Todos venden smartphones, el móvil lo es todo. Es una realidad patente del congreso mundial de telefonía móvil: cientos de smartphones diferentes al año, cientos de compañías y cientos de _stands_ con las últimas "revoluciones" en el sector, pero, al final del día, casi nadie hace dinero en la industria. Sólo Apple y Samsung se reparten el enorme pastel mientras los demás pelean con uñas y dientes por las migajas sobrantes. Varios fabricantes están perdiendo dinero mientras la obsesión por la cuota de mercado comienza a desvanecerse ante la desoladora realidad que están viviendo.
Con un 17,2% de cuota de mercado en 2015, Apple logró el 91% de las ganancias. Samsung, con un 23,9% tomó el 14%. Si hacemos bien la cuentas, podemos dilucidar que el resto de fabricantes, salvo excepciones, no ganan dinero (o lo pierden). Incluso Apple está notando una desaceleración de las ventas del iPhone debido a la saturación de los mercados establecidos como Norteamérica, Europa, Japón y China urbana. El nuevo reto es conectar al resto del mundo, pero hay que hacer algo en los mercados donde hay rentas per cápita que pueden permitirse productos con buenos márgenes.
La anterior edición del MWC se saturó de propuestas en el mercado de los wearables, parecía la nueva panacea. Un año más tarde, ni un solo wearable ha llegado a los titulares y, cuando lo ha hecho, ha sido para mal.
¿Qué pasó con los _wearables_?
El mercado mundial de dispositivos wearables dio un gran paso al frente en 2015 gracias a la popularidad de las pulseras de _fitness_ y el Apple Watch. Según la _International Data Corporation_ (IDC), se distribuyeron 27,4 millones de unidades en el último trimestre, con un total de 78,1 millones en el curso, un fuerte repunte del 171.6% comparado a las cifras de 2014.
Muestra que es un mercado en crecimiento con dispositivos que ya no sólo interesan a los tecnófilos; los _wearables_ pueden entrar en el mercado masivo. Y como todavía no lo han hecho, existe un gran margen de crecimiento para nuevos fabricantes, aplicaciones, usos y formas. El problema es que ninguno de los protagonistas del congreso celebrado en Barcelona ocupa un puesto notorio en la lista de los fabricantes más populares.
| Fabricante | Unidades 2015 (m) | Cuota 2015 | Unidades 2014 (m) | Cuota 2014 | Crecimiento YoY |
|------------|---------------|------------|---------------|------------|-----------------|
| 1. Fitbit | 21,0 | 27 % | 10,9 | 38 % | 93 % |
| 2. Xiaomi | 12,0 | 15 % | 1,1 | 4 % | 952 % |
| 3. Apple | 11,6 | 15 % | 0,0 | 0 % | NA |
| 4. Garmin | 3,3 | 4 % | 2,0 | 7 % | 61 % |
| 5. Samsung | 3,1 | 4 % | 2,7 | 9 % | 19 % |
| Otros | 27,0 | 35 % | 12,0 | 42 % | 124 % |
| Total | 78,1 | 100 % | 28,8 | 100 % | 172 % |
En los datos extraídos del último informe de IDC observamos una tónica clara. Fitbit sigue líder sin disputa en el mercado global gracias a productos englobados en un claro segmento, un magnífico programa de cultura de empresa y un alcance enorme en los principales mercados. Por encima de todo, Fitbit vende algo más que pulseras: te vende una aspiración tras una marca asentada; no compras sólo el producto, compras la supuesta motivación que necesitas para levantarte de la silla y ponerte a correr.
Apple entró con toda la fuerza que cabía esperar en el mercado de los _wearables_ con su reloj inteligente. Su distribución creció aprovechando el periodo navideño y ayudó a que los ingresos de "Otros productos" crecieran. Pero no es un mercado lo suficientemente grande para compensar el receso de mercados como el iPad. Para ser su primera generación los resultados son más que buenos y demuestran la capacidad de la compañía de atraer y convencer al gran público con nuevos productos. En la categoría de relojes inteligentes no tiene rival.
Xiaomi sigue con su estrategia de pulseras cuantificadoras a precios mucho más bajos que la competencia, haciendo la Mi Band el producto perfecto para regalar o probar qué pueden ofrecer estos dispositivos. Ha permitido a Xiaomi tener el mayor crecimiento, pero no hasta el punto de competir contra los pesos pesados que operan en Estados Unidos y Europa. Además, pese a su cuota, los bajos márgenes del dispositivo no son comparables a los de Fitbit o el Apple Watch.
¿Qué tenemos fuera del podio? Un elenco de fabricantes que se han apuntado al mercado sin propuestas claras mediante dispositivos sólo diferenciados por su aspecto bajo el mismo sistema operativo: Android Wear. Propuesta que no convence al público pese a la multitud de diseños, materiales y precios diferentes que encontramos.
La excepción es Samsung que, pese a las incontables propuestas del pasado — ninguna exitosa o recordada a día de hoy — ha logrado repensar su estrategia en el mercado mediante un sólo dispositivo de buen diseño, métodos de interacción únicos y un sistema operativo propio que controlan y modifican para lograr una experiencia acorde a lo deseado. En el último trimestre de 2015 lograron vende 1,3 millones de wearables frente a los 0,8 millones en el mismo periodo de 2014; pese a eso su cuota disminuye por la entrada de Apple en el mercado.
Dispositivos que han brillado por su ausencia pese al esfuerzo de las compañías por posicionarse en el mercado. Las vagas propuestas y pequeñas diferenciaciones que encontramos entre los fabricantes que adoptaron Android no han sido suficientes hasta ahora y, pese a la juventud del mercado, hay tres claros pesos pesados que copan tres segmentos férreamente. Brazos a torcer de fabricantes que todavía no saben dónde está el dinero empleando el móvil como plataforma y eje de la vida digital de sus consumidores.
¿Tal vez el mundo conectado atraiga al consumidor?
¿Será el Internet de las Cosas?
Otro de los mercados que parecía inundado de propuestas y promesas. Nuestra vida digital estaría no sólo conectada a servicios y personas, sino a todo lo que nos rodea. Su consolidación será inevitable e inminente en el futuro si queremos coches autónomos, drones que lleven nuestros pedidos a casa o diagnósticos médicos en remoto. Para las empresas de electrónica de consumo, todavía no estamos ahí. El consumidor no ha sido seducido por las neveras con Wi-Fi, los cinturones "inteligentes" o los botones para pedir pizza. Eso no es el Internet de las Cosas, eso no resuelve problemas ni cambia el mundo. Las _smartcities_ y los millones de sensores que serán conectados a una red 5G sí que lo harán.
Como consecuencia, en esta edición del Mobile World Congress hemos visto propuestas menos descabelladas, menos marketing y la sensación de que, de momento, el Internet de las Cosas está sólo presente en el nicho de la domótica. El mundo conectado llegará, pero el dinero llegará de empresas, gobiernos y ciudades no del cliente final.
Pero 2016 tiene un protagonista claro y que no deja impasible a nadie: la realidad virtual
¿Es la realidad virtual la nueva gallina de los huevos de oro?
"Si no lo has probado no puedes opinar" o "Es otro mundo, algo inexplicable" son frases comunes entre los periodistas y aficionados que han probado la realidad virtual. Por fin la tecnología puede materializar un sueño que llevamos persiguiendo desde hace décadas. Facebook, tras la adquisición de Oculus, Sony y HTC en alianza con Valve son los artífices del impulso de una nueva tecnología llamada a ser el _one more thing_ de la década.
Aunque hemos de tratar con cautela la realidad virtual. Es un mercado nuevo, los usuarios todavía lo conocen de oídas y la tecnología — aunque se emplee la más avanzada — es todavía muy primitiva. Oculus Rift y HTC Vive son el Atari y el Commodore de la realidad virtual. El costo del desarrollo y el hardware empleado hacen que los precios que han de pagar los usuarios finales sean muy elevados pese a que los kits estén siendo vendidos a precio de coste.
Es un juguete para ricos y para las empresas es una fuerte inversión de la que se recogerán los frutos muchos años más tarde. Además es un mercado en el que muy pocos pueden entrar: está Facebook con sus abultados bolsillos apostando por crear una nueva experiencia, Samsung que dispone de la tecnología (pantallas AMOLED, semiconductores) para crear algo único y hacerlo rentable y HTC, un fabricante de capa caída debido al castigo del mercado móvil, que busca en la realidad virtual una vía de escape donde la innovación se premie y pueda ofrecer algo La realidad virtual es un juguete para ricos que muy pocos pueden ofrecer
diferente alejado en la carrera por precio del mercado móvil. En Valve, responsable de la mayor plataforma de venta de juegos digitales del mundo, tienen su mejor aliado.
Tienen la tecnología, los recursos humanos, el contenido y los canales de distribución para llegar a muchos consumidores. Pero primero hay que vender la experiencia, hay que convencer al cliente de lo sorprendente que es la realidad virtual. Los primeros kits de realidad virtual no están hechos para ganar dinero, están hechos para que el consumidor los quiera en un futuro.
Fue el mayor protagonista del congreso y robó la atención al terminal estrella de Samsung. Más de 4.000 kits de realidad virtual, Gear VR, para que los asistentes a la presentación la disfrutasen en esta nueva realidad. Inmersos en ella, no fueron conscientes de la realidad física, la del consejero delegado de Facebook andando a un metro suyo. Robó la atención al móvil, la realidad virtual es hoy lo más excitante.
De momento es sólo eso. Una curiosidad, un deseo, una apuesta, un guiño al futuro, un juego de tres gigantes de juguetes para unos pocos. La realidad virtual está lejos de ser todavía el gran mercado y quién sabe si llegará a serlo. Sony, Google, Facebook, Samsung y HTC / Valve pueden hacerlo, el resto tiene que quedarse mirando. En este mercado no se puede coger el procesador de Qualcomm, la cámara de Sony y el sistema operativo de Google y empezar a vender.
El móvil como plataforma
Nadie sabe qué es lo siguiente al móvil. Cada año hay algo diferente que acapara titulares pero que no acaba de interesar al consumidor: propuestas que triunfan, otras que fracasan y la única tendencia de no haber tendencia clara. Lo que todo el mundo tiene claro, marcas y consumidores, es que el móvil es el centro neurálgico de nuestra vida digital. Por eso LG saca módulos para su LG G5 y cámaras de grabación y por eso Sony saca auriculares al estilo _Her_, son conscientes de que, tal vez, el móvil no de dinero por sí mismo, pero sí tal vez todo lo que dependerá de él.