Call of Duty: Warzone Pacific ya es una realidad. Caldera es el nuevo mapa en el que los jugadores tendrán que poner a prueba sus habilidades en uno de los Battle Royale más jugados del mundos. La llegad de Wazone Pacific ha traído consigo la integración de Call of Duty Vanguard, el juego Premium de la compañía que tocaba este año. Y al igual que pasó con Cold War, la integración no ha estado exenta de problemas.

En esta ocasión, son más graves puesto que el cambio de mapa también ha traído consigo enormes bugs, un rendimiento pésimo incluso en las consolas de nueva generación y multitud de otro problemas menores.

Raven va poco a poco solucionando los pequeños errores y cada semana el juego va un poco mejor. No obstante, la integración con Vanguard ha traído un problema de la mano que afectará a todos los jugadores del Battle Royale y que, de no atajarse, será un enorme problema para el juego en el futuro.

El asunto es que se trata de un problema que no tiene fácil solución, puesto que la capa de complejidad que Vanguard ha añadido al juego no hará más que aumentar en el futuro. Call of Duty: Vanguard ha traído consigo algunas novedades en el core del juego, básicamente, ha trasformado la experiencia de Modern Warfare (que Cold War mantuvo) y la elevado a la enésima potencia. ¿Cómo? Pasando de 5 a 10 accesorios por arma.

La mayor novedad de Vanguard es un problema para Warzone

Esto para el core del juego multijugador no debería ser un problema, pero se ha convertido en un dolor de cabeza enorme para Warzone. Los accesorios ya no aportan características de arma, como control del retroceso o alcance, también modifican sus perfiles de daño. En total son 10 accesorios por arma, habiendo disponibles 29 armas si no contamos los lanzadores y las de cuerpo a cuerpo. Esto supone que las variaciones posibles por armas, y del total, son enormes Una auténtica pesadilla para balancear. Si Call of Duty mantiene esta tendencia el año que viene, cuando presumiblemente salga Modern Warfare 2, el problema se recrudece.

No solo por la elección de armas, también de cara hacer builds competitivas que permitan jugar con la mismas posibilidades. Si bien los jugadores tienen la opción de no usar armas de Vanguard y mantener las tradicionales de Cold War y Modern Warfare (con sus 5 y sencillos accesorios), no pueden competir con las de Vanguard.

La experiencia nos ha demostrado hasta ahora que en Activision suelen potenciar las armas del juego del momento para potenciar las transacciones de micropagos de la tienda y forzar a los jugadores gratuitos a comprar Vanguard, puesto que Warzone no es más que catalizador para los juegos Premium, aunque esa no sea la visión del jugador medio.

Eso se ha hecho incluso más relevante este año. No solo porque ahora el menú de entrada a Warzone es un escaparate publicitario de los juegos principales, también porque desde Activision ha hecho un movimiento que afecta directamente a los jugadores free-to-play y que además aumenta el problema de las armas que comentábamos antes.

La llegada de Vanguard ha ralentizado enormemente la experiencia necesaria subir un arma de nivel. Ya se notaba el aumento artificial de los puntos de XP necesario para subir un arma en Cold War, pero con Vanguard se ha llevado a la máxima expresión.

Todas las armas tiene 70 niveles, y subir un arma en Warzone es tedioso: las partidas de Botín son muy cortas, las bajas aportan una cantidad ínfima de PX y los contratos lo mismo. Todo ello añadido a los 70 niveles, y a la variedad de accesorios, hacer una build competitiva con armas de Vanguard requiere una cantidad de tiempo en grindeo que está lejos de ser sana o interesante para el jugador medio. De hecho, muchas voces importantes de la comunidad ya están comentando este asunto:

Por ponerlo en contexto, subir un arma como la MP-40 de Vanguard en Warzone para alguien con ratio K/D superior a la media, de alrededor de 2, lleva más de 8 horas sin XP Doble y jugando normal: varios contratos, una buena cantidad de bajas, etc.

Subir la misma arma, o de otra categoría en el multijugador, apenas la mitad. Si además hay 2XP o fichas de XP y tiras del clásico Shipment, ahora que está la versión navideña puedes subir un arma en poco más de una hora si eres relativamente decente. Y hay mucha diferencia entre un arma base y una build bien ideada para Warzone, sea para corto o largo, en las de Vanguard.

El jugador casual se queda poco a poco fuera de juego

Esto genera una situación muy mala para la salud del Battle Royale a largo plazo: los jugadores casuales, aquellos que jugan para pasar el rato y que no tienen tiempo ni ganas en invertir 15-20 horas en subir varias armas están una dura desventaja. Sobre todo ahora que Raven está haciendo balance de armas constantemente y el meta de hoy, en el que el jugador casual ha invertido ingentes horas para subir de nivel, ya no sirve de nada.

Con Cold War ya se notaba, pero en realidad no había grandes diferencias en el arma base vs su versión completa, lo mismo que con MW. Sí, podías tener cierta desventaja, pero en realidad accesorios de CW más usados en Warzone, como el Silenciador GRU, la mira X3, la linterna Tigre o el cañón de largo alcance, estaban en niveles relativamente bajos, y en apenas unas horas ya tenías una build competitiva de la AK, la FARA o la OTs 9.

El problema es que los accesorios de Vanguard no solo añaden mejoras a las armas, también modifican su perfil de daño, su cadencia, etc. Lo que quiere decir que una arma base vs. una con los accesorios determinados puede resultar en un cambio sin precedentes en el daño.

Si tomamos de ejemplo la BAR, el arma base tiene un daño al pecho (el más común) de 44 y una velocidad de bala de 885 m/s. Con los accesorios correctos podemos disparar el daño del arma hasta 51 al pecho (usando la .50 BMG) y la velocidad de bala a 1381m/s. Esto arroja un TTK de 663ms vs los 750ms del arma base.

Por ponerlo en contexto, la METAS anteriores tenían un daño al pecho de 35 (AMAX), 36 (AK CW) o 41 (EM2) en su rango óptimo. Por poner más contexto al asunto, una build del BAR para rango hace el doble de año al pecho que las versiones LR de la M4 de MW (27), que la GRAU (28) o que la FARA (27). Y lo miso es aplicable para el otro meta de esta semana, la STG44 o para los subfusiles en comparación con anteriores reyes absolutos (OTs, MP5s).

En pocas palabras, las armas de MW/CW al máximo puede competir con una build de daño de Vanguard. Esto supone que con la situación actual de pocos puntos de experiencia, dificultad para subir un arma de nivel, aumento del daño en la de Vanguard y la complejidad añadida de las diferentes combinaciones que suponen los 10 accesorios, el jugador casual no pueda seguir el ritmo, y por tanto, no pueda competir.

O dicho de otra forma, en cuanto pase la novedad del mapa, el jugador free-to-play no va a poder mantener un nivel para competir contra aquellos que tengan Vanguard, tengan las armas subidas de nivel y tengan un nivel de habilidad similar. Y la cosa irá a más en el futuro.

Si Raven y Activision no atajan el problema, este asunto va a desangrar la base de jugadores. Los casuales pocos a poco irán abandonado el juego, puesto que incluso en Rebirth las armas de Vanguard tiene ventaja, e irán perdiendo interés. Lo que era un Battle Royale sencillo y fácil de entender e incluso dominar, se ha convertido en una maquinaria compleja enfocada a un perfil de jugador muy específico. Premiando sobremanera a los que compran el juego Premium. Y al mismo tiempo haciendo casi imposible que el jugador casual pueda competir en igualdad de condiciones. Aunque pase por caja, en tanto las Builds de la tienda dan muchas veces vergüenza ajena en cuanto a selección de accesorios.

La diferencia entre el premium y el free-to-play cada vez en mayor en Warzone

Si bien todos sabemos que la máxima de Warzone es aumentar la retención del jugador, hacerlo a cambio de grindeo y avaricia es una buena forma de hacer que el casual no vuelva más. Y cuando tu base de usuarios desaparece, no queda nada más. La retención debería venir de las novedades y de la diversión, y todos sabemos que desde que se integró Cold War la cosas no han sido igual.

Los viejos buenos tiempos en Warzone.

La mala noticia es que Verdansk se fue para siempre, y con ese mapa también se fue parte del mejor Battle Royale al que hemos jugado. Ahora todo es diferente. Más complejo, más hostil. Y desde luego la isla tropical de Caldera y Pacific están lejos de ser una bienvenida cálida para los nuevo que lleguen al juego.

¿Una solución rápida? Hacer borrón y cuenta nueva, o unificar el perfil de año y la movilidad de las armas por categoría. Pero eso son muchas micro transacciones que se van por el desagüe. Esperemos por tanto que el Modern Warfare de 2022 traiga consigo la esencia que hizo de Warzone la quinta esencia del free-to-play y que se ha perdido por el camino de las integraciones.