Hoy se lanza en todo el mundo Call of Duty: Vanguard, la última entrega de uno de los videojuegos que más críticas han despertado por su supuesta relación con la violencia juvenil. Y, casualmente (o quizás no), hoy también se presenta un estudio que analiza esta posible relación entre violencia y videojuegos

Sus autores son un equipo de científicos de la Universidad de Londres, aunque la investigación se ha llevado a cabo con datos de Estados Unidos. Concretamente, se han centrado en analizar si la violencia ha aumentado después de los estrenos en el país de nuevas entregas de esos videojuegos catalogados como violentos.

Las conclusiones de este trabajo apuntan a que, en realidad, no hay relación. Y no es el primer estudio que llega a este tipo de resultados. De hecho, cada vez son más los investigadores de diferentes ámbitos y procedencias geográficas que han demostrado que la violencia en niños y adolescentes no depende tanto de a qué juegan como de otros factores que pasan bastante más desapercibidos. 

Videojuegos y violencia, una relación llena de prejuicios

Desde sus inicios, los videojuegos han estado siempre acompañados de muchas críticas y prejuicios entre algunos sectores de la sociedad. Sobre todo los que se consideran violentos y especialmente desde que empezaron a volverse cada vez más realistas.

Esos prejuicios han llevado, incluso, a que se les acuse injustamente de algunos crímenes muy graves. En España tenemos un claro ejemplo en el crimen de la catana. Ocurrió en el año 2000, cuando un niño de 16 años mató a sus padres y a su hermana pequeña con una de estas armas. Los medios de comunicación no tardaron en sacar a colación que era muy aficionado a la saga de videojuegos de Final Fantasy y que estaba obsesionado con Squall Leonhart, un personaje del Final Fantasy VIII que lucha, precisamente, con una catana.

En España hubo quien señaló la afición del asesino de la catana al 'Final Fantasy' como una de las causas de su crimen

Por aquella época había una gran demonización hacia los juegos de rol, pues había quien pensaba que los jugadores podrían llegar a meterse en el personaje y confundir la historia con la realidad. Y los videojuegos se sumaron a la lista.

Si lo hizo Final Fantasy, que no es para nada un juego especialmente violento, no es extraño que poco a poco las reticencias fueran adhiriéndose a otros títulos, como el Grand Theft Auto, nacido apenas tres años antes. O el Call Of Duty, al que aún le faltaban unos pocos años para sacar a la luz su primera entrega. 

El miedo a este tipo de juegos se extendió por todo el mundo, pero siempre ha estado bastante concentrado en Estados Unidos. No es para menos, pues las tasas de violencia juvenil dentro de sus fronteras son desbordantes. No hay más que ver todos los casos que se dan de tiroteos en colegios e institutos. ¿Pero son realmente los videojuegos los causantes de esta violencia? Aunque muchos padres dictaron sentencia hacia los videojuegos sin ni siquiera llegar a juzgarlos, la ciencia en un principio no había dado respuestas al respecto. Por eso, en 2013 el presidente Barack Obama pidió más fondos gubernamentales para la investigación sobre violencia y videojuegos. Desde entonces se han publicado muchos estudios y esto es lo que sabemos sobre ellos.

No tan culpables como parecen

Las conclusiones en los estudios sobre violencia y videojuegos son bastante heterogéneas, aunque lo cierto es que son más los que no encuentran relación que los que sí lo hacen.

En realidad, el hecho de que haya tantas diferencias se basa, sobre todo, en que las metodologías son muy diferentes.

Los estudios sobre violencia y videojuegos son bastante heterogéneos

Por ejemplo, en 2019 dos científicos de la Universidad de Ohio llevaron a cabo un estudio en el que sí se encontraba cierta relación. En él participaron 220 niños, con edades comprendidas entre los 8 y los 12 años, que se repartieron en tres grupos. Los primeros tuvieron que jugar a un videojuego de violencia armada, y en el segundo grupo hicieron lo mismo, pero con uno de violencia con espadas. Finalmente, los del tercer grupo jugaron a un videojuego sin violencia

Después, tras 20 minutos de juego, se les condujo a una habitación llena de juguetes y se les dijo que podían jugar a lo que quisieran. Entre todos los juguetes disponibles había dos pistolas, descargadas, con un contador en el gatillo. Así, podían ver si los niños intentaban disparar y, también, cuántas veces lo hacían.

Se vio que aquellos que habían jugado en el primer grupo tenían más probabilidad de coger la pistola y, además, apretaban el gatillo más veces. Incluso podían apuntar con ella a sus compañeros. Sin embargo, es importante recordar que creían que se trataba de un juguete. ¿Habrían hecho lo mismo con un arma real?

Otro estudio del mismo año, pero realizado en Alemania, legaba a unas conclusiones muy distintas. Esta vez se realizó con personas adultas, concretamente 90 voluntarios con edades comprendidas entre los 18 y los 45 años. 

Todos ellos jugaron a diario durante dos meses al Grand Theft Auto V, a Los Sims 3 o a nada. Pasado ese tiempo, se les realizaron una serie de encuestas dirigidas a analizar la agresividad y los comportamientos compulsivos. Y, en realidad, en los resultados no se encontraron diferencias entre los tres grupos. 

Call of Duty: Modern Warfare 2

El estudio que se presenta junto al estreno de 'Call of Duty'

Podríamos pensar que este último estudio no encontró relación entre violencia y videojuegos por haberse realizado con adultos. Sí, es cierto que los niños y adolescentes se encuentran en una edad complicada y que podrían ser más fácilmente manipulables. Sin embargo, otros muchos estudios llegan a las mismas conclusiones, centrándose en los niños también.

Es el caso del que se publicó en Journal of Economic Behavior & Organization, de la mano de científicos de la Universidad de Londres, y se presenta hoy, coincidiendo con el lanzamiento del Call of Duty. En él, según explican en un comunicado, se usan métodos econométricos, que identifican efectos plausiblemente causales de los videojuegos violentos sobre la violencia, en lugar de analizar solo asociaciones.

La salud mental o el fácil acceso a las armas podrían ser factores más relevantes

Centrándose en los niños de 8 a 18 años, se vio que la violencia en estos grupos no aumentó coincidiendo con el estreno de videojuegos violentos, como el que se dará en el día de hoy con Call of Duty.

No obstante, los padres de los niños sí que reportaron que después de jugar a estos juegos tenían más tendencia a romper cosas. Esto, según la autora principal del estudio, Agne Suzyedelite, puede indicar que ese tipo de juegos les dejan más agitados, pero no necesariamente que inciten a la violencia, ya que no se mostraron más agresivos con otras personas.

Y es que esa es precisamente la clave de las diferencias entre estudios. Lo explican muy bien en un artículo de la revista Psicología y Mente, en el que se señala que medir la agresividad es muy difícil, porque los métodos empleados no siempre se correlacionan con la realidad. Romper cosas no necesariamente indica más agresividad con otras personas, como tampoco lo indica apretar el gatillo de una pistola supuestamente de juguete.

En la violencia real, esa que desgraciadamente se ve a menudo en los colegios estadounidenses, parecen tener más peso otros factores, como la salud mental o la fácil accesibilidad a las armas. 

Además, no debemos olvidar que los videojuegos también conllevan beneficios a nivel cognitivo, motivacional, emocional y social. Quizás los violentos no tanto, pero incluso estos pueden ser útiles para el desarrollo de habilidades como la coordinación de movimientos o la cooperación. Para matar zombies también hay que saber trabajar en equipo. Y eso, en cierto modo, nos puede resultar muy útil en la vida real.

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