Aunque la primera videoconsola salió a la venta en 1972 en Estados Unidos con el nombre de Magnavox Odyssey, no fue hasta la década de los ochenta que los videojuegos lograron su máximo apogeo en los hogares de medio mundo.
Tras los primeros prototipos y experimentos, las máquinas recreativas se hicieron muy populares, llenando los salones de juegos con títulos como Pong (1972), Space Race (1973), Tank (1974) o Breakout (1976) de Atari, uno de los principales fabricantes de recreativas.
Junto a Atari, otras dos empresas japonesas coparon también el mercado con sus recreativas y, más adelante, con videoconsolas domésticas. Por un lado, Nintendo se convirtió en un grande de la industria con Nintendo Entertainment System - NES (1983) y más tarde Game Boy (1989). En paralelo, Sega vendía su Sega Master System (1986).
Pero durante esta década, dos fabricantes de ordenadores apostaron por las videoconsolas caseras lanzando sus propias computadoras pensadas para jugar. Commodore y Amstrad siguen en el recuerdo de miles de jugadores que guardan todavía sus viejas consolas. Puede que no fueran las mejores técnicamente y que sus gráficos dejaran mucho que desear, pero durante un tiempo tuvieron sus adeptos, vendieron millones de unidades y todavía hay quien colecciona cintas de casete con sus juegos.
El antecedente de ZX Spectrum
A diferencia de las recreativas y de las consolas de Sega o Nintendo, exclusivas para jugar, Commodore y Amstrad ofrecían computadoras domésticas que podían emplearse para trabajar pero también para divertirse.
Mención especial merece ZX Spectrum, del fabricante Sinclair, un ordenador doméstico que salió al mercado en Reino Unido en la primavera de 1982 y que podemos considerar el primer ordenador de masas, triunfando en Europa durante toda la década.
¿La clave? Un teclado que albergaba CPU (4MHz), RAM (16KB) y demás componentes y que sólo tenías que conectar al televisor. Empleando cintas de casete para introducir o exportar información, su precio y características multipropósito lo convertían en una máquina perfecta en calidad y precio. En España, por ejemplo, fue el primer ordenador personal de miles de españoles.
Además, a diferencia de modelos anteriores, venía montado de fábrica y listo para enchufar. Sucesivos modelos integraron el lector de cinta de casete (1986) y lector de disquete (1987), pero para entonces Sinclair ya era propiedad de la también británica Amstrad.
Para entender el éxito de ZX Spectrum: en una época en que cada computadora era incompatible con la competencia porque cada una tenía su propia arquitectura, se llegaron a lanzar más de 20.000 títulos de software para Spectrum, básicamente videojuegos pero también lenguajes de programación, procesadores de texto, hojas de cálculo e incluso herramientas de diseño gráfico y modelado 3D.
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Computadoras para jugar
Si las máquinas recreativas se jugaban en un salón de juegos era porque su prohibitivo precio hacía impensable comprarlas para uso personal. Las consolas de videojuegos allanaron el camino, pero tenían un único propósito.
En cambio, las computadoras de 8 bits lo tenían todo para tener éxito: eran baratas, aprovechaban el televisor para funcionar, empleaban cintas de casete para cargar o guardar software y datos, un medio barato y popular en su uso musical, y lo mejor, servían tanto para jugar como para escribir un texto o hacer una hoja de cálculo de gastos e ingresos.
Volvamos con ZX Spectrum. Como hemos visto, salió a la venta en la primavera de 1982. Ese mismo año, pero en verano, vio la luz Commodore 64, otro ordenador doméstico de 8 bits y que se convirtió en uno de los más vendidos por idénticas razones que el Spectrum.
Si bien no era el primer modelo que lanzaba Commodore, sí fue un gran logro por la calidad que ofrecía de sonido y gráficos respecto a la competencia. Similar al Spectrum en diseño, sus prestaciones eran también similares, por lo que no tardó en popularizarse. A nivel mundial, llegó a los casi 17 millones de unidades vendidas.
Una de las curiosidades de Commodore 64 es que se vendía como computadora doméstica, pero en el recuerdo queda como una computadora con la que jugar. En 1985, por ejemplo, casi el 70% de software para Commodore eran juegos. Se lanzaron cientos de títulos compatibles e incluso se fabricaron clones de esta computadora.
Tras varios modelos adaptados, como el Commodore Educator 64 o el Commodore 64 Games System, su sucesor fue el Commodore 128, que abandonaba las cintas de casete por cartuchos y disquetes.
El caso de Amstrad
Junto a los nombres Spectrum y Commodore suena también Amstrad, una empresa británica que en los años 80 controlaba el 25% del mercado europeo de computadoras.
El motivo principal fue su Amstrad CPC 464, el rival directo del ZX Spectrum y del Commodore 64 y que, a diferencia de estos dos, contaba con su propio monitor, fuente de alimentación y unidad de cinta de casete integrada en el teclado.
Este combo, listo para conectar, contaba con 3,7MHz de CPU y 64KB de RAM, siendo un éxito de vendas en toda Europa, incluyendo a España. Los motivos fueron la buena combinación de calidad y precio y la posibilidad de ejecutar todo tipo de software, además de juegos gracias a sus grandes cualidades de audio e imagen.
Su buena acogida entre jugadores hizo que Amstrad lanzara en 1990 un modelo especial en forma de consola de videojuegos, Amstrad GX 4000, si bien no tuvo la popularidad esperada, tal vez porque usaba cartuchos y en gran parte porque por aquel entonces el mercado de los videojuegos estaba dominado por Nintendo y Sega.
El ocaso del casete
Los videojuegos en casete vivieron su era dorada en los 80, pero tarde o temprano tenía que surgir una alternativa. Los cartuchos de Nintendo, Sega y otros fabricantes para las consolas de los 90, más potentes y con mejores gráficos, ofrecían juegos de mayor calidad y cargaban de inmediato.
Nintendo, por ejemplo, lanzaba la SNES en 1990. Sega, por su parte, lanzaba la Mega Drive. Ambas eran de 16 bit, superiores a los 8 bit que ofrecían ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC.
Amstrad y Commodore lanzaron modelos sucesivos y superiores, pero su éxito fue más comedido que los originales. Su momento había pasado, dejando para el recuerdo millones de casetes con juegos originales y entretenidos a pesar de las limitaciones técnicas y gráficas.
El porqué de la cinta de casete
A lo largo de este artículo ya he dejado caer algunas de las razones por las que los primeros ordenadores domésticos contaban con la cinta de casete como soporte de almacenamiento externo. Pero veamos todos los motivos.
En primer lugar, la cinta magnética venía siendo un medio de guardado de información por defecto en las primeras computadoras, tal y como vimos en el artículo UNIVAC, la computadora que inspiró a Asimov.
Las cintas de casete fueron la versión doméstica de las grandes bobinas que empleaban las supercomputadoras de los 60, 70 y 80. Es más, la industria musical las había adoptado desde su lanzamiento en 1962, ya que permitían guardar entre 30 y 120 minutos, por una o dos caras.
Así pues, la cinta de casete era un medio universal para guardar audio y cualquier dato, barato de fabricar y fácil de manipular. Además, los lectores de cinta permitían leer y escribir, lo que era una gran ventaja en computación, a pesar de la lentitud con la que cargaba el software de la casete a la memoria de la computadora. Y para qué negarlo, también era una ventaja para el usuario, que podía hacer fácilmente copias de una casete a un precio módico.