Autor: Klemens Handke.- Gigantesco. Fantástico. Impresionante. En cada avance sobre el videojuego Cyberpunk 2077 siempre había estos o algún otro superlativo en sus primeras frases. Para muchos fue el juego más esperado de los últimos 10 años. Detrás de todo el ruido mediático que originó a pocas semanas de su lanzamiento, se escondía CD Projekt RED. Durante los últimos 15 años, la que fue un pequeño estudio de desarrollo polaco pasó a convertirse en la empresa de videojuegos más valiosa de Europa. Cyberpunk 2077 debió de haber sido el clímax de esta historia de éxito. En cambio, lo que los gamers acaban de presenciar ha sido más bien un aterrizaje forzoso.
El mercado de los videojuegos ha crecido enormemente en los últimos años. Sin embargo, el largo tiempo de desarrollo de los juegos está plagado de riesgos. Ocurre demasiado a menudo: tras uno o dos años después de su anuncio, se cancelan proyectos. Antaño, eso era un bache. Ahora, debido a los presupuestos elevados por los que se mueve el sector, este tipo de fallos pueden significar el fin de un estudio de desarrollo. CD Projekt ni se habría planteado esa posibilidad en verano, cuando fue valorada en hasta 8.000 millones de euros. Había superado a la veterana Ubisoft. Se había convertido en la compañía de juegos n.º 1 en Europa.
De vender juegos piratas a fundar la empresa de videojuegos más valiosa de Europa
El fundador de CD Projekt RED, Marcin Iwiński, siempre ha sido un fan de los videojuegos. Eso le produjo muchos problemas; durante sus días como estudiante en la Unión Soviética, apenas encontraba juegos occidentales en las tiendas del centro de las ciudades polacas. La solución: acudir a la piratería. Junto a sus amigos, trajo copias de los últimos juegos de Grecia a Varsovia para venderlos allí al mejor postor. Se hizo un nombre en el mundo de la piratería y acabó fundando una empresa de software, ya legal, en 1994, junto con su amigo Michal Kiciński. Nombre de la empresa: CD Projekt.
Juntos, Iwiński y Kiciński importaron juegos de pequeñas tiendas minoristas estadounidenses y vendían las copias en el creciente mercado polaco. Pero la competencia no se durmió en los laureles. Pronto, los dos fundadores tuvieron que buscar nuevas oportunidades de ventas. Así fue cómo llegaron a estrechar manos con Adam Badowski, actual director de la subsidiaria CD Projekt Red, responsable del desarrollo de juegos.
El primer juego creado por su estudio de desarrollo fue un éxito sorprendente. El juego estaba basado en la serie de novelas de fantasía adulta del autor polaco Andrzej Sapkowski. Esta saga de libros había disfrutado de un gran éxito en Polonia, pero fuera del país era relativamente desconocido. En el caso de España, Bibliópolis Fantástica había publicado los primeros relatos meses antes de su lanzamiento local.
La situación internacional de The Witcher, la saga de Geralt de Rivia, cambió drásticamente cuando el juego basado en sus aventuras salió a la venta después de cinco años de difícil desarrollo (el estudio tenía problemas de dinero y carecía de experiencia). El juego vendió más de un millón de copias el primer año, lo que ayudó a que las novelas y relatos del brujo protagonista gozara de un auge en todo el mundo. El culmen ha sido la serie producida y adaptada por Netflix.
El videojuego The Witcher 3: el clímax
La secuela, The Witcher 2: Assassins of Kings, ya debutó con toda la expectación internacional volcada en el juego. Con su lanzamiento, CD Projekt pasó a ser algo así como la embajadora del desarrollo de software polaco. Por ejemplo, durante una visita de estado en 2011, el entonces presidente de los Estados Unidos, Barak Obama, recibió una copia de The Witcher 2.
La tercera parte fue un éxito aún mayor. Ganó un premio tras otro. Incluso seis años después de su lanzamiento, The Witcher 3 sigue siendo considerado el mejor juego de rol de todos los tiempos por muchos gamers.
Con la tercera aventura de Geralt, CD Projekt estaba en la cima de su popularidad. Los jugadores creían en el estudio. Creían en su pragmatismo, en su transparencia. Para muchos, fue considerado de los pocos estudios de juegos que aún escuchaban a los fans en lugar de limitarse a buscar el dinero de sus carteras.
Hasta ese momento, la historia del estudio fue como un cuento de hadas.
Cyber-debacle
En 2012, el título se anunció con un teaser. Después de eso, el desarrollo fue cubierto por un silencio mediático enorme hasta que en la feria de videojuegos E3 2018 la estrella de Hollywood Keanu Reeves presentó un nuevo avance. El momento “You´re breathtaking!” se compartió millones de veces en la red solo esa semana.
Las expectativas eran enormes. Según el informe financiero de la empresa (vía Wirtschaftswoche), el proyecto costó 121 millones de euros. El esfuerzo económico valió la pena. Ocho millones de fans habían reservado Cyberpunk 2077, convirtiéndolo en el juego de PC más vendido de todos los tiempos.
La estrella de Hollywood Keanu Reeves asumió el papel del personaje cyberpunk Johnny Silverhand.
El juego está basado en un juego de rol tradicional, de lápiz y papel, del autor estadounidense Mike Pondsmith. Solo que, en lugar de ocurrir en un 2020 distópico, el videojuego ocurre décadas después, en 2077. Los fans esperaban que cogería las fortalezas de la saga The Witcher y la elevaría con nuevas mecánicas y mucha más libertad de acción.
No obstante, ya antes del lanzamiento quedó claro que CD Projekt tenía problemas para desarrollar el título. La fecha de lanzamiento original prevista para abril de 2020 se retrasó primero a septiembre y luego a noviembre. Mientras tanto, el periodista especializado Jason Schreier filtró que los empleados del estudio trabajaban horas extra; la compañía hasta había introducido una semana laboral de seis días para terminar el juego y pulir sus errores a tiempo. Tras un retraso final a noviembre, los jugadores empezaron a sospechar. “¿No había mencionado CD Projekt RED que el título ya estaba totalmente jugable y listo?”.
Caída libre en la bolsa
Dos semanas después del lanzamiento, la respuesta a esa pregunta es: sí y no. El juego recibió muy buenas notas por parte de la crítica especializada antes de su salida oficial. Aunque algunas de las promesas realizadas por el estudio no se cumplieron, el juego logró convencer con una historia sólida, personajes bien escritos y su mundo abierto. Sin embargo, esta aprobación de la prensa se refería concretamente a la versión para PC; fue la única versión que CD Projekt distribuyó a la crítica por adelantado.
El desastre llegó cuando se reveló la versión para consolas: el juego estaba tan inacabado y lleno de errores en PS4 y Xbox One (las consolas base, menos potente que un PC moderno) que muchas veces la partida se colgaba sin previo aviso, o su cadena de misiones se interrumpía por un error y era imposible avanzar.
Los problemas con las versiones de consola eran tan gordos que Sony, fabricante de PlayStation, decidió prohibir la venta digital de Cyberpunk 2077 en su tienda online. Y aquellos que lo habían comprado ahí tuvieron oportunidad de pedir reembolso. Muchos fans enfadados por encontrarse con un juego inacabado llevaron a cabo el proceso de devolución digital.
Cómo no, esto tuvo consecuencias en el mercado de valores. La empresa entró en caída libre desde el 4 de diciembre. El precio de sus acciones ha caído en tres semanas de 98 a 57 euros. Aún no está claro cuál elevado será el daño económico para la empresa. La presión es enorme, sobre todo porque Cyberpunk debió de haber sido el salto de liberación de CD Projekt RED de su dependencia hacia The Witcher. Al menos, las ventas no se corresponde a la debacle. La empresa anunció que tras los primeros diez días de vida, tras descontar las copias digitales devueltas, Cyberpunk 2077 había vendido 13 millones de copias.
Pasarán meses antes de que el estudio solucione los problemas con el juego. La compañía ha perdido mucha confianza tanto entre accionistas como entre jugadores, y podría terminar siendo un ejemplo escalofriante para toda la industria sobre lo que no se debe hacer, esto es, jugar con la confianza de los gamers.
Aunque también hay un rayo de esperanza en todo esto. Podría producirse un cambio positivo en el sector. Y es que todo lo que representa la debacle de Cyberpunk 2077 podría terminar: los plazos de entrega demasiado ambiciosos, las expectativas que se inflan debido a tráileres demasiado pulidos y alejados de la realidad, los lanzamientos de juegos con errores o directamente inacabados... Todas las malas prácticas que gobiernan la industria de los videojuegos y que, por desgracia, se han convertido en denominador común, podrían tener los días contados.
[atribucion-bi url=https://www.businessinsider.es/debacle-cyberpunk-2077-ascenso-caida-cd-projekt-781407]