No es para menos. Hay frustración y malestar por las declaraciones del criminólogo y perito judicial de A Coruña, Luis Alamancos. En un artículo publicado por El País sugiere que uno de los causantes de la paliza con la que asesinaron a Samuel Luiz el pasado 3 de julio son los videojuegos. En concreto, Fortnite y Grand Theft Auto (GTA)

Alamancos asegura que "ahora no hay filtros" y que "a cualquier hora, los chicos tienen ante ellos series y juegos hiperviolentos a los que están enganchadísimos, como Fortnite". Agrega que como sociedad "se nos viene un problema enorme" porque "la gente no va a tener forma de saber qué es ficción y qué es realidad".

En paralelo el artículo cita declaraciones de Manuel Isorna, doctor en Psicología y profesor del departamento de análisis e intervención Psicosocioeducativa de la Universidad de Vigo, quien sugiere que el sistema de puntos de los videojuegos se traduce a la realidad, de acuerdo a lo publicado por El País: "Nosotros crecimos llorando con Marco, o viendo la relación de Heidi con su abuelo […] hoy, nuestros jóvenes tienen como referencia a youtubers que, a salvo en sus habitaciones, explican cómo matar en Fortnite, o cómo hacer en GTA [otro juego] para tener relaciones sexuales con una mujer en un coche y luego pegarle un tiro para quitarle el dinero. El 99% de los videojuegos consisten en matar, patear, reventar, asesinar… Y encima les dan puntos por ello".

¿Pero realmente la violencia en videojuegos como Fortnite es capaz de despertar comportamientos tan agresivos, capaces de incitar violencia suficiente como asesinar a una persona a golpes y patadas? La realidad es que nunca se ha demostrado.

No existen pruebas que los videojuegos como Fortnite o GTA inciten algún tipo de violencia o asesinatos

La realidad es que no existe una sola prueba que demuestre o tan solo sugiera que los videojuegos sean capaces de generar un nivel de violencia o comportamientos suficientemente agresivos como para ir a matar a una persona.

No es algo que sucede en España o Europa, pero en Estados Unidos, donde ocurren tiroteos escolares y masacres a estudiantes con —lamentablemente— relativa frecuencia, se ha intentado relacionar la violencia de los videojuegos con asesinatos masivos usando armas de fuego. Ahora, con el asesinato de un chico, a mano de una multitud bastante joven, se busca encontrar lógica y motivos detrás de un acto tan devastador como este.

Los videojuegos violentos como Fornite o GTA, suelen ser un blanco fácil, y es un mantra que se ha repetido tanto a lo largo de los años. Tanto, que suele ser citado como real, aún cuando no existe una sola evidencia de una acusación tan grave.

'Call of Duty: Warzone,' otro de los juegos como 'Fortnite' o 'GTA' que frecuentemente son acusados sin pruebas de causar violencia entre jóvenes.

En agosto de 2019, tras una masacre en la que murieron 31 personas en Estados Unidos, algunas alas más conservadoras de la política estadounidense culparon a videojuegos como Call of Duty, del incremento de la violencia en el país.

Consultados por la posibilidad, Patrick Markey, director del laboratorio experimental Intepersonal y profesor de psicología en la Universidad de Villanova explicó en entrevista a CNBC que ocurre exactamente lo contrario: "cuando observamos grupos de jugadores de videojuegos, vemos una caída en violencia y crímenes, no vemos un aumento".

De hecho, en Estados Unidos, un país con acceso a armas de fuego, el 70% de los estudiantes juegan videojuegos violentos, pero solamente se encontró pruebas de que apenas el 20% de quienes participaron en una masacre estudiantil los jugaban.

También está el sesgo racista para intentar explicar asesinatos por parte de jóvenes. "Cuando la persona que mató es un joven blanco, hay ocho veces más probabilidades que los medios culpen sus acciones a los videojuegos violentos como Fortnite, Grand Theft Auto (GTA) o Warzone, aún cuando no hay correlación o pruebas".

En febrero de 2019 también se publicó un estudio realizado por Andrew K. Przybylski y Netta Weinstein que determinó que los videojuegos, como conjunto, no están asociados con una variabilidad observable en el comportamiento agresivo de los adolescentes.

Los países de mayor venta de videojuegos suelen ser los más seguros

Otra prueba de que no hay relación alguna entre la violencia y los videojuegos es que, algunos de los países que reportan la mayor venta de videojuegos suelen ser los más pacíficos y seguros. A excepción de Estados Unidos. que se encuentra en segunda posición.

China, Japón, Corea del Sur, Alemania y Reino Unido, tienen índices de violencia mínimos, al igual que España. La condición que diferencia a Estados Unidos con el resto, es el acceso a armas de fuego, no a los videojuegos.

Condiciones socioeconómicas e individuales: las verdaderas causas de la violencia

Según un estudio realizado por Yemaya J Halbrook, Aisling T O'Donnell y Rachel M Msetfi, y publicado en noviembre de 2019, los videojuegos suelen ser una fuente de entretenimiento que, dadas ciertas condiciones, tienen efectos positivos en el estado de ánimo.

El estudio concluye que la relación entre videojuegos violentos y agresiones depende, en realidad, fuertemente en variables socioeconómicas e individuales ajenos del juego.

Así mismo, el beneficio positivo de los videojuegos, depende de efectos individuales como la motivación de jugar, variables externas, la presencia de violencia en la vida del sujeto, interacción social y actividad física.

En 2017 la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) ya había llegado a una conclusión similar. Hay pocas o nulas pruebas que establezcan conexión causal o correlacionan entre jugar videojuegos y cometer actividades violentas en la realidad.

De hecho en agosto de 2019, Newtral entrevistó a Alberto Venegas, historiador, antropólogo y profesor, quien explicó que los videojuegos de guerra no generan violencia, "pero sí pueden generar lo que el profesor Manuel Castells denomina establecimiento de la agenda". Esto se refiere a personas que tienen únicamente un solo medio de comunicación como referencia cultural y la incapacidad de contrastar puntos de vista y percepciones en determinados asuntos. Pero en el caso de los videojuegos, según Venegas, "existen muy pocos referentes que plasmen escenarios complejos y no ligados al choque de civilizaciones".

Antes de acusar a Fortnite o GTA, se acusaba a cantantes de rock como Marilyn Manson de la violencia entre jóvenes

Antes que Fortnite y GTA: canciones de rock, películas violentas e incluso los juegos de rol

Echarle la culpa a un fenómeno cultural como Fortnite o GTA por la violencia y asesinatos entre jóvenes no es nuevo. Uno de los casos recientes más reconocidos fue la falsa creencia que películas violentas y sobre todo las canciones de Marilyn Manson influyeron a Eric Harris y Dylan Klebold a cometer la matanza de Columbine, donde murieron doce estudiantes y un profesor.

También en la década de 1980 se intentó relacionar el popular juego de rol, Dungeons & Dragons (en español Dragones y Mazmorras o Calabozos y Dragones) con el asesinato de Lieth Peter Von Stein a manos de Christopher Wayne Pritchard.

Tras la sentencia, dos libros publicados en la época, Cruel Doubt y Blood Games, sugerían que Pritchard fue influenciado por el juego de rol. Una relación que jamás fue demostrada y que además fue significativamente exagerada en las adaptaciones de ambas publicaciones en películas y miniseries para la televisión.

La realidad es que la ciencia jamás ha sido capaz de demostrar que los videojuegos nos hagan más violentos. Jamás se ha encontrado una relación entre un acto criminal como el asesinato de Samuel Luiz con el jugar Fortnite o GTA. De hecho, no hay una sola prueba o sugerencia que los acusados del crimen, sean personas que participen frecuentemente en juegos de este tipo.

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