo que adoptar medidas mucho más drásticas.
Recuerdo bien esta época porque, en el caso de España, el Street Fighter II se había hecho muy popular en las salas arcade y cuando se lanzó con la Super NES fue todo un hit. Aprovechando esta ola, no era raro ver cartuchos "compatibles-NES" con adaptaciones del Street Fighter que funcionaban en estas consolas clonadas o, incluso, podían llegar a funcionar en las NES originales.
Nintendo lanzó el chip 10NES como sistema de autentificación de juegos y periféricos originales; una especie de sistema de validación en el que la consola y el cartucho disponían de un chip de este tipo y establecían una "relación de confianza" para poder ejecutar el juego. Si el cartucho no disponía de este chip, la consola se reiniciaría y no se podría jugar; un método que funcionó durante unos años hasta que logró ser burlado por algunos fabricantes de juegos no oficiales.
Los últimos años de la NES
Hasta que la consola se retiró del mercado, se habían vendido en todo el mundo 67,45 millones de unidades; una cifra de gran impacto si tenemos en cuenta la longevidad que llegó a tener la NES. Al inicio de la década de los 90, Sega comenzó a empujar fuerte con la Mega Drive (se lanzó en 1988) y desde el punto de vista tecnológico era muy superior a la NES. Nintendo reaccionó a la Mega Drive con la Super NES (o Super Famicom) en noviembre de 1990 y, a partir de ahí, la NES fue perdiendo cada vez más terreno frente a los 16-bits y también frente a las consolas portátiles (Gameboy, Game Gear, etc).
Durante estos años, las compañías se centraban en las consolas portátiles y en la Super NES y la Mega Drive y cada vez eran menos los juegos que llegaban a la NES (a pesar que Nintendo seguía apostando por la NES y llegó a lanzar una nueva versión de la consola a mediados de los 90). En 1995, la filial de Nintendo en Estados Unidos dio por descatalogada la consola aunque en Japón se mantuvo la producción de juegos y dispositivos hasta el año 2003 y hasta el año 2007 se siguió prestando soporte a los usuarios y también se reparaban las consolas.
Oficialmente, la fecha de defunción de la Famicom llegó el 31 de octubre del año 2007, fecha en la que Nintendo dejó de reparar estas consolas por falta de repuestos.
Si tenemos en cuenta que la consola nació en el año 1983, la Famicom ha estado en activo de manera ininterrumpida en Nintendo durante 24 años, todo un récord. Además, el impacto de la consola fue mucho más allá del mundo de los videojuegos y dio pie a series de televisión e, incluso, la consola se convirtió en un atrezzo habitual en series y películas de la época.