Death Stranding llega con un planteamiento diferente, una jugabilidad sobresaliente y con el aliciente de ser el primero título del nuevo estudio de Kojima, encumbrándose como una de las mejores obras del medio.Kojima es uno de esos magos de los videojuegos, cuyos títulos, además de llevar su nombre por todos los rincones, también están impregnados con sus personalidad. Hay una disyuntiva con los títulos de Kojima desde el cambio de tercio que supuso Metal Gear Solid 2, dejando una polaridad latente entre su audiencia: o amas a sus juegos, o los odias.

A pesar de que, efectivamente, hay una especial polaridad respecto a la aceptación de sus títulos, desde el mencionado juego de PS2, el creador ha ido sobre raíles, siempre trabajando en la misma franquicia, y aunque con Metal Gear Solid V si que supo aportar el mundo abierto y la microgestión a la franquicia, todos sus jugadores sabían lo que se iban a encontrar. Mejor o peor, un Metal Gear Solid es apostar sobre seguro, si obviamos las decisiones artísticas.

Por ello, tras su salida de Konami y la presentación de una juego nuevo que iba a llevar su nombre, la audiencia se volvió a polaridad.Death Stranding se presentaba como un título críptico, complejo, y del que hasta bien cerca de su lanzamiento conocíamos muy poco. Tanto fue así que, incluso el propio Kojima, tuvo con salir a la palestra con un tweet para intentar explicar en qué consistía aquello que nos llevaba tres años mostrando.

Ahora el misterio se ha disipado, y por fin sabemos a ciencia cierta en qué consiste el viaje de Kojima, eso de tejer puentes que tantas veces comentó el creador. Y es que Death Stranding parte de un planteamiento tremendamente simple pero rodeado de un atmósfera tan compleja como la historia que cuenta, con la que su autor pretende dejar un poso duradero en el sentir del jugador.

Eso elementos tan polares y complejos son los que hacen de Death Stranding no solo el mejor juego de Kojima –con el perdón de Metal Gear Solid (1998)–, también como uno de los mejores videojuegos de la década, de la generación actual de consolas y de la industria, pero paradójicamente no es un juego para todo el mundo.
Kojima nos presenta un mundo desolado, en el que la gente vive aislada tras un desastre del que no se conocen todos los detalles, y en el que los espíritus de los muertos hostigan a los vivos. Nos pone en los pies –en todo el sentido– de un mensajero cuya tarea es volver a conectar a la gente, las ciudades aisladas y las regiones remotas. Volver a unir la humanidad. Lógicamente, dentro de este planteamiento se esconde mucho más, la esencia real de Death Stranding de la que no queremos comentar absolutamente para no romper la magia que supone ir descubriendo los secretos por uno mismo y juntar todas piezas del puzzle final.

Kojima intenta explicar ‘Death Stranding’ en un nuevo gameplay de 49 minutos

Por sí mismo, Death Stranding es un juego de mundo abierto, pero tiene una cualidad muy curiosa. Su escenario no es solo un decorado en el transcurren los acontecimientos, es un elemento jugable más que no solo forma parte de la historia que desarrolla el juego, también es una de las piezas fundamentales a la hora de jugar. Es un mundo precioso y desgarrador a partes iguales, que según vamos explorando se va convirtiendo en un reto cada vez mayor: serpentear sus cordilleras o atravesar enormes praderas muertas de piedra y barro harán que tengamos que medir cuidadosamente cada uno de nuestros pasos, el equipo que llevamos encima e incluso de distribución de nuestra carga.

Y es que si desmenuzamos la obra de Kojima, en su nivel más esencial no es más que un juego de llevar paquetes, pero este apartado tan simple está tremendamente cuidado. El peso de lo que carga nuestro protagonista tiene un impacto en la forma en la que se mueve, la distancia que puede cubrir. Y no solo eso. La forma en la que distribuimos la carga –que podemos organizar en una interfaz antes de cada envío o misión– también cambia la forma en la que podemos afrontar el camino: nuestra resistencia es limitada y no solo llevamos carga, también accesorios y equipo que necesitan su hueco y que son indispensables para llegar a buen puerto.

En este sentido, la climatología del juego también tiene un impacto en el camino. Las ventiscas, la nieve y el barro suponen otra piedra en el camino para transportar nuestra carga, pero también un elemento propio del juego: el declive. El declive forma parte de este mundo apocalíptico, es una lluvia que hace que todo lo que moje se acelere en el tiempo, o dicho de otra forma, envejezca. Si atravesamos una lluvia de declive veremos como la flores a nuestro alrededor nacen y mueren en segundos, y lo más importante nuestra carga empieza a deteriorarse y se oxida.

Más allá de eso, lo que cuenta es la experiencia de cada jugador. Death Stranding se experimenta de forma distinta según el prisma desde el que se mire, y sobre todo, del servidor en el que nos toque jugar. Y es que la experiencia la enriquece su multijugador asimétrico. Si la idea de Kojima era unir puentes, también lo ha hecho con el resto de jugadores. Nosotros no los podemos ver, pero sí aprovecharnos de su paso por el mundo: todos los elementos que coloquemos, escaleras, refugios... pueden ser utilizados por otros jugadores alrededor del mundo, y viceversa.

De forma totalmente desinteresada, la única moneda a cambio de colaborar con otros jugadores será el like, que en realidad no limitará al jugador. Todo se hace por ayudarnos a nosotros mismos en nuestra partida y al resto, sin que nadie obligue a nada. Más de una ocasión algún jugador me ha salvado de un recorrido que, sin ayuda, podría haberme llevado un par de horas largas y atravesar una enorme montaña con una carga de 150kg. No obstante, algún jugador había montado magistralmente un sistema de tirolínas que convirtieron mi recorrido en poco más de 2 minutos.

Es, por esta razón, extremadamente complicado que nuestra experiencia con Death Stranding sea similar al de cualquier otro jugador. La forma en la que Kojima ha trazado el mundo en el que se desarrolla la historia es lo que hace que sean tan personal y tan diferente para cada jugador que disfrute el juego.

Bien es cierto que aquellos que busquen más acción no van a encontrar en el juego de Kojima su un gran baluarte. El título es pausado, se cuece a fuego lento y empieza a despegar a partir del primer tercio, unas 10-12 horas después de dar comienzo. Tampoco tiene alicientes para aquellos que quieran disparar a todo. Por una razón de peso argumental: no se debe matar en el juego, y los combates son toscos y poco ágiles, lo mismo que sucede con los enfrentamientos con los pocos bosses del juego que nos encontramos. Desde luego, la acción y el combate están lejos de ser su punto fuerte, pero lo cierto es que se trata de un elemento tan secundario en Death Stranding que, de no ser un 3-4 ocasiones en las que hay que combatir sí o sí, cualquier podría pasarse el juego sin enfrentarse con nada. Esto es algo que sorprende del creador de Metal Gear, pero cobra todo el sentido medido en el contexto de Death Stranding.

Sobre los misterios del juego, BB, los EVs, no queremos dar detalles. Son elementos que giran en torno al puzzle que representa el mapa para moverse por el mundo, y tenemos herramientas para aprovecharnos de la situación que supones los Entes Varados, tanto para verlos como para combatirlos, pero como decíamos anteriormente, no es necesario enfrentarse a ellos en ningún momento si tenemos paciencia y calculamos bien la ruta.

No obstante, Kojima ha pensado en todo tipo de jugadores. Y aunque no es su fuerte, el juego ofrece todo tipo de armas para luchar siempre que queramos, así como vehículos para cubrir grandes distancias, pero como cualquier jugador adivinará, llegados a cierto punto, son elementos totalmente prescindibles una vez entendido cómo funciona el mundo de Death Stranding.

Sin duda, se trata de una de las obras más personales y con más personalidad del género, de las que es mejor descubrir por uno mismo sin empaparse antes de los elementos del juego, para jugar con tranquilidad disfrutando de sus paisaje y su increíble banda sonora y, sin duda, su historia de conexiones y esperanza.

De nuevo, Death Stranding es un imprescindible al que hay que acudir con una mentalidad diferente. Sin leer nada, de hecho lo mejor hubiera sido, que tampoco leyeras este texto.

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Conclusión

Hideo Kojima ha creado un mundo tan personal como con personalidad. Death Stranding no es uno de los mejores juegos de la generación, también es uno de los mejores de la historia reciente. Un juego diferente, no apto para todos los jugadores en el que la acción pasa a un segundo plano a favor de un gameplay pausado, lento y cuya historia se cuece a fuego lento.

Pros

  • Atmósfera, mundo y desarrollo de personajes.
  • Gameplay y aspecto gráfico.
  • Jugabilidad, controles.
  • Un sandbox diferentes.
  • Banda sonora.

Contras

  • La acción y los combates son mediocres.
  • Rejugabilidad limitada.
  • Algunas decisiones alargan el juego demasiado.