Stadia, la plataforma de videojuegos en streaming de Google, se lanzará en noviembre en 14 regiones del mundo, incluyendo España. Más allá de las características ya anunciadas, los de Mountain View siguen hablando sobre el futuro de la plataforma y cómo pretenden mejorar la experiencia de los suscriptores. En esta ocasión, la compañía aseguró que su objetivo es superar a las consolas tradicionales en lo que se refiere a reducir el input lag.

Si no estás familiarizado con el término, te lo explico a continuación. El input lag es el tiempo de respuesta —milisegundos— que existe entre pulsar un botón del mando y ver reflejada esa acción en la pantalla. En la actualidad, ninguna plataforma de videojuegos ha logrado reducir el retroceso a cero, sin embargo, cada generación ha dado avances importantes para disminuirlo al mínimo posible. Además, también se debe tener en cuenta el rendimiento de la TV o monitor. No es un tema que preocupe a muchos jugadores, pues en la mayoría de los casos es muy difícil de percibir.

No obstante, la situación cambia con el streaming de videojuegos, ya que la señal no está siendo procesada por un equipo en casa, sino en un servidor externo que puede estar ubicado en cualquier lugar del mundo. De hecho, uno de los mayores inconvenientes de estos servicios es precisamente el input lag tan alto que tienen. En el caso de Stadia, Google afirma haber resuelto esta barrera; prometen que el retroceso será prácticamente el mismo que el de las consolas.

Pese a lo anterior, la empresa está dispuesta a seguir mejorando esta característica. En una entrevista para la revista Edge, Madj Bakar, vicepresidente de ingeniería de Stadia, expresó que su plataforma será más rápida que las consolas en "uno o dos años", refiriéndose a disminuir todavía más el tiempo de respuesta. Para lograrlo, implementarán una tecnología que permite predecir cuáles serán las próximas acciones del jugador al interactuar con el mando.

Creemos que en un año o dos tendremos juegos que se ejecutan más rápido y se sienten más receptivos en la nube que localmente, independientemente de cuán poderosa sea la máquina local.

La propuesta, aunque interesante, podría convertirse en un dolor de cabeza para el usuario. Si el sistema no logra realizar la predicción de manera acertada, entonces se realizará una acción no deseada en el juego. Esto resulta especialmente preocupante en el terreno competitivo, en el que los jugadores profesionales cuidan cada uno de sus movimientos de manera minuciosa. Por otra parte, los videojuegos están llenos de momentos impredecibles, sobre todo en las modalidades multijugador.

Según Google, otro de sus métodos para reducir el input lag es ofrecer una velocidad de fotogramas variable para solventar los problemas de retroceso. Quizá esta opción parezca más adecuada en lugar de la anterior. Si al final deciden implementar la predicción de acciones, podría generarse una oleada de críticas en caso de no funcionar correctamente. Lo podremos comprobar en un par de años.