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El ajedrez es un juego de estrategia en el que dos jugadores se enfrentan, con 16 piezas cada uno, en un tablero de 64 posiciones y con el objetivo de derrocar al rey del contrario. Es un juego de estrategia que requiere cierta agudeza mental para adelantarse a los movimientos del contrario y disponer las piezas conforme a una estrategia. Teniendo en cuenta todos estos factores, el ajedrez siempre ha sido un juego que se ha vinculado a la computación y la inteligencia artificial, puesto que es un excelente campo en el que poner a prueba algoritmos y sistemas de computación.

Muchos recordaremos a Deep Blue, el computador de IBM que, en 1996, venció en una partida de ajedrez al campeón del mundo Gary Kaspárov, posiblemente sea uno de los ejemplos más conocidos, si bien desde mucho tiempo atrás el ajedrez fue el centro de muchos estudios sobre computación, siendo el de Shannon uno de los primeros en 1950. Y aunque en 1950 esté datado el primer estudio relacionado con el ajedrez, la computación y la inteligencia artificial, existen dos ejemplos anteriores que también buscaron un oponente "mecánico" que pudiese vencer a un ser humano en una partida de ajedrez.

El primer caso se dio en el siglo XVIII con El Turco un "ingenio mecánico" que resultó ser un fraude y escondía a una persona en su interior que manejaba las fichas. El segundo caso es el que nos interesa, El Ajedrecista un automáta construido en 1912 por Leonardo Torres Quevedo, el inventor del Telekino y que, hoy en día, se considera una de las máquinas precursoras que aplicaba el concepto de inteligencia artificial.

El Ajedrecista era un automáta finito y electromecánico, construido entre 1910 y 1912, que jugaba al ajedrez utilizando el rey y la torre de color blanco contra un oponente que usase el rey del color negro. No jugaba con todas las piezas, pero aunque la partida estuviese muy simplificada, la máquina contaba con un algoritmo que permitía derrotar a su oponente en 63 movimientos. El sistema era totalmente analógico y contaba con un brazo mecánico que movía las piezas junto con sensores que detectaban los movimientos del contrario.

Cada una de las casillas del tablero estaban formadas por tres piezas metálicas que quedaban separadas entre sí por un material aislante, la pieza central era circular y conectada a un terminal positivo y las laterales eran triangulares y estaban conectadas a dos cables, uno horizontal y otro vertical. El rey negro tenía una malla de plata en su base que se conectaba a estas tres piezas metálicas, cerrando el circuito y haciendo que se moviesen unas barras que codificaban las posición de la pieza en el tablero. De la misma forma, la torre y el rey blanco también definían sus posiciones de la misma forma, por tanto, cada vez que el humano movía el rey negro, este cambio de posición hacía que la máquina calculase el movimiento de sus dos piezas en base al algoritmo programado buscando el "jaque al rey". Las piezas blancas tenían una bola metálica en su base que, 'gracias a un electroimán, permitía que fuesen movidas por debajo de la mesa mediante un brazo mecánico.

En el momento en el que se producía el "jaque al rey", la máquina accionaba un disco fonográfico y reproducía la frase "jaque al rey" y cuando se daba el "jaque mate" también lo reproducía, además de encender un indicador luminoso y dar por finalizado el juego (apagando los electroimanes).

La máquina causó sensación en la Feria de París de 1914 y obtuvo una mención en la prestigiosa revisa Scientific American el 6 de noviembre de 1915, en un artículo titulado Torres and His Remarkable Automatic Device. En 1922, Torres Quevedo, con la ayuda de su hijo, construyeron una segunda versión mejorada del Ajedrecista que, además, se conserva (y sigue funcionando) en el Museo de Ingeniería Torres Quevedo en la Universidad Politécnica de Madrid.

El gran Norbert Wiener, que en 1948 acuñó el término cibernética, explicó el funcionamiento de esta máquina durante el Congreso de Cibernética de París de 1951, reconociendo al Ajedrecista y a Torres Quevedo ante toda la comunidad científica.

Tan sólo hay que echar un vistazo al esquema original del sistema, o a alguna de las imágenes que se conservan, para darse cuenta que estamos ante un hito de la ingeniería moderna puesto que crear, en 1914, un sistema inteligente basado en mecanismos analógicos, y que además funcionase, fue todo un reto tecnológico.

Dínamo

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