Metro Exodus vuelve a ponernos en los pies de Artyom para dejar atrás los pasillos oscuros y lineales del metro de Moscú. Llega para llevarnos al mundo abierto de una Rusia post apocalíptica con escenarios especialmente cuidados, ricos y llenos de vida que nos recuerda irremediablemente a la herencia perdida de S.T.A.L.K.E.R.S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl y su siguiente entregas en forma de secuela y precuela supusieron una irrupción en los juegos de mundo abierto con tintes de RPG. Si bien el título de GSC Game World basaba parte de su argumento en la película del mismo nombre, pero tomando tintes del desastre de su país natal, Ucrania, proponía un mundo post-apocalíptico que resultó de un atractivo tanto para el público como para la crítica y elevó el juego a título de culto. Justo en el momento en el que los rumores de una segunda entrega numerada se esfumaron como lo hizo el estudio original que lo creo.

Un año antes del lanzamiento de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, un grupo de desarrolladores que habían trabajado en el título se fueron por libre y fundaron 4A Games, un estudio de desarrollo independiente que cuatro año después puso en el mercado Metro 2033. El juego, basado al igual que STALKER en una novela del mismo nombre, nos ponía sobre la mesa algunos de los elementos de STALKER con un componente más lineal, pero el mismo ambiente oclusivo y post apocalíptico del título de GSC, en tanto que algunos de sus desarrolladores habían trabajando el el proceso creativo del mismo.

Para muchos, Metro 2033 es el heredero con derecho propio de S.T.A.L.K.E.R, no tanto por su jugabilidad, si no por la atmósfera que rodea al juego. En síntesis, son tremendamente diferentes: mientras que S.T.A.L.K.E.R es un RPG de mundo abierto y múltiples ramificaciones, posibilidades y muy enfocado al público de PC, Metro es un juego línea, muy pasillero y gran componente cinematográfico desde el punto de vista de la narrativa.

No obstante, hay una serie de elementos comunes al juego: en primer lugar el universo que comparten es diferente pero paralelo. El desastre nuclear, sobrevivir a toda cosa, paisajes oscuros con mutantes y escenarios que cuentan más que la propia narrativa del juego. En síntesis, Metro y S.T.A.L.K.E.R comparten espíritu y no elementos, puesto que la diferencia fundamental entre uno y otro reside en su mundo: para el último, abierto y sin límites con componentes lineales en según que momento. En Metro, pasillos y túneles guiados por una narrativa que, más allá de acciones opciones, nos guían en todo momento.

Por ello, era especialmente paradójico que dos juegos que comparten tantísimo sean tan diferentes entre sí. Y es precisamente aquí, en este punto, en el Metro Exodus viene a acercar más las posiciones entre ambos y dando al jugador parte del espirito perdido del juego de culto que es STALKER: un mundo abierto, pero con la personalidad propia que ha caracterizado a la franquicia de Metro desde su lanzamiento. El salto que aporta la tercera entrega de la franquicia es la convertir los niveles pasilleros de las entregas anteriores a una serie de mini-sandbox en los que podemos movernos libremente: niveles totalmente abiertos e independientes entre sí, cada uno con su idiosincrasia, que sirven de hilo conductor de la narrativa, recorriendo miles de kilómetro en un tren soviético bajo la mirada de un mundo devastado por la guerra nuclear.

Aquí es donde el acercamiento entre Metro y S.T.A.L.K.E.R empieza a tomar sentido: el mundo -o mejor dicho, los mundos- que ofrece Metro Exodus están vivos, hay personas reales con las que interactuar y que nos darán contexto de lo que están pasando (aunque sin las conversaciones características de Shadow of Chernobyl). El objetivo a lo largo del juego siempre será el mismo: llegar a una zona y realizar una serie de misiones para poder avanzar a la siguiente. Cada zona es un mundo abierto en sí mismo, con su estética, sus gentes, sus mecánicas y sus narrativas, que todas girarán en torno al tren o a las gentes que pueblan esos mini sandboxes.

Y aquí terminan las comparaciones. Metro Exodus luce con personalidad propia, y con un apartado gráfico que deja con la boca abierta en consolas y más aún en PC. Es quizás el punto menos importante, puesto que aunque la potencia gráfica es una maravilla en todos los sentidos, el juego entra por los ojos por el universo y la estética de un mundo destrozado por la guerra nuclear pero con especial belleza en los que la naturaleza -mutante o no- se ha abierto paso, por lo que solo recorrer sus escenarios es un ejercicio narrativo. Cada esquina cuenta una historia doble: lo que había antes y lo poco que queda ahora.

La combinación, por tanto, de un mundo abierto con el estilo clásico del FPS pasillero le sienta estupendamente, y nos da una cierta libertad a la hora de encarar las misiones que nos van encomendado nuestros compañero en el tren Aurora. Lógicamente, sobre este extremo no vamos a comentar nada que os arruine la experiencia, puesto que una de las bondades de Metro Exodus es forma en la que se desarrolla la historia: el juego arranca con una narrativa lineal similar a la de las entregas anteriores, pero no es más que un espejismo y a las pocas horas de juego se nos presenta cómo será el desarrollo del resto de la historia, con mayor libertad pero combinando a la perfección la sensación de oclusión y supervivencia, de agobio y pavor, de las que hacía gala las entregas anteriores. En este punto si es cierto que se ha perdido cierto nivel de claustrofobia al darnos una mayor libertad a la hora de encarar los escenarios, por mucho que se combine con más túneles, complejos industriales y fábricas abandonadas, pero suponemos que es el precio a pagar por una mayor libertad.

Esta sensación de oclusión, no obstante, se soluciona en parte con el clima dinámico y los ciclos de noche y día, que cambian totalmente el ambiente del mundo: por el día hay más enemigos humanos y es más común el enfrentamiento. Por la noche, las criaturas mutantes aumentan en número, son más agresivas y además hay anomalías que nos ponen en peligro. Podemos sortear los ciclos de noche y día “descansando” en zonas seguras que están por todo el mapeado en los diferentes escenarios, donde podemos descansar y dormir y de paso elegir entre noche y día usando la función sueño, el mismo lugar donde podemos modificar el equipo, fabricar elementos con los materiales de crafteo o, simplemente, pasar el rato o esperar que amaine la tormenta que nos empaña la máscara.

De esta forma, en 4A Games también se las han ideado para darnos más sensación de peligro. La mayoría de acciones como atravesar un obstáculo, crear un objeto o recoger materiales son lentos, más lentos, casi a mano, y para cualquier gestión de inventario que vaya más allá de cambiar los filtros de la máscara nos tocará parar, quitarnos la mochila, hacer lo que tengamos que hacer y volver a repetir el proceso. Es lento, sí, pero mucho más real que en entregas anteriores y le aporta un punto estratégico al combate, sobre todo en términos de la gestión del tiempo.

Metro Exodus para PC con ray tracing y DLSS, a prueba

Lo mismo sucede con la recarga de la linterna, sacar el mechero para quemar telarañas o relacionarnos con elementos del mapa, como las tirolinas, la cama de descanso o la mesa de trabajo. Todo es más lento y manual que en ocasiones anteriores, lo que le aporta un punto de profundidad a una narrativa que descansa parte de su peso en nuestra relación con el entorno. Quizás en este apartado de inmersión, reforzado como decimos con nuestras acciones, lo que más empaña la experiencia es una captura facial y movimiento de los personajes algo más pobre que en otros títulos de la franquicia, sobre todo si anteponemos el doblaje en español a la versión original: en ocasiones el lenguaje verbal de los personajes no coincide con el corporal, las acciones y movimientos se producen con cierto retraso en algunos momentos más “cinemáticos” y es, en general, el único pero que se le puede sacar en un título que ha sabido cuidar todos sus demás apartados al máximo.

El apartado cinemática del juego es mayor que en ocasiones anteriores, y la historia, aunque con los altibajos típicos de los sandboxes, como misiones secundarias (opcionales) sin ningún sentido como cruzar hasta la otra punta de mapa para encontrar un osito de peluche o una guitarra, es en general bastante buena y encaja a la perfección con el mundo que lentamente fueron construyendo Metro 2033 y Last Light, y la novela del mismo nombre que el juego de Dmitri Glukhovsky.

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Conclusión

Sin duda, Metro Exodus es una continuación sobresaliente de un franquicia que supo ganarse el apoyo del público con una ambientación espectacular. Los pequeños mundos abiertos, independientes y consecutivos, que introduce este título y que le aleja de los pasillos estrechos pasillos lineales de las entregas anteriores son, sin duda, su mayor baza y supone un gran paso hacia adelante que le acerca a la ya extinta franquicia de S.T.A.L.K.E.R. y sus mundos nucleares abandonados.

Esta nueva entrega de 4A Games representa una de esas pocas historias para un jugador que sabe jugar a la perfección todas sus cartas para llevarnos, a bordo de un tren, por un Rusia Apocalíptica del futuro a través de un relato especialmente bien elaborado y con todos los elementos perfectamente engrasados que encantará a aquellos que les gusten las aventuras en solitario, la supervivencia y los escenarios que cuentan más de lo que parece a simple vista.

En definitiva, Metro Exodus es el juego más ambicioso de lo que ya es un trilogía, y nos abre la puerta a un mundo más rico en el que perderse durante horas.

Pros

  • Los escenarios, en forma de mundos abiertos independientes, son su mayor baza.
  • El crafteo, los movimientos o la interacción con el mundo es más lenta, más manual, más realista.
  • La ambientación, con espacios diferenciados sin perder su esencia lineal.
  • Una historia bien estructurada y bien contada.

Contras

  • La captura facial y de movimientos es algo más pobre que en ocasiones anteriores, y te saca algunas veces del juego.
  • En ocasiones la gestión del inventario es algo confusa, sobre todo en los primeros compases del juego.